Monkey Island 2 Komplettlösung, Spieletipps, Walkthrough

Thomas Goik

Teil 1: Das Largo Embargo ihr beginnt an einem Lagerfeuer, wo ihr euch mit ein paar Piraten unterhaltet. Nach dieser Einrührung, geht es auf nach Woodtick.

Ihr überquert eine Brücke nach links (ein Pirat erscheint, gebt diesem die Ant­wort 4) und landet in der Stadt. Nach einigen ausgiebigen Gesprächen mit den Bewohnern auf den Schiffen (Piraten), erfahrt ihr, dass man Lar­go nur mit Hilfe einer Voodoopuppe aus dem Weg räumen kann. Die genauen Zutaten zur Herstellung dieser Puppe, kennt aber nur eine alte Voodoofrau, die im Sumpf auf Scabb Island lebt. Also auf nach Scabb Island. Verlasst dazu die Stadt nach rechts und geht weiter zum Weg - ihr landet so auf einer Landkarte - und dort mit Hilfe des Sarges in die Höhle der Dame nach rechts in die Hütte gefahren.

 

Hier erfahrt ihr nun, was ihr zur Herstellung der besagten Puppe alles benötigt (nach rechts gehen und mit der Dame sprechen) und erhaltet eine Einkaufsliste - diese ansehen. Als erstes braucht ihr das Körperteil eines Verwandten. Wo lässt sich so etwas besser besorgen, als auf dem Friedhof. Doch fehlt euch leider noch ein Werkzeug zum Graben. Die­ses findet ihr an der Brücke, die in die Stadt Woodtick rührt. Eine Schaufel hängt an dem Schild - mitnehmen (Schild nehmen). Zurück über die Landkarte zum Friedhof und an dem Grab des Großvaters von Largo (Marco) geschaufelt (schaut euch dazu den hinteren Grabhügel genauer an). Ihr findet dann einen Oberschenkel - einstecken.

 

Die zweite Zutat, etwas Körperflüssigkeit von Largo, lässt sich eben­falls leicht besorgen. Geht zuerst zu Wally, dem Kartographen (in der Stadt, dort im 2. Schiff) und unterhaltet euch mit diesem. Auf dem un­teren rechten Tisch seht ihr einen Stapel leeren Papiers, von dem ihr euch eines einsteckt. Danach geht es in die Kneipe (durch die Luke im unteren Schiff), wo plötzlich Largo hereingeschneit kommt (sprecht erst mit dem Barkeeper). Sein bestelltes Getränk schmeckt ihm so gut, dass er dieses wieder an die Wand spuckt. Eure Gelegenheit, mit Hilfe des Papiers, die Spucke von der unteren linken Wand aufzunehmen.

 

Weiter geht es mit der Suche. Etwas von Largo`s Kopf muss her. Auf zum Schiff, wo die Kneipe ist. Doch diesmal nicht durch den Haupteingang, sondern durch das untere linke Fenster (dies ist erleuchtet), in die Küche. Ihr findet hier auf dem Tisch ein Messer, das ihr natürlich mitnehmt. Nun macht euch auf zu dem Hotelschiff, wo Largo haust (aus dem Fenster und weiter auf das linke hintere Schiff). Leider lässt euch der Portier nicht ohne weiteres in Largo`s Zimmer. Wieder muss eine List helfen. Ihr bemerkt rechts unten ein kleines Krokodil, das an einem Seil befestigt der Dinge hart. Mit dem Messer lässt sich dieses Seil pri­ma durchtrennen, worauf sich das kleine Tier aus dem Staub macht. Der Portier nimmt sogleich die Verfolgung auf, womit der Weg in Lar­go`s Zimmer nach links oben frei wäre. Bevor ihr das Zimmer betretet, solltet ihr noch einen Blick in den Fressnapf (Schüssel) des Krokodils werfen (Käsechips nehmen). Im Zimmer von Largo findet ihr schließlich links dessen Toupee - aufnehmen.

 

Endlich geht es an die letzte Zutat, ein Kleidungsstück von Largo. Dazu geht zu den drei Piraten, die auf dem oberen linken Schiff sitzen. Euch fällt ein leerer Eimer auf (links unten), den ihr nach einem kurzen Wortwechsel mit den drei mitnehmt. Die Suche in der Wäscherei und dem Zimmer Largo`s bleibt erfolglos. Ihr müsst also irgendwie an ein Kleidungsstück gelangen, das Largo trägt. Mit dem Eimer geht es also über die Landkarte in die Sümpfe, wo ihr etwas Schlamm in den Eimer füllt (benutze Eimer mit Sumpf).

