Exklusives Interview mit dem Overwatch-Sound-Team: So viel Arbeit steckt wirklich im Mecha-Hamster

Daniel Nawrat

Der Sound in Videospielen wird meistens nur unbewusst wahrgenommen. Dadurch ist der Mehrheit womöglich gar nicht bewusst, wie viel Arbeit tatsächlich in gutem Sounddesign steckt. In einem exklusiven Interview haben wir mit drei Mitarbeitern des Overwatch-Sound-Teams gesprochen und spannende Einblicke hinter die Kulissen erhalten. Der neuste Held in Overwatch, Wrecking Ball, ist seit kurzem verfügbar. Im folgenden Video erfährst du mehr zur Hintergrundgeschichte des Mecha-Hamsters.

Overwatch – Neuer Held: Wrecking Ball oder Hammond, der Hamster.

Ursprünglich startete Overwatch mit 22 Helden, inzwischen sind es schon 28. Der neueste im Bunde hört auf den Namen Wrecking Ball. Er ist ein Hamster in einem Mech-Anzug, den er unter anderem dazu nutzen kann, um über das Schlachtfeld zu rollen – oder über Gegner. Doch wie soll sich so ein rollender Hamster überhaupt anhören? Landen die verschiedenen Helden irgendwann fertig im Spiel, so erscheint jedes Geräusch logisch und wird auch nicht weiter hinterfragt. Genau darin besteht die hohe Kunst des Sounddesigns.

Wer könnte die Frage also besser beantworten als die Verantwortlichen selbst? Wir hatten die Chance, mit gleich drei Mitarbeitern des Sound-Teams zu sprechen: Project Audio Director Scott Lawlor, Senior Sounddesigner Geoffrey Garnett und Sounddesign Supervisor Paul Lackey. Sie verraten uns, wie sie Hammond den Hamster zum Reden gebracht haben und wie sie dafür gesorgt haben, dass sein Mech zu einer Zerstörungsmaschine wird. Obendrauf gibt es noch einige Behind the Scenes-Videos.

Menschen sind die besseren Hamster

Zu Beginn erklärt Garnett, dass sie im Team versucht haben, eine Art „Hamstersprache“ zu entwickeln. Dazu haben sie sogar mit speziellen Pfeifen experimentiert, die das Jaulen von Kojotenwelpen imitieren. Lawlor wirft ein, dass sie auch versucht haben, diese Sounds zusätzlich mit Geräuschen von Nagetieren aus der Datenbank zu vermischen.

Exklusives Interview mit Jeff Kaplan

Lustigerweise war es am Ende jedoch ein Mensch, der Hammond seine Stimme verliehen hat. Der Synchronsprecher Dee Bradley Baker hat das Team auf Anhieb überzeugt. „Und er hatte alles richtig gut drauf! Das lief so: ‚Gelächter: (hohe, quietschende Stimme) HIHIHIHIHI.‘ Dann traurig. Und er konnte zwischen Gefühlen hin- und herschalten.“

Etwa 80 verschiedene Kategorien für sämtliche Emotionen wie fröhlich, traurig, überrascht, wütend, frustriert oder auch fluchend haben sich die Entwickler einfallen lassen. Für jede davon wurden entsprechend Aufnahmen gemacht. Im folgenden Video siehst du, welche Veränderungen Hammonds Stimme im Verlauf des Entwicklungsprozesses durchlebt hat.

Hamster und Mech – Erkundung verschiedener Stimmen.

