Overwatch Vorschau: Ist Blizzards Game mehr als ein Team-Fortress-Abklatsch?

Sebastian Moitzheim

Mit Overwatch wagen sich die Entwickler von Blizzard erstmals an einen Shooter. Ich durfte die Beta anspielen und verrate euch in meiner Vorschau, ob das Spiel genug eigene Ideen hat, um sich gegen die Genre-Konkurrenz zu behaupten.

Das erste, was an Overwatch auffällt: Dieses Spiel hat Persönlichkeit. Eine gespaltene und durchgeknallte Persönlichkeit, aber immerhin: Überhaupt eine Eigene zu haben, nicht beliebig zu sein, ist essentiell, um gerade im Shooter-Genre hervorzustechen. Overwatch etabliert sich binnen Sekunden als ein Spiel mit einem völlig eigenen Charakter, was mich etwas überrascht hat, denn bisher hatte ich das Spiel als „Blizzard does Team Fortress“ verbucht. Dessen Einfluss kann man zwar erkennen, aber als Klon oder Abklatsch kann man Overwatch definitiv nicht bezeichnen.

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Jeder Held hat eine Geschichte

Das liegt in erster Linie an den Spielfiguren – bzw., und allein, dass man dieses Wort benutzen muss, ist im Team-Shooter-Genre schon ein Alleinstellungsmerkmal: Den Charakteren. Die derzeit 18 spielbaren Helden repräsentieren nicht nur eine Reihe verschiedener Ethnien und Körpertypen, jeder einzelne wirkt auch wie eine Figur, die mehr ist als ein Charakter-Modell. Sie alle haben erkennbare Charakterzüge, eine Persönlichkeit. Es ist ein bisschen wie in Mad Max: Fury Road: Man bekommt die Figuren vielleicht nicht explizit vorgestellt, aber man sieht ihnen allen an, dass eine Geschichte dahintersteckt. Apropos Mad Max: Eine der Figuren, Sprengstoffexperte Junkrat, wäre nicht fehl am Platz in den Mad-Max-Filmen und auch einige der anderen Figuren sind wandelnde Popkultur-Zitate: Winston, ein Gorilla/Wissenschaftler, erinnert an Beast aus X-Men, Bastion ist im Grunde ein Transformer. Sie wirken allerdings nie wie billige Kopien, eher wie liebevolle Parodien.

Im Gegensatz zu Team Fortress wirkt die Figurenauswahl hier allerdings nicht wie aus einem Guss – es macht nicht so richtig Sinn, dass diese unterschiedlichen Charaktere im selben Universum existieren. Das Einzige, was sie alle gemein haben, ist dass sie schamlos überzeichnet sind und Klischees eher umarmen und karikieren als zu vermeiden versuchen. Für den Wissenschaftler ist alles ein Experiment, für den Westernheld ist ständig „High Noon“ und der Tod kommentiert all seine Spezialangriffe mit ominösem Pathos: „Death walks among you.“

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Spielerische Komplexität

Auch spielerisch sind alle diese Helden einzigartig. Zwar lassen sie sich grob in klassische Kategorien (Angriff, Verteidigung, Support) einteilen, doch auch Helden derselben Klasse unterscheiden sich untereinander stark. Jeder Held verfügt über mehrere Spezial-Fähigkeiten sowie einen Ultimate-Angriff, der zuerst aufgeladen werden muss. Einige dieser Fähigkeiten sind bekannt aus anderen Shootern: Verbündete heilen, Fallen stellen, ein Schild aufbauen. Andere wiederum sind tatsächlich neue Mechaniken, die die Gefechte frisch und überraschend machen: Meine bisherige Favoritin Tracer kann sich blitzschnell über kurze Strecken teleportieren sowie die Zeit zurück drehen, das heißt ihre Bewegungen der letzten paar Sekunden rückgängig machen, wobei sie auch ihre Gesundheit von einem früheren Zeitpunkt wiederherstellt. Roboter Bastion kann, wie angedeutet, verschiedene Formen annehmen: Er kann als stationärer MG-Turm oder, als sein Ultimate-Angriff, als Panzer auftreten. Alle Figuren spielen sich stark unterschiedlich und haben Stärken und Schwächen, die man teils erst nach längerem Spielen entdeckt.

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Das schafft zum einen Abwechslung, bietet zum anderen aber auch taktische Tiefe: Es gibt eine Vielzahl von Kombinationen, weit mehr als die übliche Handvoll an Klassen, und mit der Wahl der richtigen Spielfigur kommt die erste Herausforderung, bevor das Spiel überhaupt angefangen hat - wobei die Figuren der Mitspieler genauso eine Rolle spielen wie die Rolle des Teams: In beiden bisher verfügbaren Spielmodi gibt es ein angreifendes und ein verteidigendes Team – in „Point Capture“ müssen die Angreifer Punkte auf der Karte einnehmen, in „Payload“ eskortieren sie ein Fahrzeug hinter die gegnerische Front.

Blizzards größte Herausforderung

Angesichts der Vielzahl unterschiedlicher Spielfiguren und damit verbundener Spielstile verlangt Overwatch vom Spieler durchaus eine gewisse Einarbeitungszeit. Diese erleichtern uns die Entwickler von Blizzard allerdings so gut es geht: Auf Knopfdruck lässt sich jederzeit eine Übersicht über die verschiedenen Fähigkeiten des Helden einblenden, für das Erlernen jeder Figur wird ein Schwierigkeitsgrad angegeben und während der Figurenauswahl vor dem Match bekommen wir Hinweise, woran es im Team noch mangelt: Zu wenige Verteidiger, geringer Gesamtschaden etc.

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Die eine Sorge, die sich bei all dem aufdrängt, ist die Balance der Figuren, und natürlich kann man nach kurzem Antesten der Beta noch kein fundiertes Urteil darüber fällen, ob diese gelungen ist. Es gab definitiv ein paar Figuren, von denen ich keine Ahnung habe, wozu sie gut sind, aber ich habe auch bis heute nicht verstanden, wie man die Farb-Roller in Splatoon spielt, werde allerdings regelmäßig von anderen Spielern mit dieser Waffe besiegt. Insofern kann ich hier nur festhalten, dass hier eindeutig die größte Herausforderung für Blizzard liegt: Gerade, wenn Overwatch eine möglichst lange Halbwertszeit haben soll, werden die Entwickler wohl noch lange nach dem Release an der Balance feilen müssen, denn manche Probleme der Balance werden sich wohl erst nach ausgiebigem Testen durch eine große Community ergeben.

Allerdings liegt genau darin eben auch eine der großen Stärken des Spiels: Overwatch ist, allem Anschein nach, ein Spiel, in dem man sich verlieren kann, in dessen Figuren und Statistiken es sich zu vertiefen lohnt. Und vor allem: Ein Spiel, in das es auch großen Spaß machen dürfte, sich zu vertiefen.

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