Mirror's Edge Catalyst im Test: Noch knapp ins Ziel gestolpert

Kristin Knillmann 16

Mit Mirror’s Edge Catalyst erwartet uns diese Woche der Nachfolger des vor sieben Jahren erschienenen Mirror’s Edge. Der eigentlich zeitlich nachgelagerte Vorgänger hat mit seinem einzigartigen Parkour-Gameplay bis heute keine richtig guten Nachahmer gefunden. Ob das Konzept aktuell noch funktioniert oder das Spiel an seinen eigenen Vorhaben scheitert, verraten wir im Test.

Mirror's Edge Catalyst im Test.

Mirror’s Edge Catalyst im Test:

Mirror’s Edge versetzt euch – damals wie heute – in die roten Runner-Schuhe der High-Tech-Auftragsdiebin Faith, die sich flink über die Dächer der Stadt bewegt, um Botengänge zu erledigen und Gegnern zu entkommen.

Faiths rebellische Natur bringt sie allerdings ständig in Schwierigkeiten, und so nimmt die Geschichte direkt nach ihrer Entlassung aus dem Gefängnis schnell wieder ihren Lauf. In ihrer hochgradig stilisierten Stadt Glass, die von außen an eine moderne Metropole erinnert, politisch aber von einem Konzern-Konglomerat gesteuert wird, kommt sie einem Geheimnis auf die Spur, das weitreichende Konsequenzen für die gesamte Bevölkerung haben kann. Und wie das in Videospielen so ist, müssen wir der Sache zusammen mit der Protagonistin auf den Grund gehen, ist ja klar.

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Die Geschichte:

Das ist allerdings mühsamer als erwartet: Mirror’s Edge will nach der langen Wartezeit auf den zweiten Teil ganz schön viel auf einmal; vor allem aber eine komplexe Geschichte erzählen. Deren Ideen und Ansätze sind sogar richtig gut. Sie allerdings so aufzubereiten, dass es Spaß macht, allen Details zu folgen, gelingt dem Entwickler-Studio über die gesamte Spielzeit von etwa zehn Stunden für die 19 Haupt-Missionen nur schwer. Nach Beginn der Erzählung überschlägt sich Catalyst mit der Breite seiner angeschnittenen Themen selbst, und scheitert schließlich gänzlich, wenn es einen großen Teil seines Inhalts nur über sogenannte BeatLink-Konversationen vermittelt, statt sie in Cutscenes oder spielerischen Elementen zu inszenieren. Stattdessen lauschen wir den momentan so beliebten „Walkie-Talkie-Gesprächen“, während wir parallel versuchen, mit Faith die komplexen Strukturen der Stadt zu navigieren.

Egal ob nun auf diese Weise oder in den wenigen Cutscenes, in denen ich Faith keine ihrer Emotionen richtig abgenommen habe: Mirror’s Edge Catalyst verzapft seinen Erzählstil so stark, dass selten ein richtiger Fahrtwind aufkommt, vom dem man sich durch die Geschichte tragen lassen möchte. Stattdessen suchen wir ständig nach Erklärungen für Fremdworte und Story-Fetzen, die uns das Spiel vorsetzt. Erst in der letzten Stunde findet Catalyst langsam seine eigene Identität und zeigt uns, was wir die Stunden zuvor schmerzlich vermisst hatten.

Das Gameplay:

Im Grunde macht Mirror’s Edge Catalyst also leider sehr ähnliche Fehler wie sein nicht unbedingt für die Story populärer Vorgänger. Dort hat sich der Titel allerdings auch abgeschaut, was gut funktioniert hat: Das Parkour-Gameplay ist unterhaltsam und pfiffig wie eh und je, und das vor allem dann, wenn sich das Level der Komplexität im zu erklimmenden Gebäude niederschlägt, statt uns mit einem Countdown unter Druck zu setzen. Faith kann rennen, klettern, balancieren, springen, an Wänden rennen, einen Abhang hinunter schliddern oder sich an Seilen über einen Abgrund schwingen. Die Runnerin mit unseren korrekten Eingaben zum fantastischen elektronischen Soundtrack wie in Trance durch die Stadt zu navigieren, ist Nervenkitzel und Erholung zugleich.

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Ein wenig schade ist zwar, dass besagte Stadt in fast jedem Winkel gleich aussieht und die neue, offene Welt dadurch fast schon redundant wird. Das macht aber nur in der freien Navigation traurig, denn seine für die Missionen relevanten Setpieces hat Catalyst hingegen voll im Griff. Die bringen uns dann auch die klaren Highlight-Momente des Spiels: Besondere Gebäude, die teils bis über die Wolken oder in den Untergrund ragen, im Rahmen der Geschichte zu erklimmen, ist mindestens launig, manchmal sogar atemberaubend. Auch die GridNodes, die wir benötigen, um das Schnellreise-System freizuschalten, sind eine spannende Abwechslung, da das Klettern in diesen an eine Server-Architektur erinnernden Räumen fast schon einem Puzzle gleicht.