 

Zurück in das Hotelzimmer von Largo und den Schlammeimer von innen auf die verschlossene Tür gestellt. Sobald Largo das Zimmer betritt (wartet ein wenig), müsst ihr euch schnell hinter der Faltwand links verstecken. Nachdem der Inhalt des Eimers auf Largo heruntergeprasselt ist, rennt dieser wutentbrannt zur Wäscherei. Ihr macht euch an seine Verfolgung und lauscht dem Gespräch zwischen Largo und dem Wäscher (bei den drei Piraten).

 

Nachdem Largo verschwunden ist, geht ihr in sein Zimmer, wo ihr hinter der Tür den Abholschein für seine Klei­dung findet (schließt die Tür und nehmt den Zettel auf). Bei der Wä­scherei bekommt ihr nun gegen Abgabe des Wäscherei-Zettels ein Kleidungsstück, womit alle vier Zutaten beieinander wären.

 

Nun geht es zurück zu der Höhle der Voodoofrau, in der ihr bei näherer Betrachtung einen Faden (auf dem linken kleinen Tisch, unter dem Schädel) findet - einstecken. Gebt dann der Alten die 4 Zutaten (ansprechen/Toupee, Spucke, Knochen, BH), woraufhin sie euch die Voodoopuppe anfertigt. Sie überreicht euch ebenfalls noch ein paar Nadeln. Zurück nach Woodtick und nochmals ins Zimmer von Largo, wo euch die beängstigende Konfrontation mit dem Bösewicht bevorsteht. Ihr be­nutzt, während Largo spricht, im Inventar die Nadeln mit der Voodoopuppe. Doch leider klappt nicht alles so, wie ihr es euch gedacht habt. Largo entkommt und ihr schaut dumm aus der Wäsche (ihr landet auto­matisch bei der Voodootante, mit der ihr ein bisschen sprecht). Trotz allem habt ihr die erste Mission erfüllt.

 

Es geht nun darum, die Insel zu verlassen. Dies könnte euch mit Hilfe des Kapitäns gelingen, der im Südwesten ein Hausboot sein eigen nennt (fahrt mit dem Sarg zurück nach links, geht an der Küste weiter nach links und auf der Landkarte zur Halbinsel. Dort redet mit dem Mann in dem Hausboot). Leider ist die Überfahrt nicht umsonst, doch immerhin findet ihr am Strand (auf der Landkarte ganz oben rechts) ei­nen Stock, den ihr natürlich nicht liegen lassen könnt. Ihr macht euch also auf die Suche nach ein wenig Geld und dem Glücksbringer des Matrosen.

 

In der Stadt Woodtick stattet Wally, dem Kartographen nochmals einen kurzen Besuch ab. Dieser erzählt euch von vier Kartenteilen, die euch zum Schatz führen könnten (den Mann einfach auf alles ansprechen). Achtet nun noch darauf,  zu welchem Zeitpunkt Wally sein Monokel ablegt (dies kann ein wenig dauern). Sobald dieses auf dem Tisch liegt, greift es euch und verlasst damit die Hütte.

 

Um an etwas Geld zu kommen, begebt euch zur Kneipe (durch die Lu­ke im unteren Schiff), wo ihr vom Barkeeper erfahrt (diesen anspre­chen), dass gerade ein neuer Koch eingestellt wurde (solltet ihr dies nicht erfahren, macht einfach mit den unten angegebenen Punkten wei­ter). Diesen gilt es also zu vergraulen. Vor der Wäscherei bemerkt ihr links auf dem Boden eine Ratte und eine Schachtel, die sich prima zu einer Falle umfunktionieren ließe. Ihr öffnet die Schachtel, stellt den Stock dazwischen und befestigt den Faden am Stock. Als Köder packt ihr die Käsechips in die Schachtel und legt euch auf die Lauer (ein Stück auf die Seite gehen). Sobald die Ratte in der Kiste ist, zieht an dem Faden und die Ratte ist gefangen - öffnet die Schachtel und nehmt die eingesperrte Ratte heraus.

 

Um ungesehen in die Küche zu gelangen, klettert wiederum durch das Fenster bei dem Kneipenschiff und packt die Ratte in den Topf mit der Vichyssoie, links auf dem Ofen. Raus aus dem Fenster und durch die Luke in die Kneipe, wo ihr beim Barkeeper etwas zu essen bestellt (Eintopf). Der Wirt bemerkt die Bescherung und entlässt den Koch. Eure Chance, sich den Job unter den Nagel zu reißen. Der nichtsahnende Wirt übergibt euch sogleich den Lohn für eine Woche (`warum nicht`), mit dem ihr euch durch das Fenster aus dem Staub macht. Bei der Voodoofrau im Sumpf bekommt ihr noch ein Buch, in dem verzeichnet ist, wo ihr die vier Kartenstücke findet, die euch zum Schatz führen (sollte sich dieses grüne Buch schon in eurem Besitz befinden (es heißt: schau an Big Whoop, Legende oder Realität?), müsst ihr natürlich nicht mehr zu der Frau fahren).