Von der Bowlingkugel zur Zerstörungsmaschine

Als das Team gefragt wurde, welchen Herausforderungen sie sich sonst noch stellen mussten, waren sich alle einig: Die Vertonung der Kugel war keine leichte Aufgabe. „Wir dachten: ‚Mann, die Kugel wird einfach zu vertonen sein.‘ Es war überhaupt nicht einfach. Da gab es viele Rückschläge.“ Anfangs hatte das Team die Idee, ein spezielles Mikrofon in eine präparierte Bowlingkugel zu stecken und die entstehenden Sounds beim Rollen aufzunehmen. In der Praxis sah das jedoch ganz anders aus. „Die Aufnahmen, die wir zurückbekommen haben, haben sich eher angehört, als hätte jemand das Mikrofon auf den Boden geworfen: ‚TSCHK TSCHK TSCHK TSCHK‘ – nur ganz kurze Plastikgeräusche, von Rollen konnten wir nichts hören.“

Daraufhin hat das Sound-Team eine andere Methode probiert, bei der sie die Geräusche in der Parkgarage aus nächster Nähe mit einem Richtmikrofon aufgenommen haben. Das hat deutlich besser funktioniert, das Ergebnis waren schöne, tiefe Töne. Die Jungs haben viele ihrer Sound-Experimente glücklicherweise auf Video festgehalten. Das möchten wir dir natürlich nicht vorenthalten.

Wrecking Ball - Aufnahme und Erforschung.

Damit ist es aber noch längst nicht getan. Immerhin ist Hammond ein Hamster und das sollte durch sein Sounddesign auch hervorgehen. Paul Lackey hatte hierzu eine sehr passende Idee, indem er eine Hamsterkugel aufgenommen hat. Seine Kollegen wussten anfangs auch gar nichts davon. „Ich habe es im Beobachtermodus reingeschmuggelt, wenn er ganz in der Nähe vorbeirollt. Und das ist eines der Dinge, die man für sich alleine nicht heraushört, aber unterbewusst bekommt man das Gefühl: ‚Okay, dieser Charakter ist ein Hamster.’“

Neben den Kugelgeräuschen müssen ebenso die beiden Gewehre und auch die Fähigkeiten entsprechend vertont werden. „Was ich noch anmerken möchte ist, dass wir uns sehr genau überlegen, wie nützlich die Geräusche für das Gameplay sein könnten, wenn wir uns für den Sound eines Charakters entscheiden.“ Und weiter: „Wir wollten sicherstellen, dass der Sound etwas bedeutet, und dass es einen Grund oder eine Logik dahinter gibt, warum sich etwas so anhört, wie es sich anhört.“ Im letzten Video zeigen die Mitarbeiter den genauen Entstehungsprozess hinter den zahlreichen Geräuschen von Hammond – echte Maschinengewehre inklusive.

Wrecking Ball – Dynamischer Sound während des Einkugelns.

Viel Arbeit für Nichts?

Ein Punkt, zu dem sich die Drei ebenfalls geäußert haben, war die Widersprüchlichkeit von gutem Sounddesign und wie viel Arbeit tatsächlich dahinter steckt. Beispielsweise mussten sie für jede Oberfläche, über die du marschieren kannst, brandneue Geräusche aufnehmen. Darüber hinaus merken die Spieler von all dieser Arbeit meistens gar nichts. „Ja, es ist eine Heidenarbeit für Geräusche, die einem nur auffallen, wenn sie falsch klingen. Denn sobald Spielern auffällt, dass etwas nicht stimmt, werden sie davon aus dem Spiel gerissen.“

Das galt insbesondere auch für den Ausruf von Hammond während seiner ultimativen Fähigkeit tätigt. Erste Iterationen haben weniger gut funktioniert. „Dann haben wir die Soundeffekte etwas geändert, bis der Spruch des Hamsters zusammen mit einem anderen Ankündigungsgeräusch funktioniert hat. Abgesehen vom Rollgeräusch war das wohl die schwierigste Aufgabe bei der Arbeit an diesem Charakter.“ 

Jetzt bist du gefragt. Welchen Helden spielst du am liebsten? Nehme an unserer Umfrage teil und vergleiche dein Ergebnis mit dem Rest der Community.

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Hast du den neuen Overwatch-Helden schon gespielt? Wären dir einige der Geräusche, die er macht, vorher aufgefallen? Wird sich deine Wahrnehmung des Spiels jetzt womöglich verändern? Schreib uns dazu doch gerne in die Kommentare.

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