Mittelerde - Mordors Schatten: Schatten von Akkon Asylum – und doch so eigen und gut

Leo Schmidt 23

Da haben wir es also. Nach tollen Titeln aus anderen Genres und eher mäßigen Versuchen wie „War in the North“ im Action-Bereich, soll mit „Mittelerde: Mordors Schatten“ nun erstmalig ein großes Sandbox-Abenteuer im Tolkien-Universum entstehen. Was das Studio Monolith dabei auf die Beine zu stellen versucht, wirkt schon fast zu ambitioniert – und in Teilen mehr als nur ein bisschen bekannt.

In „Mittelerde: Mordors Schatten“ schlüpfen wir in die Galoschen des Waldläufers Talion, der über tausend Jahre nach dem Sieg über den dunklen Herrscher Sauron mit seiner Familie auf dem Schwarzen Tor, dem Durchgang zwischen Mordor und Gondor, lebt und wacht. Letzteres macht er genauso gut wie seine träge gewordenen Kollegen, und als plötzlich Sauron mitsamt einer ganzen Ork-Armee auftaucht und „Überraschung!“ ruft, wird nicht nur Talions Familie abgemurkst, sondern der raue Ranger gleich mit.

Mittelerde Mordors Schatten - Story Trailer.mp4.
Denkt man! Tatsächlich stellt Talion fest, dass er nicht sterben kann. Der Grund ist der Geist eines Elben, der unter Amnesie leidet und an Talion klebt wie eine Klette, was Talion praktischerweise eine Reihe quasi-magischer Kräfte gibt. Gemeinsam müssen Talion und sein humorloser Spektral-Kamerad jetzt die Identität des letzteren klären und sich nebenbei ganz furchtbar an den Offizieren Mordors rächen.

Talion, der Rachegeist

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Wer angesichts des Tolkien-Hintergrundes und des Red-Dead-Redemption-Autors Christian Cantamessa auf eine ausschweifende und epische Story gehofft hat, wird wohl von dem hier Vorgefundenen etwas enttäuscht werden. Insbesondere, wenn er durch die Promo im Vorfeld bereits die Identität des Geistes kennt, denn das ist so ziemlich das einzige Mysterium an der ansonsten gradlinigen Rachestory, die zudem, wenn man sie direkt durchspielt, mit 20 eher knappen Missionen problemlos an einem Tag bewältigt werden kann.

Strukturell ist das Spiel säuberlich in der Mitte geteilt und in zwei Areale gespalten. Die sind, sagen wir es ganz offen, für den mittlerweile etablierten Open-World-Standard ein bisschen klein geraten. Sie gehen als Spielplätze völlig in Ordnung und entfalten, dazu gleich mehr, auch eine schöne Lebendigkeit, wirken aber eben ein wenig provinziell und sind weder im Vergleich zum jeweils anderen Areal noch in sich selbst optisch sehr abwechslungsreich und spannend. Mag sein, dass das der Lore geschuldet ist, die man eben nicht verfälschen darf, aber Treue zum Stoff hin oder her, es kann ein bisschen ermüden.

Shadow of Mordor Ranger Trailer.mp4.
Aber dann: Auftritt des Nemesis-Systems. Die in Mordor eingefallenen Orks haben zwei besondere Eigenschaften, die sie, und mit ihnen das ganze Spielerlebnis, einzigartig machen. Zum ersten sind sie, bis hinunter zum kleinsten Fußsoldaten, durch einen internen Character-Creator zufällig generiert. Was beim Kanonenfutter nicht so viel ausmacht, kommt bei den Offizieren, die eigene Titel, dazu passende Outfits und Persönlichkeiten haben, richtig toll zur Geltung.

Orbasch der Koch, der uns mit mit einem Fleischerbeil entgegenkommt, in eine Schürze gekleidet ist und Talion droht, ihn nach dem Kampf zu schlachten, macht einiges her. So auch Urbatz der Nörgler, der sich im Duell darüber beschwert, dass ihm alles viel zu mühselig ist. Oder Gorboth der Feigling, der trotz seiner dicken und sehr detaillierten Rüstung lieber aus Kämpfen flieht, als seinen grünen Hals zu riskieren.

Denn das muss man wissen: Auch spielerisch unterscheiden sich die Offiziere der Orks. Sie haben Anfälligkeiten, mit denen sie sofort ausgeschaltet werden können, Immunitäten und Resistenzen, mit denen man ihnen erst gar nicht anzukommen braucht und auch Fürchte und Reizpunkte. Der eine Ork flieht, wenn man auf einer berittenen Bestie ankommt, der andere gerät in Rage und erledigt unser Reittier mit ein paar wenigen Schlägen. Ein Ork wird von Talion mit einem Stealth-Sprung sofort gemeuchelt, der andere fängt den Ranger aus der Luft ab und knallt ihn mit einem Chokeslam auf den Boden Mordors.

