Dieser krabbenähnliche Boss ist stark und hat eine gute Reichweite. Seine Schwachstellen sind die orange glühenden Gelenke an seinen Armen. Sie lassen sich am besten angreifen, wenn man ihn so provoziert: Man wartet vor dem Vorgg, bis er mit einer Klaue ausholt. Nun weicht man mit einer Rolle seitlich aus. Der Boss bleibt jetzt mit seiner Klaue im Eis stecken und braucht ein paar Sekunden, um sie wieder zu befreien, in der Zeit schießen wir auf die Gelenke.

 

Zieht sich der Vorgg ein Stück zurück, folgt ein schneller Sturmangriff nach vorne. Wir sprinten seitlich und machen im letzten Moment eine Ausweichrolle, um diesem Angriff zu entgehen. Auch nach diesem Angriff braucht er ein paar Sekunden, um sich wieder zu drehen – eine weitere schöne Gelegenheit, ihm auf die Gelenke zu schießen.

 

Sind beide Arme abgetrennt, offenbart sich eine weitere Schwachstelle: Der Vorgg brüllt uns in regelmäßigen Abständen an, genau zentral in seinem Maul ist eine kleine Schwachstelle, die wir beschießen können. Wir können ihm auch eine Granate ins Maul werfen, wenn wir gut im Zielen sind. In dieser Phase benutzt er öfter seinen Sturmangriff, also seid auf der Hut. Im Nahkampf benutzt er schnelle aber nicht sehr schädigende Angriffe mit seinen kleineren Klauen.

 

Es gibt eine Alternative zu dieser Taktik: Wenn wir ihm peu à peu alle Stacheln vom Rücken wegschießen, leuchtet danach sein ganzer Rücken auf und wird zur Schwachstelle. Der Rücken wird auch verwundbar, wenn wir es schaffen, eine Granate ins Maul des Vorgg zu werfen. Der Rücken lässt sich am besten beschießen, wenn wir gerade einem Rammangriff ausgewichen sind und uns hinter ihm befinden. In der Spätphase des Kampfes ist das sogar die bessere Taktik, denn er wird hier deutlich aggressiver und brüllt seltener. Sollte uns die Munition ausgehen, liegen im Areal ein paar Reserven, zum Beispiel direkt beim Funkturm. Vergesst nicht, nach dem Kampf die Leiche des Bosses zu zertrümmern und die Thermalenergie unter ihm aufzusammeln.

 

Der Vorgg und der Mech

Nachdem der Boss besiegt ist, betätigen wir im Gebäude das letzte der sechs Terminals, doch es kommt zu einer Fehlfunktion. Wir gehen raus, nach links und über den Metallweg, bis wir zu einem rot leuchtenden Schalter gelangen, den wir betätigen. Eine riesige Antenne baut sich auf, wir betreten das Gebäude und betätigen abermals das Terminal. Damit rufen wir den Aufzug zu uns, der unseren Mech bringt, in den wir sogleich einsteigen.

 

Wir sollen die Antenne kalibrieren, werden aber von noch einem Vorgg angegriffen. Durch den Mech ändert sich der Kampf jedoch dramatisch. Rammangriffe blocken wir einfach. Holt der Vorgg mit seiner Klaue aus, warten wir bis zur letzten Sekunde und drücken die Blocktaste, um seinen Schlag zu parieren. Jetzt haben wir Gelegenheit, seinen Arm mit der Klaue zu ergreifen, mit dem Analogstick auf das verwundbare Gelenk zu zielen und mit dem rechten Arm richtig schön reinzubohren.

 

Machen wir das lange genug, reisst der Mech den Arm einfach ab. Autsch. Beim zweiten Arm ist das Zeitfenster zum Ergreifen etwas kleiner und wir müssen den Arm nach dem Ergreifen mit dem linken Analogstick anheben, bevor wir bohren können. Nachdem beide Arme weg sind, können wir nun auch seinen Rammangriff parieren. Haben wir das gemacht, ergreifen wir den Akrid an einem der beiden Schwachpunkte und bohren ihm in den Rücken. Das wiederholen wir nochmal, dann ist der Feind hin. Steigt kurz aus, zertrümmert die Leiche und sammelt die Thermalenergie.

Lost Planet 3: Komplettlösung - Übersicht

Lost Planet 3 Komplettlösung - Start und allgemeine Tipps und Tricks
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