Die Könige von Japan: Platinum Games VS. Spiele-Industrie

Robin Schweiger

Ich liebe Hack ’n Slays. Kein anderes Genre kann mich mit seinen Spielsystemen so sehr fesseln. Das hat vor allen Dingen damit zu tun, dass ich Videospiele meist auf zwei Arten genieße: Eine großartige Geschichte allein kann mich begeistern, auch wenn das Gameplay dahinter nur mäßig ist – deswegen halte ich Spiele wie „Spec Ops: The Line“ und „Nier“ für so kriminell unterschätzt. Umgekehrt kann ich die Story jedoch auch komplett ignorieren, wenn mich das Spiel allein durch seine Spielsysteme begeistert und – ganz wichtig – herausfordert. Es ist nicht schwer zu erraten, welchen der Bereiche Platinum Games perfektioniert hat.

Die Könige von Japan: Platinum Games VS. Spiele-Industrie

Zunächst eine kurze Einführung: Platinum Games ist ein japanisches Entwickler-Studio, das aus den Ruinen des Clover Studios entstand. Clover ist für die Kult-Hits „Viewtiful Joe“, „Okami“ und „God Hand“ verantwortlich. Nachdem Capcom das Studio schloss, gründete das größtenteils identische Team Platinum Games.

Mit Hideki Kamiya, Atsushi Inaba und Shinji Mikami versammelten sich dort mit den Erfindern von „Resident Evil“, „Devil May Cry“ und „Dino Crisis“ einige der einflussreichsten Entwickler Japans. Während Inaba als Produzent für sämtliche Platinum-Games tätig ist, begannen Kamiya und Mikami mit der Arbeit an ihren jeweils eigenen Spielen: „Bayonetta“ und „Vanquish“.

Beide Spiele werden durch die gleichen Stärken und Schwächen verbunden: Während die Spielmechaniken bis zur Perfektion ausgefeilt wurden, sind die Geschichten völlig konfuser Blödsinn. Es sollte bis zum Release von „Metal Gear Rising: Revengeance“ dauern, bis Platinum sich dessen bewusst wurde und begann, damit zu spielen: „Rising“ weiß zu jeder Zeit, was für eine verrückte Geschichte es erzählt und nutzt sie als Vorwand für unfassbar spektakuläre Zwischensequenzen und selbstreferenziellen Humor.

So oder so: Das große Markenzeichen des Studios sind stylische Action-Spiele, in erster Linie Hack ’n Slays. Spektakuläre Finisher und Angriffe sollen nicht nur Teil der Cutscenes, sondern alle paar Sekunden vom Spieler ausführbar sein. Bayonetta beschwört so etwa mit ihren Haaren riesigen Fäuste und Stiefel herbei, während Sam Gideon in Vanquish mit seinem Spezial-Anzug über den Boden surft, in Zeitlupe über seien Gegner springt und sie anschließend noch in der Luft mit einem Headshot erledigt. Was in anderen Spielen lediglich in Zwischensequenzen möglich ist, ist in Platinum-Spielen intuitiv ins Spielgeschehen integriert.

Im obigen Concept Movie verrät „Bayonetta“- und „Wonderful 101“-Entwickler Kamiya sein Arbeitsmotto: „Ich glaube nicht, dass wir einfach auf Leute hören und an genau den Spielen arbeiten sollten, die sie von uns sehen wollen. Ich glaube es ist unser Job, unseren Fans Spiele zu präsentieren, mit denen sie nicht rechnen.“ Und genau das tun sie jedes Mal wieder. Nachdem ich „Bayonetta“ das sechste Mal durchgespielt habe, hätte ich nichts lieber als ein „Bayonetta 2“ gesehen. Stattdessen bekam einen durch die Gegend fliegenden Supersoldaten, der im Weltraum gegen Russen-Roboter kämpfte und konnte mit dem unsympathischsten Charakter der „Metal Gear Solid“-Reihe einen hunderte Tonnen schweren Metal Gear durch die Luft werfen. Platinums Ideen sind meist sehr viel besser als die ihrer Fans – und das wissen sie genau. Dass es „Bayonetta 2“ trotzdem geben wird, macht mich aber natürlich nichtsdestotrotz ziemlich glücklich.

Platinums Spiele sind jedoch nicht nur konstant großartig. Sie verkaufen sich leider auch traditionell schlecht. Lediglich „Bayonetta“ und „Metal Gear Rising“ konnten an der Ladentheke überzeugen – bei „Bayonetta“ halfen ohne Frage die sehr guten Wertungen (es ist das einzige Spiel des Unternehmens, das bei Metacritic über die magische 90-Prozent-Hürde sprang), während „Metal Gear Rising“ von seinem prominenten Namen profitierte.

Während Platinum einen Kult-Hit nach dem anderen raushaute, konnte das Studios Käufer und Kritiker nie so ganz von ihrer Vision überzeugen. Das hat mehrere Gründe: Während jedes der Spiele mit einem komplexen Kampfsystem daherkommt, sind die umliegenden Spiele-Elemente oft weniger beeindruckend: Die Umgebungen von „Metal Gear Rising“ bestehen zum Größten Teil aus grau-braunen Ruinen und Bürogebäuden, die Tutorials von „The Wonderful 101“ versagen völlig damit, den Spieler mit dem sehr tiefgründigen Kampfsystem vertraut zu machen und Vanquish wirkt mit seiner Hochglanz-Optik und Cover-Mechaniken wie ein simpler „Gears of War-“Klon.

Dass die Kampfsysteme dieser drei Spiele jeweils zu den Innovativsten und Spaßigsten ihres Genres gehören, ist da für viele kaum mehr relevant: „DmC“ sieht besser aus als „Metal Gear Rising“, hat eine traditionelle, einfacher zu verstehende Geschichte (damit sage ich nicht, dass „Risings“ Story komplexer ist – sie ist lediglich konfuser) und ist auch für Einsteiger geeignet. Dass mich „Rising“ auch beim vierten Durchlauf noch mit neuen Mechaniken überrascht und stündlich an Tiefe gewinnt ist da kaum mehr relevant, weil es die traditionelle Checkliste eines Spiele-Journalisten nicht abhakt: „Gameplay“, „Sound“, „Grafik“, „Story“.

Bei Platinum stehen die letzten drei dieser Punkte ohne Kompromisse hinter den Spielmechaniken an – dass „Risings“ Szenarien komplett unspektakulär sind stört mich nicht, weil sie lediglich als Hintergrund dienen. Für mich sind sie kaum mehr als die Arenen in einem Beat ‚em Up wie „Tekken“: Es ist toll wenn sie hübsch sind, doch für meinen Spielspaß sind sie kaum relevant.

Wenn dann doch mal alles zusammen kommt und Platinum mehr als „nur“ die grundlegenden Spielmechaniken perfektioniert, dann entsteht ein „Bayonetta“, das auch Käufer und Kritiker überzeugen kann. Auch wenn ich mit Platinums Output restlos zufrieden bin, hoffe ich darauf, dass sie dies in Zukunft noch öfter schaffen – ansonten könnten wir eines der besten Studios unserer Zeit verlieren.

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