Aufstand in Mordor

Ich sagte „Offiziere“, und damit wären wir bei der zweiten Säule des Systems. Diese in jedem Spieldurchgang ästhetisch und mechanisch einzigartigen Schneeflöckchen von Orks sind nämlich in einer Hierarchie angeordnet, mit Unteroffizieren, höheren Generälen, bis hoch zu fünf Häuptlingen, die den Rest der Meute kommandieren. In der ersten Spielhälfte ist unser ultimatives Ziel, diese oberen fünf zu plätten. Wir können das (ab einem gewissen Punkt) ganz direkt versuchen, cleverer jedoch wäre es, vorher ihre Bodyguards zu erledigen. Oder wir hoffen darauf, dass sie sich in ohnehin stets stattfindenden und dynamisch erzeugten Rangeleien gegenseitig abmurksen.

Mittelerde: Mordors Schatten Gameplay Trailer .
In der zweiten Hälfte wird das Ganze eine Spur interessanter und komplexer, denn hier lernt Talion bald, die Orks auf magische Weise seinem Willen zu unterwerfen, sodass sie nun für ihn kämpfen, und so die Armee von innen zu infiltrieren. Das eröffnet so viele Möglichkeiten, dass es schwer wird, sie alle zu nennen. Bodyguards können nun ihren Meistern in den Rücken fallen. Häuptlinge können bei ihren Kollegen Aufstände anzetteln. Man kann seinen eigenen Ork stärken, indem man seinen Schutzengel bei einer vom Spieler selbst in Auftrag gegebenen Mission spielt. Trotzdem empfiehlt es sich, auch mal einen Ork zu töten statt zu dominieren, denn sonst erhält man keine Upgrades für Talions Schwert, Bogen und Dolch.

Es ist unheimlich schwierig, diesem System und seinem Effekt auf die Welt in einem kurzen Text gerecht zu werden. Jede Ecke, um die man in Mordor biegt, kann eine Überraschung beinhalten. Einen alten Rivalen, der einem auflauert und sich für etwas rächen will, was vor mehreren Stunden passiert ist – vielleicht trägt er sogar die dazu passende Narbe im Gesicht oder hat eine Immunität entwickelt gegen das Mittel, mit dem Talion ihn das letzte Mal besiegt hat. „Ha, diesmal ist dein Schoßtierchen nicht hier, um Dir zu helfen!“ bellt der Captain, auf den ich vor zwei Spielstunden eine der wilden Bestien Mordors gehetzt habe.

Oder vielleicht treffen wir auf einen „unserer“ Orks, der gerade selbst Bekanntschaft mit der aggressiven Fauna Mittelerdes macht und Hilfe gebrauchen kann. Haben wir ihn vorher gut trainiert, schafft er es vielleicht selbst. Stirbt er, war die Arbeit umsonst, nach einer Weile wird aber sein Platz in der Armee durch einen der zufällig rumrennenden Trashmobs übernommen. Das passiert übrigens auch, wenn Talion während eines Gerangels von einem der namenlosen Fußsoldaten getötet wird. Sein Name wird uns nun erstmals genannt, die Zeit, bis Talion dank seiner Geisterkräfte wieder aufersteht, nutzt der ehemalige Niemand, um sich einen Platz in der Hackordnung zu erkämpfen – oder er scheitert.

Gameplay-Hybrid

Egal, ob Fußsoldat oder Häuptling: Wer den „Gravewalker“ Talion tötet, gewinnt an Macht, wie auch derjenige, der zum Beispiel ein Duell mit einem anderen Ork gewinnt oder für seine Soldaten ein Festgelage veranstaltet. Natürlich nur, wenn wir ihn lassen, wir können auch beim Fest den Grog vergiften, beim Duell gleich zwei Widersacher ausschalten und für jeden Kill eine Upgrade-Rune für unsere Waffe erhalten – je mächtiger das Opfer, desto besser das Upgrade.

Das alles erzeugt eine Lebendigkeit, die grandios ist und auf ihre Art vollkommen einzigartig. Kein Spieldurchgang ist je wie der nächste, der Spieler hat eine erstaunliche Fülle an Möglichkeiten und eine Art eigenen Missions-Creator. Wen man tötet, wen man übernimmt, wem man auf welche Weise hilft, das sind alles dynamische Elemente, die man so bei der Konkurrenz einfach nicht findet.

Und da wir gerade davon sprechen, kommen wir zu den Kernmechaniken des Kletterns, Schleichens und Kämpfens. Shadow of Mordor ist ein Hybrid, bei dem man alle drei Elemente etwa zu gleichen Teilen macht. Wer allerdings gewisse kollegiale Titel zu Monoliths Ork-Simulator gespielt hat, ist klar im Vorteil.

