Es ist keine außerplanetare Kommunikation mehr möglich, offenbar ist etwas mit der Antenne passiert. Da Laroche unzufrieden damit ist, dass sein Mech keine vernünftige Bewaffnung kriegen darf, schnappt Jim sich den Job. Bevor wir aber zu dieser Mission aufbrechen, haben wir erstmal die Möglichkeit, ein paar optionale Aufträge zu absolvieren. Unter anderem sollen wir mit Kovac und Birdie reden und die T-Energie aus Diaz‘ Depot ernten. Kovac gibt uns eine Reihe von Sammelquests, von denen uns eine in dieselbe Richtung führt wie diese Storymission, also sollten wir überlegen, ob wir die Questreihe bis zu „Goonroe-Proben beschaffen“ machen wollen.

 

Die Marker führen uns nach Bailey's Crossing, wo wir direkt vor uns eine kleine optionale Aufgabe erhalten: Wenn wir mit unserem Bohrer das Eis von der Pumpe vor uns entfernen, kriegen wir eine Finanzspritze. Leider geht die Pumpe kaputt, während wir das machen, also steigen wir aus und gehen hinter die Pumpe, um dort die Reparatur durchzuführen. Dann steigen wir wieder in den Mech und betätigen das Rad erneut, um die Pumpe zu reparieren. Easy Money. Von der Pumpe aus geht es nach Nordosten in einen Höhleneingang und nach Bishop's Wake.

 

Während wir uns die Nachricht von Grace anhören, bahnen wir unseren Weg durch die Höhle und zertrümmern die Eiszapfen, die uns im Weg stehen. Nach der dritten Barriere wird der Mech angegriffen, man kann aber nicht gut erkennen, von wem. Kurz danach sehen wir es: Ein Rudel Dongos hat es auf uns abgesehen. Wenn wir sie im Mech bekämpfen, sollten wir darauf achten, wann sie auf uns zurollen – auf dem Radar lässt sich das gut erkennen.

 

Sind sie während ihrer Angriffsrolle nahe dran, können wir durch Blocken einen Konterschlag landen, sodass sie vor uns wehrlos auf dem Boden liegen. Nun müssen wir sie nur noch aufheben und vernichten. Wir können sie auch hochheben, nachdem sie uns getroffen haben, aber das Zeitfenster hier ist sehr knapp. Wird der Mech beschädigt, halten wir die Dongos mit unseren Waffen und Granaten so lange beschäftigt, bis wir wieder einsteigen können, und wiederholen das Spiel.

 

Die Suche nach den Terminals

Es geht über das Eisfeld nach Shackleston's Peak. Wir folgen dem eisigen Pfad nach oben und ignorieren die Sepia, die hier herumstromern. Oben angekommen ergreifen wir den Mechanismus und rotieren unsere Klaue, um den Zugang zu öffnen. Unser Mech wird nun automatisch geparkt und uns über Funk mitgeteilt, dass wir mehrere Subsysteme reparieren müssen, um das Tram-System wiederherzustellen. Wir nehmen die Treppe nach oben und betätigen das Pult – laut Anzeige ist es das erste von sechs. Dann verlassen wir das Kontrollhäuschen durch die Tür nach Süden und gehen nach Osten in den Tunnel.

 

Aus dem Tunnel heraus sehen wir einen Goonroe, der aber flieht. Nach ein paar Metern treffen wir ihn und einen Kollegen aber wieder und machen beide platt. Dann reparieren wir die funkensprühende Anlage und ziehen uns mit dem Greifhaken an der steilen Wand hoch, frischen unsere Vorräte an der Kiste auf, dann geht es weiter nach oben und zum nächsten Terminal, fehlen noch vier.

 

Hinter der nächsten Tür hangeln wir uns zu einem nicht sehr stabil aussehenden Metallweg hinauf und folgen ihm. Die Sorge um die Stabilität ist berechtigt, denn er bricht unter uns weg und wir müssen die eingeblendete Taste hämmern, damit Jim sich nach oben rettet. Wir folgen dem Weg weiter und hangeln uns zu einer Felskante nach oben, es geht über mehrere Vorsprünge weiter hinauf.

 

Nach einer weiteren Kletterpartie kriegen wir es mit ein paar Sepia, Bolsepia und zwei Genessa zu tun. Der linke Genessa gibt eine Höhle frei, in der neben ein paar Gegnern und explosiven Eiern auch fünf Kanister mit Thermalenergie warten. Hinter dem anderen Genessa geht es weiter durch einen Raum voller Eier und Sepia. Seid vorsichtig, wo ihr hintretet.