 

Zurück zu dem alten Kapitän, dem ihr erst das Monokel (dann den Mann auf `chartern` ansprechen), dann das Geld gebt. Daraufhin geht es auf hohe See.

Teil 2: Die vier Kartenteile

Mit Hilfe der Karte, die euch der Kapitän zeigt, könnt ihr nun auf dem Meer herumschippern (geht dazu nach oben in die Kabine und sprecht den Mann auf die Möglichkeiten an). Als erstes solltet ihr nach Phatt Island. Steckt euch auf dem Schiff noch die leere Tüte des Papageienfutters ein (könnt ihr euch auch noch später holen).

 

Auf der Insel gelandet, werdet ihr sogleich gefangengenommen und in den Kerker geworfen. Untersucht ihr die Zelle ein wenig genauer, findet ihr unter der Matratze (nimm Matratze) einen Stock - diesen aufnehmen. In der Nachbarzelle seht ihr das Skelett eines unglücklichen Gefangenen, dem ihr mit Hilfe des Stockes einen Knochen entreißt (benut­ze Stock mit Knochen. Den Knochen müsst ihr dann in eurer Zelle auf­nehmen). Diesen Knochen nun könnt ihr dem Hund rechts zum Fraß vorwerfen, der vor lauter Freude den Zellenschlüssel fallen lässt und verschwindet. Angelt euch den Schlüssel und verlasst die Zelle (Schlüssel mit Zellentür benutzen). Im rechten Regal des Vorraumes entdeckt ihr noch zwei Umschläge, die ihr euch greift und beide öffnet (ihr erhaltet so eure alten Sachen wieder und findet zwei weitere wichtige Gegenstän­de). Nun geht es auf die Suche nach den Kartenstücken (verlasst das Gefängnis nach rechts).

 

Schaut euch ein wenig auf Phatt Island um und ihr entdeckt in einer Nebenstrasse ein Glücksrad (im Freien nach rechts und dort in die klei­ne Gasse gehen), an dem ein seltsamer Typ immer gewinnt. Da ihr sehr neugierig seid, folgt ihr dem kleinen Männchen. Dieses entschlüpft in eine Seitengasse, wohin auch ihr verschwindet. Versteckt euch hinter den Kisten und beobachtet alles weitere (achtet besonders auf die Anzahl der Finger).

 

Sobald der Kleine verschwunden ist, klopft ihr ebenfalls an die Tür (öffne Schlitz in Tür/sprecht den Mann auf die nächste Gewinn­zahl an/die richtige Zahl ist immer die erste gezeigte Anzahl der Fin­ger). Mit der richtigen Gewinnzahl (wurde erste heute hierher beordert) wird es nun kein Problem mehr, beim Glücksrad zu gewinnen (den Mann auf `Wetten` ansprechen und danach die eben erfahrene Zahl angeben). So kommt ihr in den Besitz der Einladung zum Kostümfest (sucht euch diese aus).

 

Auf dem Rückweg trefft ihr am Pier oben rechts auf einen alten Fisch­er, der euch eine Wette vorschlägt (ich bin ein mächtiger Angler, der beste Angler, macht ihn dann nieder – dazu immer die erste Antwort geben). Natürlich nehmt ihr die Wette an und geht dann aufs Schiff zurück. Euer nächstes Ziel ist Booty Island.

 

Beim Kostümverleih rechts erhaltet ihr dort mit Hilfe der Einladung eine schöne Verkleidung (gib Einladung an Kostümverleiher und nehmt dann das lila Kleid von der Wand). Macht euch damit also auf den Weg zum Haus links oben (Manley Mansion/im Freien geht nach links auf den Weg und ihr landet auf der Landkarte) und zeigt der Wache die Einla­dung und das Kostüm (immer die erste Antwort geben).

 

Endlich im Haus angekommen (geht immer nach rechts), nehmt ihr euch gleich das Kartenstück links über dem Kamin und verlasst das Haus wieder. Leider hindert euch der Wachhund daran, der laut zu bel­len beginnt, woraufhin der Gärtner erscheint und euch zu der Hausbesitze­rin bringt. Nach einigem vergeblichen Liebesgedudel (gebt immer die erste Antwort, bis ihr automatisch unten landet), wirft Elaine das Kar­tenstück aus dem Fenster.

 

Schon wieder auf der Insel der Affen? Mit der Monkey Island 2 Komplettlösung führen wir euch wieder herunter.

Zu den Kommentaren

Kommentare zu diesem Artikel

Weitere Themen

Neue Artikel von GIGA GAMES

* Werbung