Massive Chalice Test: Ein epischer Krieg – wortwörtlich!

Leo Schmidt

Wiederkehrende Leser werden vielleicht wissen, dass ich ein großer Freund von Tim Schafers Studio Double Fine bin. Das quirlige Team hat im Laufe der Zeit viele kleine und ein paar große Spiele veröffentlicht, die ich so nicht mehr missen will. Allerdings, und es tut mir in der Seele weh, das zugeben zu müssen, ist schon eine Weile nicht mehr alles eitel Sonnenschein.

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Die ganz kreativen Hornochsen verteilen sogar schon Spitznamen wie „Double Scum“, und während ich finde, dass diese Leute dringend Sprechverbot kriegen sollten, lässt sich nicht leugnen, dass es Gründe für derlei Betitelungen gibt. Die Story geht so: Nachdem sie sich mit großen Projekten, allen voran Brütal Legend unter der Fittiche von EA, weitgehend in die Nesseln gesetzt hatten, beschlossen Double Fine, einen Rettungswurf zu wagen. Man spaltete das Team intern auf, arbeitete an vielen kleineren Titeln und entdeckte mit als erstes größeres Studio die Macht des Crowdfunding.

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Aus dieser veränderten Firmenpolitik entsprangen einige wirklich unterhaltsame und andersartige Games, aber eben auch einige Enttäuschungen und Reinfälle. Das notorisch unfertige Broken Age frustriert nach wie vor, Middle Manager of Justice ist dieselbe Abzocke wie alle Freemium Games und alle Leute scheinen sich einig zu sein, dass das mittlerweile aufgegebene Spacebase DF-9 einfach nur grauenhaft ist. Andere Spiele, wie The Cave oder Costume Quest, sind zwar sehr niedlich, aber wirklich nichts, was dem Fan vor dem Bildschirm den Atem nimmt.

Daher klingt Massive Chalice auf dem Papier auch eine Spur zu ambitioniert, als dass man nicht doch ein bisschen skeptisch werden dürfte. Vormals mit einem witzigen Video auf Kickstarter angekündigt, versprach schon das Konzept eine Menge: rundenbasierte Taktik-Action im Stil von XCOM, gemischt mit einem Konzept, das zumindest ich aus Games noch nicht kenne - dem Aufbauen von tatsächlichen Herrscherhäusern, deren Mitglieder nicht einfach zusammengewürfelt sind, sondern tatsächlich Eigenschaften und Artefakte ihrer Vorfahren erben, um einen Krieg zu führen.

Denn das Reich, das man gegen eine anstürmende Armee von Monstern verteidigt, kann langfristig nur durch eines gerettet werden: den namensgebenden Massive Chalice, einen magischen Kelch, der mit zwei Stimmen spricht (eine männlich, die andere weiblich, was lustige Dialoge erlaubt). Der Kelch muss allerdings seine Kräfte sammeln und das dauert Jahrhunderte – länger, als irgendein Krieger oder Herrscher leben kann.

Jetzt küsst euch!

Was nun folgt ist das Verwalten des Reiches und seiner Adelsgeschlechter. Auf einer taktischen Karte baut und erforscht man. In seinen Festungen platziert man geeignete Vertreter seiner Adelsgeschlechter und verheiratet sie, damit sie Nachkommen zeugen. In der Gelehrtengilde kann man Helden permanent zu Forschern abstempeln. Außerdem kann man seine Untertanen auch zu Trainern machen, die dafür sorgen, dass der Rest der Adligen Erfahrung und Boni erhält. Jeder Untertan altert und stirbt irgendwann, also braucht man in jeder Kategorie Nachschub.

All das will aber wohlüberlegt sein, denn man kann einen Krieg nunmal nicht ohne Krieger schlagen, und jede Person, die man in den Aufbau des Reiches „investiert“, fehlt dann auf dem Schlachtfeld. In regelmäßigen Abständen werden Territorien des Reiches angegriffen und müssen verteidigt werden. Dazu gibt es drei Charakterklassen, die sich dann rundenbasiert ins Getümmel stürzen. Die Adelshäuser bringen jeweils eine bestimmte Klasse hervor, sodass man auf Ausgewogenheit achten muss.

In den Kämpfen erinnert tatsächlich alles sehr stark an XCOM: Enemy Unknown, mit der Ausnahme, dass traditionelle Deckung, über die man drüberschießen kann, nicht vorhanden ist. Dafür ist der Kampf aber doch erstaunlich pfiffig ausgefallen, was an den verschiedenen Gegnerarten liegt, die sehr unterschiedliche Eigenschaften haben und Vorgehensweisen erfordern, an den eigenen Klassen, die je nach Spezialisierung schön taktische Skills nutzen können, und dem Terrain, das wohlüberlegt eingesetzt werden will, wenn es um Sichtlinien oder auch Gefahren in der Umgebung geht.

Das ist das grobe Konzept, und wenn ich euch sage, dass es alles ziemlich gut funktioniert, dann stimmt das zwar, aber ich habe euch nicht vermittelt, wie fesselnd das Ganze ist. Der Witz ist, dass ich zufälligerweise das Spiel aus einer Laune heraus tatsächlich mehrere Tage, bevor mir überhaupt gesagt wurde, dass ich den Test dazu schreiben soll, begonnen habe. Und meine initial positive Reaktion und Sympathie für das Spiel entwickelte sich auf Anhieb zu einem 12-stündigen Marathon, der meinen Schlafrhythmus komplett abgeschossen hat.

