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Magic The Gathering: Bannhammer trifft die zwei stärksten Decks des Sammelkartenspiels


Mehr als 60 Prozent des Metagames von Magic: The Gathering bestand in den vergangenen Monaten aus lediglich zwei Deck-Archetypen. Jetzt hat Wizards of the Coast ganze vier Karten gebannt, um dem Frust einen Riegel vorzuschieben.

 
Magic the Gathering Arena
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2018 soll Magic The Gathering: Arena den digitalen Markt erobern

Magic The Gathering - Arena - Trailer
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Standard soll das idealer Einsteigerformat in das legendäre Sammelkartenspiel Magic: The Gathering darstellen. Damit auch neue Spieler eine Chance haben, sind nur Karten erlaubt, die innerhalb der letzten zwei Jahre erschienen sind. Somit muss niemand nach alten, schwer zu beschaffenden und mitunter sehr teuren Karten Ausschau halten. Dennoch war das Format in den vergangenen zwölf Monaten so instabil wie nie zuvor.

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So wurden am 9. Juni 2017 ganze drei Karten gebannt. Ein nahezu historisches Ereignis und ein heftiger Schlag für das Vertrauen in Wizards of the Coast, lag der letzte Standard-Ban immerhin ganze sechs Jahre zurück. Allerdings hatte die Bannwelle an diesem Tag gerade erst begonnen. Es folgten weitere Verbote am 24. April und 13. Juni 2017. Betroffen waren die Karten Felidar-Wächter und Wunder des Ätherwerks. Beide Karten ermöglichten Kombos, denen nur die aller wenigsten Decks etwas entgegen setzen konnten.

Sowohl Temur Aggro, Sultai Aggro und Pummeler gehören zu den Energie-Decks und bilden zusammen knapp 50 Prozent des Metagames.

Heute, am 15. Januar 2018, hat die Bannwelle ihren aktuellen Höhepunkt erreicht. Nachdem in den vergangene Monaten zwei Archetypen das Metagame dominierten, wurden jetzt ganze vier Karten auf einmal gebannt. Betroffen sind Äther-Resonanz, Abtrünniger Veredler, Tobendes Verocidon und Ramunap-Ruinen. Die Äther-Resonanz und der Veredler waren entscheidende Komponenten der unterschiedlichen Energie-Decks, die neben dem regulären Mana noch über eine zweite Ressource verfügen. Das Verocidon und die Ruinen hingegen waren Bestandteil eines roten Aggro-Decks, das unter anderem im Juli 2017 die Pro Tour Hour of Devastation gewann.

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Begründet hat Wizards of the Coast die Entscheidung damit, dass Energie-Decks einen zu großen Teil des Metagames ausmachen und statistisch den übrigen Decks des Formats überlegen sind. Das Verbot ausgewählter Energie-Karten war in der professionellen MtG-Szene bereits seit Wochen ein heiß diskutiertes Thema, dementsprechend überraschte die Ankündigung nur die wenigsten.

Als Alternative für Heathstone- und Magic-Veteranen hat sich das Witcher-Kartenspiel Gwent entwickelt:

Kaum vorbereitet waren die Spieler jedoch auf die Meldung, dass auch Karten des Ramunap-Red-Decks verboten wurden. Wizards begründete die Entscheidung wie folgt: „Durch unsere Maßnahmen gegen das Energie-Deck mussten wir auch sorgfältig das Power-Level des Ramunap-Red-Decks senken, da nur das Energie-Deck diesem die Stirn bieten konnte. Hätten wir diese Schritte nicht unternommen, wären wir das Risiko eingegangen, ein Metagame zu kreieren, in dem kein einziges Deck Ramunap Red besiegen kann.

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Doch wie konnte es überhaupt soweit kommen? Wieso mussten innerhalb von zwölf Monaten ganze neun Karten verboten werden? Zum Vergleich, der letzte Bann fand im Jahr 2011 statt und betraf lediglich zwei Karten. Was das aktuelle Standard-Format offenbar noch immer plagt, ist das Nachspiel der sogenannten Metamorphose. Diese sah vor, dass das Standard-Format häufiger rotierte und nur die Karten der letzten sechs Sets statt wie zuvor bis zu acht erlaubte. Diese Änderung stieß bei den Spielern jedoch auf große Abneigung, da diese gezwungen waren, noch häufiger in neue Decks zu investieren. Aus diesem Grund entschied sich Wizards of the Coast, die Änderung wieder rückgängig zu machen.

Das Problem daran: Es ist davon auszugehen, dass die aktuellen Kartensets unter dem Grundsatz der Metarmorphose entstanden sind. Die kurzfristige Umstellung auf die alte Rotation kann also dazu geführt haben, dass das geplante Balancing, auf dem der Entwicklungsprozess basierte, ad absurdum geführt wurde. Für die Dominanz des Energie-Archetyps gab Head Designer Mark Rosewater jedoch noch einen andere Erklärung. So erläuterte auf seinem tumblr-Blog, dass während der Entwicklung bewusst darauf geachtet wurde, keine Anti-Energie-Karten zu drucken, da er sonst befürchtete, kein Spieler würde sich an die neue Mechanik herantrauen. Dass das ein Fehler war, hat er inzwischen offensichtlich eingesehen.

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