Denn man muss wirklich kein Meisterdetektiv sein, um zu erkennen, dass zum Beispiel das Kampfsystem zu neun Zehnteln von der Arkham-Reihe geklaut ist. Manch einen mag das Stören, ich vertrete die Ansicht, dass gut geklaut besser als schlecht selbst gemacht ist. Das rhythmische Kampfsystem mit Angriff, Kontern, Stuns und Flurry, exakt analog zu Batmans ausgeführten Konterangriffen, AOE-Stuns und Wurfgeschossen, ist taktisch, extrem satt (sicherlich auch wegen der Brutalität) und macht Gaudi. Es wirkt in Details nicht ganz so präzise wie bei den Kollegen von Rocksteady, es sind aber vereinzelte Ausnahmen, an denen es mal einen Hänger hat.

Dafür hat das Kampfsystem im restlichen Zehntel ein paar nette Unterschiede. So kann Talion auch während eines Scharmützels mit dem Bogen dank Zeitlupenmechanik ein paar Pfeile in einige Orkbirnen pfeffern oder auch mal die Umgebung einbeziehen. Schießt er zum Beispiel auf ein Hornissennest (eigentlich „Morgai-Fliegen“, aber ihr wisst schon), dann haben alle Orks im Umkreis spontan eine Panikattacke, die der Ranger ausnutzen kann. Das ist schön interaktiv und macht Bock.

Kleinere Schwächen

Das Klettern fühlt sich sehr nach „Assassin’s Creed“ an und hat nur höchst vereinzelt mal Momente, in denen man sich fragt, warum es gerade nicht weitergeht. Stealth ist ein schwieriges Thema. Schleichen und dolchen funktioniert gut, keine Frage, doch auch diesem System fehlt ein wenig Präzision, eine Spur Durchschaubarkeit. Manchmal sehen einen Uruks aus den komischsten Winkeln. Andererseits kann man sich problemlos im Vollspeed von vorne an sie… ähem, „anschleichen“ und einen Stealthkill landen. Und eine Reaktion auf das abgesäbelte Haupt eines Kollegen, das vom Dach vor die Füße einer Grünhaut klatscht, hätte ich mir auch gewünscht.

Das alles hinterlässt einen leicht schwammigen Eindruck, der nicht wirklich tragisch ist, weil es meistens doch ziemlich gut funktioniert und „Mordors Schatten“ sowieso nicht als reines Stealth-Spiel gedacht ist. Meistens schleicht man, um vor dem Kampf die Truppen auszudünnen oder mit einem Dolchsprung vom Dach eine grandiose Eröffnung hinzulegen. Gibt es dann doch mal eine Mission, in der man ungesehen bleiben muss, kann es dank dieses leichten Mankos knifflig werden.

Doch insgesamt macht das Gameplay, das das Nemesis-System ergänzt (Oder war es umgekehrt? Bei dem Spiel wirklich schwer zu sagen…) richtig Spaß, und wer nicht gerade allergisch gegen Plagiate ist, sollte dem Machtgefühl, das sich langsam etabliert und durch zahlreiche Upgrades, Tricks und Kniffe erweitert wird, auf jeden Fall eine Menge abgewinnen können.

Und das war natürlich erst der Kern, denn die übliche Barrage von sammelbarem Krimskrams, Nebenquests und dergleichen mehr feuert die Motivationsspirale noch zusätzlich an, falls man für derlei Streckungen der Spielzeit eine Ader hat. Die anfänglich erwähnten größeren und in den Mechaniken versteckten kleineren Makel lassen sich angesichts der enormen Vorzüge dieses Spiels, das ganz dringend „Sandbox“ statt „Open World“ genannt werden will, bedenkenlos in Kauf nehmen. Man würde ansonsten auf ein einzigartiges Spiel verzichten, dem zumindest ich eine Menge Erfolg gönne.

Fazit

Groß, größer, aber nicht am größten. Was Monolith hier zeigen, ist durch das Nemesis-System einzigartig, durch tolle Mechaniken und befriedigendes Gameplay ein Schmaus, in einigen Details aber zu kompromissbereit, um eine glatte 10 zu kriegen. Die Kürze, die eher kleine und abwechslungsarme Spielwelt, die flache Story und viele kleinere Problemchen wie die stellenweise doofe KI sorgen dafür, dass es noch Raum nach oben gibt.

Viel ist es aber nicht mehr und insofern sollte man „Mittelerde: Mordors Schatten“ dringend spielen. Man erlebt eine Sandbox, die auf ganz andere Weise als ihre Kollegen zum Leben erwacht, kann in ebenso brutalen wie geklauten Kämpfen richtig die Sau rauslassen, wie ein Profi heimlich meucheln, wie ein Äffchen kraxeln und hat darüber hinaus natürlich noch all das gute Zeug, was ein Open-World-Spiel sonst so braucht, wie Nebenquests und eine geradezu abartige Menge an Upgrades, sammelbaren Objekten und dergleichen. Der hoffentlich erscheinende Nachfolger spielt ganz sicher in der ersten Liga, dieser Teil verdient allerdings schon eine fette Chance von jedem halbwegs Interessierten.

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