Beim Laufen und Klettern verlässt sich Faith komplett auf ihre Hände und Füße. Die sind auch integraler Bestandteil des Kampfsystems, das zumindest von Seite der Runnerin komplett auf Schusswaffen verzichtet. Zur Hilfe kommt ihr das durch stetiges Rennen aufladbare Fokus-Schild, das einige der gegnerischen Angriffe abwehren kann. Taktische Kämpfer sind darauf allerdings gar nicht angewiesen: Wer sich dazu entscheidet, die K-Sec-Soldaten zu stellen, statt vor ihnen wegzurennen, wird mit einem Kampfsystem belohnt, das mit dem Flow des Spiels bricht, sich aber ungewöhnlich spannend spielt. Dort zählt es, die Angriffe des Gegners abzuwarten und zu parieren, oder ihn durch Tasten-/Button-Kombinationen in einen Hinterhalt zu locken. Das ist frei von jeglicher Action, dafür aber in Etwa mit dem Gefühl beim Fechten zu vergleichen – etwas, das ich aus keinem anderen Videospiel bislang so kenne.

Der ganze Rest:

Ziemlich schade ist bloß, dass das gute Gameplay von Mirror’s Edge Catalyst gerade noch recht gemeine Balancing-Probleme aufweist:

Manchmal möchte Faith bei einem Wallrun nicht richtig auf die Eingabe des Spielers reagieren und springt stattdessen ins Leere. Für diese Aktion werden wir dann mit einem Ladebildschirm belohnt; und das wird spätestens dann mühsam, wenn wir an einer Stelle mehrere Versuche benötigen. Manch anderes Mal kann sich Faith dann wieder nicht entscheiden, welche Abgründe ihr zu tief sind und welche nicht. An ausgewählten Stellen rollt sie sich problemfrei aus einem hohen Sturz, an anderen Stellen überlebt sie einen kurzen Hüpfer nicht. Das nimmt dem Spieler Sicherheit.

Auch einige Bugs, die ich bereits in der Beta-Version von Mirror’s Edge Catalyst bemängelte, sind geblieben: Hier bleibt Faith an einer Leiter hängen, dort hören wir zu Missionen gehörende Dialog-Fetzen mehrfach hintereinander, wenn wir uns nicht gleich zum nötigen Startpunkt begeben, um den Folge-Dialog auszulösen. Und ganz weit hinten, da drüben im Internet, in dem wir unser persönliches „Runner Tag“ entwerfen können, sind auch nach zwei Tagen immer noch nicht meine durch Missionen freigeschalteten Symbole und Hintergründe angekommen. Schwierig ist derzeit auch, die vielen Neben-Aufgaben von der Karte zu entfernen, um für die Geschichte einen Überblick zu wahren. Egal was ich anwähle: die Icons wollen lieber selbst entscheiden, wann ich sie sehen muss und wann ausblenden darf.

Apropos Nebenaufgaben: Der richtige Sinn der offenen Welt ergibt sich erst dann, wenn ihr mit Faith weit mehr trainieren wollt als im Rahmen der Hauptmissionen. Zeit-basierte Aufgaben wie Botenaufträge und Dashes, sowie haufenweise User-generierter Content wie Time Trials und Geo-Cache-ähnliche Beat L.E.s fordern konstant und machen auch noch Spaß, wenn man das Hauptspiel durchgezockt hat.

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Mein Test-Fazit zu Mirror’s Edge Catalyst:

Gameplay hui, Inszenierung pfui - das fasst Mirror’s Edge Catalyst sehr gut zusammen. Mit Faith durch die Stadt zu rennen, Gebäude zu erklimmen und Gegner zu bekämpfen, macht nach wie vor erstaunlich viel Spaß. In dieser Welt dann aber auch eine komplexe Geschichte mit vielschichtigen Charakteren zu erzählen, ist eine Meisterleistung, der Catalyst nicht richtig gerecht werden kann. Zu flach bleiben die Figuren, zu stark verlässt sich die Erzählung auf Gesagtes denn Gezeigtes. Die abstrakte Stadt, die wenig klar identifizierbare Ankerpunkte bietet, macht die Aufgabe, alles zu einem runden Ganzen zusammenzuführen, indes nicht leider. Zum Schluss bleibt uns nur, Faith durch eine endlose Menge kontextloser Parkour-Aufgaben zu schleusen, die Laune machen, aber allein nicht das volle Potential des Settings und den angeschnittenen Themen ausschöpfen können.

Mirror’s Edge Catalyst erscheint am 09. Juni 2016 für PC, Xbox One und PlayStation 4.

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