Neue Ware überprüfen

Verfügbar: nach dem Einrichten des ersten Depots und dem Zeitsprung
Kein wirklich großer Auftrag: Nach dem Zeitsprung, bevor wir uns aufmachen, das Kommunikationsrelay zu überprüfen, schauen wir bei Birdie vorbei, welche neue Ware er hat. Ins Auge fällt vor allem ein Jagdgewehr, das langsam schießt, aber sehr zielgenau ist und viel Schaden anrichtet. Es ist mit 7500 Thermalenergie zwar nicht unbedingt billig, aber eine sehr mächtige Waffe. Es kann später mit einem Zielfernrohr versehen werden. Außerdem gibt es beim Kauf einen guten Lacher: Es ist Jims eigenes Gewehr, dass er verloren hat und das Laroche dann an Birdie verkauft hat.

 

Doktor Kovac aufsuchen / Sepia-Proben beschaffen

Verfügbar: nach dem Einrichten des ersten Depots und dem Zeitsprung
Kovac hat sein Labor im dritten Stock eröffnet, hinter der Barracke. Mit dem Fahrstuhl hier fahren wir hinunter und reden weiter hinten mit dem guten Doktor. Er braucht für seine Experimente Proben von 20 Sepia, die wir nun also töten sollen. Kovac markiert für uns auf der Karte eine Stelle, die vielversprechend aussieht.

Die Markierungen führen uns in Diaz Cavern, weshalb das eine tolle Gelegenheit ist, diesen Auftrag zusammen mit dem Auftrag „Diaz‘ Depot leeren“ zu erledigen. Wir müssen uns auf dem Weg dorthin sowieso durch die Sepia kämpfen. Wenn wir zu Kovac zurückkehren, schaltet er die Option frei, bei Birdie Spezialmunition für die Schrotflinte zu kaufen, die von harten Oberflächen abprallt.

 

Diaz‘ Depot leeren

Verfügbar: nach dem Einrichten des ersten Depots und dem Zeitsprung
Seit dem letzten Mal hat sich das von Diaz eingerichtete Depot mit satten 2500 Einheiten Thermalenergie gefüllt. Es gibt bei dieser Mission kein großes Geheimnis, wir gehen einfach wie zuvor durch das Treibstofflager in die Höhle, passen auf die Sepia und die erstmals hier auftauchenden Bolsepia auf und kommen wie zuvor den explosiven Eiern nicht zu nahe. Dann leeren wir das Depot und erhalten unsere Credits. Diesen Auftrag sollten wir idealerweise mit Dr. Kovacs Mission verbinden, 20 Sepia zu töten, da die Biester sowieso in rauen Mengen in der Höhle rumkrabbeln.

 

Dongo-Proben beschaffen

Verfügbar: nach Abschluss von „Sepia-Proben beschaffen“
Die Sepia-Proben waren leider nutzlos, also schickt uns Kovac diesmal los, Proben von Dongos zu beschaffen. Der Ort dafür ist das Treibstofflager, genau dort, wo wir Laroche gerettet haben. Drei Dongos erscheinen auf einmal, die Idee ist dieselbe wie zuvor: sie auf uns zustürmen lassen, dann, wenn sie benommen sind, auf ihren Schwanz schießen. Dadurch, dass es drei sind, wird die Sache etwas kniffliger.

Wenn sie auf einem Haufen stehen, kann es sich lohnen, eine Granate gegen sie einzusetzen, was nicht nur Schaden verursacht, sondern die Dongos manchmal auch auf den Rücken wirft, sodass sie eine zeitlang wehrlos sind und wir auf ihre Schwachstelle feuern können. Nach den ersten dreien erscheint ein vierter Dongo, der kein Problem darstellen sollte.

 

Goonroe-Proben beschaffen

Verfügbar: nach Abschluss von „Dongo-Proben beschaffen“
Die neuen Proben waren genauso wenig hilfreich wie die ersten, also müssen diesmal sechs Goonroe dran glauben. Wir begegnen dreien von ihnen bei der Quest zur Reparatur des Funkturms. Die restlichen drei finden wir, wenn wir die Quest tracken und so zu einer Höhle in Bailey's Crossing geführt werden, die wir zu Fuß betreten und wo wir nacheinander drei weitere Goonroe ausschalten. Diesmal gibt es bei der Rückkehr zu Dr. Kovac 2000 Einheiten T-Energie.

 

Benutze den DNA-Trigger bei Akrid

Verfügbar: nach dem Besuch bei Dr. Roman nach der Reparatur des Funkturms
Dies ist weniger eine Quest als vielmehr eine langfristige Sammelaufgabe. Wenn wir die Pistole ausrüsten und zu ihrer Spezialmunition wechseln (durch Halten von X/Viereck), können wir Akrid scannen. Wir müssen auf sie zielen und sie mit einem Strahl beschießen, den wir auf sie gerichtet lassen müssen. Über dem Akrid erscheint eine kreisförmige Anzeige, die sich füllt. Ist sie voll, wird dieser Akrid unserem Bestiarium zugefügt. Es gibt 17 Arten von Akrid, die Eier müssen wir schon für Dr. Roman scannen, fehlen also noch 16.

 

Befreie die Pumpen vom Eis, um Credits zu verdienen

Verfügbar: nach dem Platzieren des ersten Depots

Es ist sehr schwer, diese Quest zu übersehen, denn wir müssen im Verlauf der Story sowieso durch Bailey's Crossing und erhalten einen Funkspruch, wenn wir uns in der Nähe der Pumpe befinden. Wir müssen an der Pumpe zuerst das Eis wegbohren, sie dann greifen und den Arm drehen. Die Pumpe ist aber kaputt, also steigen wir aus, laufen hinter sie und reparieren sie. Die einzige mögliche Schwierigkeit sind in der Nähe befindliche Akriden, die wir also vorher töten. Ist die Pumpe repariert, benutzen wir abermals den Greifarm, diesmal funktioniert es und wir erhalten unsere Belohnung in Höhe von 2500 T-Energie.

