Unsere Reise führt uns einmal mehr durch Bailey's Crossing, wo gerade ein Meteoritenschauer herrscht, und nach Marshall's Gorge. Wir folgen dem Weg rechts um die Ecke (sind Meteoriten im Weg, zerstören wir sie mit Angriffen) und sehen über uns, bei einer Kante, eine neue Art von Markierung. Auf solche Stellen können wir aus dem Mech heraus unsere Winde schießen – es ist an dieser Stelle etwas knifflig mit dem Winkel. Bleibt relativ weit zurück, dann sollte es klappen. Steigen wir nun aus dem Mech aus, gleitet Jim automatisch an dem Kabel nach oben.

 

Wir gelangen zu einer Grube, in die wir uns abseilen, dann durchqueren wir einen tiefen Tunnel, dann seilen wir uns einmal mehr ab. Es ist sehr finster, aber nicht lange: Jim ist von einer großen Menge Sepia umzingelt. Nachdem wir sie ausgedünnt haben, müssen wir dringend die Genessa besiegen, von denen sich etwa ein halbes Dutzend im Raum befindet. Wir müssen uns an den Streben im Raum hochhangeln und hier die Genessa besiegen, die an den Wänden verteilt sind. Geschwindigkeit ist hierbei wichtig, damit wir nicht überrannt werden, also zögert nicht, im Zweifelsfall Granaten einzusetzen. Sind die Genessa weg, besiegen wir die restlichen Sepia und Bolsepia und folgen in der oberen Etage dem Weg, den einer der Genessa freigegeben hat.

 

Es geht eine Klippe hinunter und links können wir uns an einer Vorratskiste auffrischen. Nach wenigen Metern sieht Jim den Saboteur wieder, den er beim Funkturm gesehen hat, doch die geheimnisvolle Figur verschwindet wieder. In der nächsten großen Höhle nähern wir uns der Stachelformation und platzieren das Gerät, um ein Depot einzurichten. Leider gehörten ein paar der Stacheln zu einem Vorgg, den wir bekämpfen müssen. Die Taktiken sind dieselben wie beim Funkturm: Rammangriffen ausweichen und auf den Rücken schießen, Klauenhieben ausweichen und auf die Armgelenke schießen. Ansonsten Granaten ins Maul werfen. Sollte die Munition knapp werden, liegt etwas Reservemuni am Rand des Areals.

 

Danach platzieren wir das Depot, doch etwas merkwürdiges passiert: Die Umgebung verändert sich und Jim kann keinen Funkkontakt zur Basis herstellen. Was bleibt uns anderes übrig: Wir betreten die mysteriöse Einrichtung. Wir folgen dem linearen Weg durch die Basis immer nach unten zu einem Fahrstuhl – gegenüber liegen noch zwei Behälter mit T-Energie.

 

Die mysteriöse Basis

Weiter oben finden wir zwei tote Techniker und hören einen Notruf. Unsere nächste Aufgabe ist es, den Generator herunterzufahren. Wir öffnen die halb offene Tür und machen Bekanntschaft mit einer neuen Art von Gegner, den Tarkaa. Dieser kleine Fiesling veruscht, Jim im Nahkampf zu erdrosseln und zu beissen, wir wehren ihn genauso ab, wie wir es bei den Goonroe getan haben: Wir hämmern die eingeblendte Taste, zielen dann auf den kleinen Stinker und verpassen ihm mit der Angriffstaste eines mit dem Jagdmesser. Das wiederholen wir, bis er tot ist.

 

An der nächsten Kreuzung gehen wir erst einmal nach rechts, in dem Raum befinden sich zwei Kanister mit T-Energie und etwas Munition. Wir folgen wieder dem Weg und fahren im Generatorrraum nach unten. Hier erwarten uns insgesamt vier Tarkaa, sollten wir eine Schrotflinte dabeihaben, kann sie sehr dabei helfen, die kleinen flinken Biester zu treffen. Alternativ müssen wir uns auf das Sturmgewehr verlassen. Tarkaa richten viel Schaden an, halten aber zum Glück nichts aus.

 

Im Flur nach oben erwartet uns ein kleiner Jumpscare, im Raum dahinter liegt etwas Munition bei den toten Soldaten. Wir betätigen das Terminal, um den Generator runterzufahren, der Generatorraum wird daraufhin von zahlreichen Tarkaa überschwemmt. Wir haben keine Wahl, wir müssen durch den Raum: Sturmgewehr, Schrotflinte und dank der Gegnermenge sogar Granaten helfen dabei, die Biester zu überwinden.

 

Wir ziehen den blinkenden Sicherheitshebel an der Tür und fliehen durch die Flure, wobei wir mehr Tarkaa plattmachen. Schon bald nähern wir uns dem Ausgang zu Marshall's Gorge. Hier geht es den Korridor entlang und unter der sich schließenden Tür hindurch (keine Sorge, sie bleibt ein Stück offen) in die große Halle. Peyton kann immer noch keinen Funkkontakt herstellen. In der Nähe des rot leuchtenden Hebels sammeln wir zwei Kanister mit T-Energie ein, dann betätigen wir den Hebel selbst.

 

Die Türen öffnen sich nicht, wir müssen einen Weg finden, die Verriegelung aufzuheben. Links von uns können wir mit einem anderen Terminal eine Tür öffnen und durch diese in einen Flur gelangen. Vor dem Eingang zum Kraftwerk können wir rechts noch etwas Munition sammeln, wir müssen sie aber vorher aus dem Eis befreien.

Lost Planet 3: Komplettlösung - Übersicht

Lost Planet 3 Komplettlösung - Start und allgemeine Tipps und Tricks
Optionale Aufträge
Der Crash und der Weg zur Basis
Suche nach Laroche, Diaz‘ Depot und der Sturm
Der abgestürze Pod und das erste Depot
Das Kommunikationsrelay
Boss: Vorgg am Funkturm
Dr. Roman und die Forschung
Das neue Reservoir und die mysteriöse Basis
Beweise für die Basis sammeln
Boss: Hiveen
Das Lager der Vergessenen
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Die Suche nach den Waffen
Die Rückkehr nach Coronis
Die Bohrplattform
Das Sturmexperiment
Boss: Blutvorgg
Die Resonanz und die geheime Höhle
Der Plan gegen NEVEC
Boss: Laroche
Die Vergessenen und Rückkehr zur Coronis
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