Einen großen Teil davon macht das Konzept aus, das ich gerne mit schöneren Worten als„Zucht“ oder „Eugenik“ beschreiben würde, aber mir will partout nichts anderes einfallen. Positive und negative Eigenschaften können vererbt werden, also ist es ratsam, langfristig nur die Untertanen mit hoher Fruchtbarkeit und positiven Eigenschaften für die Paarung auszuwählen. Außerdem sollte man keine Trainer einstellen, die ihre Sturköpfigkeit oder andere Makel an Schüler übertragen können.

Wer früher stirbt, ist schneller ersetzt

Doch bei allem gibt es eine Zufallskomponente. Ich habe wortwörtlich anderthalb Jahrhunderte gebraucht, um aus einer meiner Blutlinien einen angeborenen und vererbbaren Herzfehler rauszuzüchten, der dafür sorgte, dass 80% der Familie tot umkippten, bevor sie ihr 60. Lebensjahr erreicht hatten. Ein anderes Haus brachte nur Idioten hervor, die niedrige Intelligenz hatten. Nach und nach den Fortschritt zu sehen und immer bessere und erfahrenere Untertanen zu haben motiviert, sehr.

Wie erwähnt spielt auch das Alter eine Rolle. Die kämpferischen Fähigkeiten und physischen Eigenschaften nehmen ab, die Fruchtbarkeit sinkt, dafür steigen aber Intuition und Weisheit – damit ist der Senior ideal für einen Forscherposten geeignet, bis er dann in die Grube fährt, aber wenn er vorher z.B. ein guter Kämpfer war, verliert man so ein paar Jahre im Voraus eines der wertvollen und bewährten Schlachtrösser, die man in den Kämpfen natürlich gut brauchen kann. Als Ersatz muss ein Jungspund her, der wieder andere Eigenschaften und Erfahrung haben wird – die wiederum davon abhängt, wie gut man züchtet, ausbildet und forscht.

Apropos: Auch die Forschung erinnert an XCOM. Eigentlich gibt es primär nur eine Ressource, nämlich Zeit, und je nachdem, wie gute die eigenen Forscher sind, desto schneller kommt man an neue Ausrüstung, Upgrades und dergleichen. Allerdings braucht man für einige der mächtigeren und taktisch erstaunlich vielseitigen und launigen Ausrüstungsgegenstände auch mal die Überreste von Feinden und derlei.

Die Investition lohnt sich aber. Eine Gegnerart beispielsweise arbeitet mit Zeitverschiebung. Aus ihren Leichen lassen sich Nahkampfwaffen erforschen, die mit einem Rammstoß den Gegner wirklich in die Zukunft boxen, sodass man ihn vom Hacken hat. Dann, zig Jahrzehnte und Gefechte später, taucht er aber plötzlich wieder auf dem Schlachtfeld auf. Witzige Idee, von denen das Kampfsystem viele hat. In jedem anderen Spiel wäre auch eine Gegnerart, die beim Angriff den eigenen Helden altern lässt, undenkbar. Hier gehören die sogenannten Wrinkler über lange Zeit zu den unangenehmsten Feinden. Wer nicht gleich auf dem Schlachtfeld an Altersschwäche krepiert, der hat doch Jahre seiner kostbaren Lebenszeit verloren.

Leider hat das Kampfsystem dann aber, neben der Tatsache, dass die Klassen, obwohl gut gestaltet, vielleicht doch etwas wenig sind, eine Schwäche, nämlich die Kurve des Schwierigkeitsgrades. Massive Chalice beginnt relativ schwer, wird durch die Aufwertung der eigenen Figuren und Ausrüstung aber irgendwann geradezu trivial leicht. Und dann, von einem Gefecht auf das nächste, tauchen haufenweise neue und viel stärkere Feinde auf, die das Spiel dann wiederum sehr hart werden lassen. Das ist für meinen Geschmack etwas zu sprunghaft und es nimmt Motivation, die bei einer organischen Schwierigkeitskurve besser geklappt hätte.

Es gibt noch zahlreiche Details, und die meisten sind positiv. Sehr cool ist zum Beispiel, dass ein Kämpfer, der im hohen Alter im Bett als Legende stirbt, innerhalb seines Adelshauses eine Tradition begründet, indem er seine Waffe an einen Nachkommen weiterreicht. Die Waffe kriegt dann einen eigenen Namen, Look, ist sehr mächtig und kann wiederum Erfahrung sammeln und noch stärker werden, während sie über die Jahrhunderte immer weitergereicht wird. Auch Zufallsevents im Stil von The Banner Saga, in denen man Entscheidungen treffen und dann mit den Konsequenzen leben muss, lockern den Spielfluss auf – als ob es das noch gebraucht hätte.

Massive Chalice - Test-Fazit

Ich konnte das leider nicht über alle Spiele von Double Fine der letzten Jahre sagen, aber hier geht es: Ich liebe dieses Spiel. Liebe es, beinahe von ganzem Herzen, mit der kleinen Einschränkung, dass ich mir eine bessere Entwicklung des Schwierigkeitsgrades und eine Spur mehr Inhalt für die Kämpfe wünschen würde.

Alles andere ist fantastisch, motivierend, einzigartig. Das Heranzüchten eines Volkes und einer Armee gleichermaßen ist ebenso fesselnd wie die erstaunlich tiefen und taktischen Kämpfe, die unterschiedlichen Gegner – selbst das Artdesign mit seinem Minimal-Polygonen-Look hat es mir sehr angetan.

Wer in letzter Zeit schlechte Erfahrungen mit Double Fine hatte und eine Ader für Taktikspiele wie XCOM hat, möge sich Massive Chalice zu Gemüte führen, denn es ist einfach toll und wird das Studio unter Garantie in dessen Augen rehabilitieren.

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