Es vergeht einige Zeit, Jim arbeitet sowohl für die Vergessenen als auch die Coronis-Leute. Dann, eines Tages, informiert ihn Gale, dass einige NEVEC-Leute in der Basis angekommen sind. Wir folgen dem markierten Weg im Hangar und lernen den NEVEC-Anführer Isenberg kennen – kein freundlicher Zeitgenosse, zudem droht er Jim ziemlich direkt.

 

Wir holen uns von Gale ein weiteres Upgrade ab – der Greifarm bzw. die Winde des Mechs können jetzt Stromstöße verpassen, um bestimmte Akkus wieder aufzuladen. Wir reisen zum Treibstoffdepot vor Diaz Cavern, um dieses Feature einzusetzen. Der Akku ohne Saft befindet sich links von uns und ist durch einen Blitz markiert, wir greifen und schocken ihn, dann gehen wir durch das nun offene Tor zum Fahrstuhl.

 

Unten angekommen müssen wir einen weiteren Sieragz töten. Das ist dank des Mechs nicht besonders schwer, wir schnappen ihn uns mit unserer Winde, ziehen ihn in den Nahkampf und bohren ihm erst einmal die Pusteln am Kopf weg. Danach verpassen wir ihm hintereinander mehrere Schläge mit dem Arm, greifen ihn und erledigen ihn dann mit Schock und Bohrer.

Schockierend!

Anschließend schocken wir hier unten die zweite Batterie, greifen und drehen das Rad. Wir werden von Bonnie Roman angerufen und sollen zu ihr kommen. Sie möchte, dass wir in Pickett's Folly einige Resonanzproben nehmen. Das funktioniert genauso wie das letzte Mal, als wir den Mech zum Bohrturm gemacht haben. Die erste Welle besteht aus Sepia und Bolsepia, die zweite aus Enbee, die dritte aus Enbee und Sepia, die vierte aus Goonroe und zum Abschluss gibt es sogar zwei Suwankaa (die „Super-Goonroe“, von denen wir einen bei unserem ersten Depot besiegen mussten - scannt sie, falls sie euch noch für eure Datenbank fehlen!). Vergesst nicht, nach jeder Welle brav zu reparieren, dann solltet ihr keine Probleme haben.

 

Durch die ganze Resonanz wird eine Höhle freigelegt, die wir, wieder im Mech, betreten. Wir wehren ein paar Enbee ab und benutzen an der markierten Stelle die Verwandlungsfunktion des Mechs. Soichi erscheint und erklärt uns, warum wir nicht bohren sollten: Wir befinden uns bei Nushi, quasi dem Herzen des Planeten. Soichi erzählt uns von seiner und NEVECs Vergangenheit und bittet uns, NEVEC nichts von Nushi zu sagen.

 

Anschließend steigen wir in den Mech und kehren zu Bonnie zurück, nur, um einen grausamen Fund zu machen: Bonnie ist tot, und verantwortlich sind nicht die Akriden, sondern NEVEC. Zusammen mit den Vergessenen will Jim jetzt zurückschlagen und dabei die Coronis-Leute raushalten. Die Idee ist, am Funkturm auf Shackleton's Peak die Kommunikation zu unterbrechen, indem wir ihn hacken, eine falsche Nachricht senden und ihn dann sprengen. Dann soll Isenbergs Kreuzer gekapert werden.

 

Mira kann den Turm zwar sprengen, aber hacken kann sie nicht. Zurück in der Coronis-Basis erklärt sich Gale sofort bereit, uns zu helfen. WARNUNG: Wenn wir nach der Szene nochmals mit Gale sprechen, startet das Finale. Wir sollten jetzt alles erledigen, was noch aussteht, unsere T-Energie und Schrottteile in Upgrades umwandeln und danach Gale sagen, dass wir bereit sind.

Lost Planet 3: Komplettlösung - Übersicht

Lost Planet 3 Komplettlösung - Start und allgemeine Tipps und Tricks
Optionale Aufträge
Der Crash und der Weg zur Basis
Suche nach Laroche, Diaz‘ Depot und der Sturm
Der abgestürze Pod und das erste Depot
Das Kommunikationsrelay
Boss: Vorgg am Funkturm
Dr. Roman und die Forschung
Das neue Reservoir und die mysteriöse Basis
Beweise für die Basis sammeln
Boss: Hiveen
Das Lager der Vergessenen
Boss: Tangaant
Boss: Sieragz
Die Suche nach den Waffen
Die Rückkehr nach Coronis
Die Bohrplattform
Das Sturmexperiment
Boss: Blutvorgg
Die Resonanz und die geheime Höhle
Der Plan gegen NEVEC
Boss: Laroche
Die Vergessenen und Rückkehr zur Coronis
Nushi
Letzter Boss