Mementos finden

Verfügbar: nach der Sicherung der Waffen und dem Gespräch mit Soichi

Es handelt sich hierbei um vier Missionen, in denen wir für Soichi die Mementos gefallener Vergessener finden sollen. Zuerst müssen wir zurück ins Kraftwerk der ersten Kolonie, der Eingang befindet sich in Marshall's Gorge. Wir müssen uns, nachdem wir Marshall's Gorge betreten haben, mit der verbessterten Winde des Mechs zu der Kante rechts von uns tragen lassen, uns wieder fallenlassen, dann durch die riesige Sicherheitsschleuse gehen, nach dem Scan finden wir den Eingang in der Nähe.

 

Wir folgen dem Gang und können uns in der Haupthalle zweimal mit dem Haken hochziehen. Nachdem wir einige Tarkaa getötet haben, begegnen wir zwei weiblichen Wardeyes. Anstatt weiter vorwärts zu gehen, drehen wir uns zu der Wand rechts von uns und entdecken über uns ein Loch in der Wand, wo wir uns mit dem Magneten hochziehen können. Wir töten einige Tarkaa, springen in das hier befindliche Loch und finden in diesem Raum ein Audiolog und das erste Memento, den Springer eines Schachspiels. In diesem Raum ist übrigens auch ein Terminal, an dem wir eine DNA-Probe des Hiveen entnehmen können, falls wir das beim Bosskampf vergessen haben sollten.

 

Für das zweite Memento beginnen wir unsere Reise ganz genauso, mit der Winde in Marshall's Gorge, lassen uns aber danach nicht fallen, sondern stapfen in die Höhle und seilen uns mehrmals ab, bis wir in der Kammer landen, in der uns beim ersten Mal die unzähligen Sepia im Dunkeln überrascht haben. Wir nehmen den anderen Ausgang, bei dem wir das letzte Mal Mira verfolgt hatten, durch die kristallartigen Zapfen. Wenn wir die linke Wand im Auge behalten, erspähen wir bald eine Magnetplatte, an dieser ziehen wir uns hoch, nach etwas weiterer linearer Lauf- und Kletterarbeit finden wir die Leiche von Soichis Bruder, in seiner Nähe liegt ein Audiolog und das zweite Memento, ein Silberflakon.

 

Das Memento von Colonel Pickett findet sich, wenig überraschend, in Pickett's Folly. Wir folgen dem Weg, den wir genommen haben, als wir das erste Mal zum Tangaant gegangen sind, um die Medikamente für die Vergessenen zu beschaffen, das heißt: Wir schießen die Winde über den Lavasee an eine Säule, töten ein paar Bolsepia, folgen dem Weg um die Säule und durch ein paar Rohre, auf der anderen Seite töten wir Akriden und über uns den Genessa. Dann ziehen wir uns hoch, doch anstatt das Kabel links zu nehmen, wo es ursprünglich zum Tangaant ging, ziehen wir uns rechts über uns zur Magnetplatte hoch. Lassen wir uns fallen, finden wir neben einigen T-Energie-Kanistern auch das Memento, einige rostige Dog Tags, auf dem Vorsprung unter uns liegt auch das zugehörige Audiolog.

 

Die Sicherheitsanlage, wo wir das letzte Memento suchen sollen, befindet sich im Südosten von Pickett's Folly, direkt am Ende des ersten Weges, der vom Hauptpfad abbiegt – es ist der Ort, wo wir für Mira die Waffen besorgt haben, und falls ihr ein gutes Gedächtnis habt, wisst ihr, was das bedeutet: Wardeyes in rauen Mengen. Wir betreten direkt die Haupthalle und beginnen, die Wardeyes auszudünnen. Die gute Nachricht ist, dass wir danach nicht weit reisen müssen: Auf der rechten Seite der Halle bricht Licht durch ein großes Loch oben in der Wand, hier finden wir die Leichen, das Audiolog und das letzte Memento, eine goldene Brosche. Hier liegt außerdem eine interessante Waffe, die experimentelle Hellebardenwaffe, ein starkes Scharfschützengewehr, das man vor dem Schuss aufladen kann, um mehr Schaden anzurichten.

Nun können wir zu Soichi zurückkehren. Er ist uns sehr dankbar und schenkt uns ein Upgrade, durch das wir 50% mehr Lebensenergie erhalten.

 

Lost Planet 3: Komplettlösung - Übersicht

Lost Planet 3 Komplettlösung - Start und allgemeine Tipps und Tricks
Optionale Aufträge
Der Crash und der Weg zur Basis
Suche nach Laroche, Diaz‘ Depot und der Sturm
Der abgestürze Pod und das erste Depot
Das Kommunikationsrelay
Boss: Vorgg am Funkturm
Dr. Roman und die Forschung
Das neue Reservoir und die mysteriöse Basis
Beweise für die Basis sammeln
Boss: Hiveen
Das Lager der Vergessenen
Boss: Tangaant
Boss: Sieragz
Die Suche nach den Waffen
Die Rückkehr nach Coronis
Die Bohrplattform
Das Sturmexperiment
Boss: Blutvorgg
Die Resonanz und die geheime Höhle
Der Plan gegen NEVEC
Boss: Laroche
Die Vergessenen und Rückkehr zur Coronis
Nushi
Letzter Boss