Nach dem halben Crash unseres Transportschiffs ist es unsere erste Aufgabe, die Absturzstelle etwas genauer zu untersuchen und den vermissten Transponder zu finden – Doktor Kovac bleibt zurück. Wir bewegen uns vorwärts in Richtung des Feuers und hören bald ein seltsames Geräusch – wahrscheinlich sind wir nicht allein. Bei dem Feuer bewegen wir uns weiter nach vorne und Jim duckt sich selbständig, um unter den Trümmern durchzukriechen.

 

Nach der Explosion vor uns halten wir uns rechts und betreten die kleine Höhle. Beim Durchqueren derselben rutschen wir unvermittelt eine Schräge hinunter und landen in einem sehr dunklen Areal – die Geräusche werden nicht unbedingt beruhigender und wir können huschende Bewegungen in den Schatten sehen.

 

Kurz vor einem Wanddurchbruch, durch den Licht strahlt, zeigt sich uns der erste Akrid-Gegner, ein Sepia. Sepia treten oft in Schwärmen auf und versuchen, uns einfach zu überrennen, aber dieser hier ist glücklicherweise allein. Wir ziehen automatisch unsere Pistole. Wir zielen und drücken mehrmals die Angriffstaste, um den kleineren Akrid zu erschießen. Wir folgen dem Weg vor dem Spalt nach rechts und können uns bei einem weiteren schmalen Durchbruch durchquetschen und wieder nach draußen gelangen.

 

Das Ziel liegt direkt vor uns, doch leider bricht nach ein paar Metern der Boden unter Jims Füßen weg und er landet abermals in einer Höhle mit diesmal gleich einem halben Dutzend Sepia. Wir erschießen sie, wobei wir zielen sollten, um sie besser zu treffen. Wir folgen dem Weg geradeaus, erschießen zwei weitere Sepia und gelangen über eine Schräge nach oben zum Transponder, den wir aufnehmen.

 

Unglücklicherweise löst das eine Stampede aus, erst von Sepia, dann von einige größeren Goonroe. Diese Feinde ähneln Raubkatzen oder Wölfen und sind ziemlich stark. Einer von ihnen springt über die Deckung, die Jim eingenommen hat, und packt ihn – wir hämmern so schnell es geht die eingeblendete Taste, um ihn abzuschütteln. Kurz darauf wird er von einer riesigen Klaue erfasst und weggezogen – ein rettender Mech-Anzug kommt Jim zur Hilfe. Nach der Rettung begeben wir uns zum markierten Punkt.

 

Unsere Retter stellen sich als Hutchings und Laroche vor. Gemeinsam mit ihren Fahrzeugen machen sie sich zum Stützpunkt auf und Jim erfährt etwas mehr über den Planeten und den NEVEC-Konzern. Bald schon zwingt ein Einsturz Jim dazu, vom Fahrzeug zu springen. Dank unserer Nähe zu Laroches Mech haben wir ein paar zusätzliche Anzeigen auf dem HUD, zum Beispiel ein Radar, auf dem wir sehen, dass sich einige Feinde nähern.

 

Wir erschießen die Sepia, falls wir den Überblick verlieren, benutzen wir das Radar, um sie zu finden. In der Zwischenzeit bleibt das Fahrzeug unseres Konvois stecken, sobald die Akriden tot sind, gehen wir zu der kaputten Walze und beginnen den Reparaturprozess. In diesem Minispiel müssen wir beide Analogsticks so drehen und halten, dass die entsprechenden Symbole sich blau färben. Jim repariert die Walze auch ohne das Minispiel, aber es dauert viel länger. Nach der Reparatur tauchen hinter uns noch einige Sepia auf. Sind diese abgewehrt, betreten wir mit den Pod hinter uns und der Konvoi fährt zum Basislager.

 

Basislager

Dr. Kovac und Jim treffen auf den Basisleiter Phil Braddock und die Wissenschaftlerin Doktor Bonnie Roman, die sich hitzig über die Pläne von NEVEC unterhalten. Danach wird uns das Konzept von Thermalenergie vorgestellt: Sie fließt durch alles auf dem Planeten, inklusive der Akriden. NEVEC will sie nutzen, um die Energiekrise auf der Erde zu überwinden. Wir sollen uns mit der Technikerin Gale treffen, um über unseren eigenen Mech zu reden.

 

Mit dem Fahrstuhl fahren wir in den ersten Stock und betreten die Werkstatt. Gale ist eigentlich ein junger Mann und ziemlich gut drauf. Er hat Jims Mech zusammengebaut und leicht modifiziert, worüber Jim nicht gerade glücklich ist. Nach dem Gespräch begeben wir uns in die Waffenkammer und reden mit Birdie Bowers, der hier die Verantwortung trägt. Momentan gibt es hier nur das spottbillige Jagdmesser zu erstehen, also kaufen wir es, damit wir zukünftig eine Nahkampfoption gegen die Akriden haben. Jim schlägt bei Nahkampfangriffen mit seiner Schusswaffe zu, aber viele Akriden packen uns und mit dem Messer können wir sie abwehren.

 

Nach dem Erwerb werden auch ein paar andere kaufbare Upgrades und Waffen freigeschaltet. Wir sollten in Erwägung ziehen, die Schrotflinte zu kaufen – wenn die Akriden einem auf die Pelle rücken, ist das eine sehr gute Waffe. Sind wir mit dem Shopping fertig, gehen wir an den Waffenspind hinter uns, um zu überprüfen, was wir ausgerüstet haben. An solchen Schränken können wir auch unsere Munition auffüllen. Es gibt unter Anderem einen am Fuß unseres eigenen Mechs.

 

Wir nehmen den Aufzug in den zweiten Stock und reden mit Gale. Jim besteigt nun seinen Mech (Shoop!) und wir unterziehen den Mecha einer kleinen Probe. Wir folgen den Anweisungen auf dem Bildschirm, dann folgen wir den Signalen aus der Basis und erhalten unseren ersten Auftrag: Wir sollen Laroche finden, der verschwunden ist.

Lost Planet 3: Komplettlösung - Übersicht

Lost Planet 3 Komplettlösung - Start und allgemeine Tipps und Tricks
Optionale Aufträge
Der Crash und der Weg zur Basis
Suche nach Laroche, Diaz‘ Depot und der Sturm
Der abgestürze Pod und das erste Depot
Das Kommunikationsrelay
Boss: Vorgg am Funkturm
Dr. Roman und die Forschung
Das neue Reservoir und die mysteriöse Basis
Beweise für die Basis sammeln
Boss: Hiveen
Das Lager der Vergessenen
Boss: Tangaant
Boss: Sieragz
Die Suche nach den Waffen
Die Rückkehr nach Coronis
Die Bohrplattform
Das Sturmexperiment
Boss: Blutvorgg
Die Resonanz und die geheime Höhle
Der Plan gegen NEVEC
Boss: Laroche
Die Vergessenen und Rückkehr zur Coronis
Nushi
Letzter Boss