 

Im nächsten Raum warten abermals zwei Genessa, viele Sepia und ein paar Bolsepia. Wir sollten zuerst die Sepia ausdünnen, dann die Genessa sprengen oder erschießen, dann in Deckung die Bolsepia bekämpfen. Einer der beiden Genessa gibt den Weg frei, der uns weiterführt. In der Höhle danach greift uns ein Goonroe an – seid vorsichtig, wir haben hier nicht viel Platz zum Manövrieren.

 

Auf der anderen Seite der Felsspalte frischen wir rechts unsere Munition auf und betätigen das dritte Panel, wir sind also zur Hälfte fertig. Wir verlassen das Kontrollhäuschen durch die kleine Tür. Es sieht aus, als ob wir hier nicht weiterkommen, aber wir können uns an dem schmalen Weg an die Felswand drücken und uns nach links bewegen. Über uns taucht ein Goonroe auf, kann uns aber nicht erreichen. Sobald wir auf der Plattform ankommen, hangeln wir uns auf die nächste Plattform nach oben, dann kuscheln wir wieder mit der Felswand.

 

Der Goonroe taucht wieder auf und schlägt nach uns, erreicht uns aber nicht. Es geht wieder nach oben auf die nächsten beiden Plattformen. In der Höhle vor uns spuckt ein Genessa eine neue Art von Gegnern aus: Enbee fliegen und sind sehr mobil. Sie halten an, um auf uns zu schießen, was auch die beste Gelegenheit ist, sie abzuknallen. Dann zerstören wir den Genessa und folgen dem Weg weiter.

 

Der Weg zum Funkturm

Vorsicht, in der großen Höhle gibt es nicht nur Enbee, sondern auch drei Genessa, die relativ weit weg sind. Einer befindet sich rechts von uns, einer leicht vorne rechts und einer links. Wir folgen dem Weg um die Ecke, durch den niedrigen Tunnel und nach draußen. Wir hangeln uns zur Klippe links hoch. In der Nähe des großen glühenden Objekts können wir an einer Kiste etwas Eis zerschießen und einen Behälter mit T-Energie aufsammeln. Gegenüber des leuchtenden Objektes hangeln wir uns zu einer metallenen Treppe hoch.

 

Drinnen aktivieren wir das vierte Terminal und gehen danach die Treppe nach oben, wobei wir uns nochmal hangeln. Wir frischen unsere Vorräte an der Kiste auf und ziehen den Hebel, um den Weg vor uns abzusenken. Auf dem Weg sehen wir rechts über uns eine Art Laterne, auf der sich ein rotes X befindet – wir haben das Gerät noch nicht, um mit dieser Stelle zu interagieren.

 

Stattdessen hangeln wir uns links an der Klippe hoch und gehen durch die Höhle. Wir töten einige Enbee und einen Genessa, dann hangeln wir uns da hoch, wo der Genessa war. Wir durchqueren den größeren Raum und ziehen uns zur nächsten Kante hoch. Wir kriechen durch den niedrigen Tunnel und folgen dem Weg durch ein paar Röhren, wobei wir Sepia und Bolsepia töten. Ein Genessa ist hier versteckt, er wartet hinter der nächsten Kante, an der wir uns hochziehen können – wir töten zuerst einige der Gegner vor ihm, dann schalten wir den Genessa aus. Dann folgen wir dem Weg zum Gipfel.

 

Wir folgen dem Weg, links über dem leuchtenden Objekt hängt eine sehr kauptte Treppe, an der wir uns hochziehen können. Oben erwartet uns ein Waffenschrank, an dem wir die Munition auffüllen, und das fünfte Terminal. Wir folgen der Treppe nach oben und benutzen das Terminal hier. Wenn die Tür sich öffnet, gehen wir hindurch und sehen eine Person, die sich am Funkturm zu schaffen macht und dann von der Klippe springt.

 

Wir reparieren den Funkturm und gerade, als Jim das Gebäude betreten will, werden wir von einem besonders großen Akriden angegriffen.

Lost Planet 3: Komplettlösung - Übersicht

Lost Planet 3 Komplettlösung - Start und allgemeine Tipps und Tricks
Optionale Aufträge
Der Crash und der Weg zur Basis
Suche nach Laroche, Diaz‘ Depot und der Sturm
Der abgestürze Pod und das erste Depot
Das Kommunikationsrelay
Boss: Vorgg am Funkturm
Dr. Roman und die Forschung
Das neue Reservoir und die mysteriöse Basis
Beweise für die Basis sammeln
Boss: Hiveen
Das Lager der Vergessenen
Boss: Tangaant
Boss: Sieragz
Die Suche nach den Waffen
Die Rückkehr nach Coronis
Die Bohrplattform
Das Sturmexperiment
Boss: Blutvorgg
Die Resonanz und die geheime Höhle
Der Plan gegen NEVEC
Boss: Laroche
Die Vergessenen und Rückkehr zur Coronis
Nushi
Letzter Boss