Mit Persona 5 ist der neueste Teil der gefeierten Rollenspiel-Reihe von Entwickler Atlus erschienen. Im Zuge dessen sprachen wir höchstpersönlich mit Katsura Hashino, Director of Persona 5 / Atlus Co., Ltd., um zu erfahren, warum nicht nur die Entwicklung viel Zeit in Anspruch nahm, sondern insbesondere die Lokalisierung dafür sorgte, dass „P5“ erst ein gutes halbes Jahr nach Japan-Release endlich nach Deutschland kommt.

 

Persona 5

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Persona 5
Suit Up, the Metaverse Awaits in Persona 5

GIGA GAMES: Welche Themen werden in Persona 5 abgedeckt und warum wurden ausgerechnet sie gewählt?

Katsura Hashino, Director of Persona 5 / Atlus Co., Ltd.: Ich beobachtete und spürte, dass es der allgemeinen Öffentlichkeit an Selbstvertrauen mangelt und dass sie sich nur den Massen anpassen, ohne ihre eigene Persönlichkeit zu haben. Also wollte ich, dass sie auf eigene Faust Unabhängigkeit zeigen. Und bei der Auswahl dieses Schelmengenres dachte ich, dass wir sie dazu motivieren könnten.

GIGA GAMES: Wie viel des ursprünglichen „Backpacking um die Welt“-Konzepts ist im Spiel? Haben Sie einige Ideen wiederverwendet (und wenn ja: wie?) oder haben Sie das Konzept komplett abgeschnitten und von Grund auf neu ausgearbeitet?

Hashino-san: Zu Beginn der Entwicklung von P5 war es geplant, die Backpacker-bereist-die-Welt-Idee aufzugreifen, doch dann wollte ich mich mehr auf interne Dinge fokussieren, wie das Innere des Herzen einer Person, um etwas zu tun, was im wirklichen Leben geschieht, denke ich. Ich wollte diese beiden Ideen zusammenführen, indem ich das Phandomdiebe-Konzept von P5 anhand von Orten wie einem alten Schloss in Japan oder einem großen Museum in Ägypten als Dungeon auswählte. Durch die Wahl dieser Orte, die eine tolle Bühne für die Phantomdiebe bieten, während das Gefühl besteht, die Welt zu bereisen, ist es nicht zwangsweise „Backpacking um die echte Welt“, aber ich denke, dass wir es letztendlich gut gemacht haben.

GIGA GAMES: Auf den ersten Blick scheint Persona 5 viel düsterer zu sein, als seine Vorgänger. War das eine bewusste Entscheidung oder kam es von selbst, sobald die Geschichte und die Charaktere klar waren? Wie spiegelte sich das im Gegner-Design wieder?

Hashino-san: Ich wollte es nicht von Anfang an düster machen, aber ich wollte, dass P5 das Aushängeschild der Persona-Reihe wird. Nach der Arbeit an P3 und P4 wollte ich P5 zum größten und besten Spiel der Reihe machen. Ich wollte das direkt schaffen, indem die Jung-Philosophie im Spiel direkt dargestellt wird, indem die Phantomdiebe Masken tragen. Die Angst, die Ungewissheit, die die Leute fühlen, wenn sie per Social Media Informationen mit der Welt teilen... Das ist es, was ich ins Spiel bringen wollte. Indem ich all das in den Vordergrund stellte, wurde P5 düsterer.

Persona 5 im Test: Nah an der Perfektion

Um diese Konzept in P5 direkt darzustellen, schaute ich zum Dämonen-Design von Mr. Kazuma Kaneko aus der traditionellen Shin Megami Tensei-Reihe, als ich über das Design der Gegner nachdachte, denen der Protagonist im Inneren von Herzen begegnet. Wir nennen sie grundsätzlich Dämonen für all jene Kreaturen oder jene Entitäten, aber es gibt auch Engel und keine wirklichen Dämonen, mythologische Kreaturen... All das. In diesen Mythen und Legenden stellen diese Wesen die negative Seite menschlicher Emotionen, aber auch ihre Hoffnungen und ihren Mut dar - all diese Dinge, die Persona 5 in eine Art imaginäre Form brachten. Ich wollte das auf die Spitze bringen, wenn Spieler in Dungeons gehen. Deswegen entschied ich mich dazu, vom Schatten-Design aus P3 und P4 zum Dämonen-Stil von P5 zu wechseln.

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GIGA GAMES: Wer ist Ihr Lieblingscharakter in Persona 5 und warum?

Hashino-san: Ich kann nicht DEN Favoriten wählen, aber die Charaktere, an denen ich hänge, wären der Protagonist und die ersten Charaktere, die sich seiner Party anschließen (Ryuji und Ann). Wie Du weißt, sind die Protagonisten der Persona-Reihe ziemlich still. Es ist daher schwierig, besonders zu Beginn des Spiels viel Charakter zu zeigen. Also bekommt er die Hilfe der ersten Party-Mitglieder, um die Aufmerksamkeit des Spielers zur Story zu erlangen - mit ihrer Persönlichkeit, ihrem Design, ihrem Stil - sodass sie sich nicht fühlen, als wenn sie nur jemanden steuern, der einfach nur ignoriert und nichts sagt. Es hat wahrscheinlich eine lange Zeit gedauert, um diese Charakterdesigns zu finalisieren. Deshalb hänge ich sehr an diesen ersten Mitgliedern der Party.

GIGA GAMES: Wie entwickeln Sie bei der Charakter-Gestaltung von Protagonisten das besondere Etwas, um sie stilvoll und cool zu machen? Denken Sie dabei an seiner Relevanz zum Spiel oder ist es etwas, das ihn unter dem Cast einzigartig macht?

Hashino-san: Menschen, die genug Geld haben, um in diese privaten Schulen zu kommen würden höchstwahrscheinlich entsprechend gekleidet werden, anders als Kinder, die zur öffentlichen Schule gehen und tragen, was immer sie wollen. Diese Schauplätze im Spiel spiegeln das Charakterdesign wider. Jedes Mal, wenn ich an einem Persona-Titel arbeite, frage ich Mr. Shigenori Soejima, eine Schuluniform zu designen, die sehr standard ist, also ein Design, das man ganz gewöhnlich irgendwo sehen kann. Allerdings nimmt er sich viel Zeit, um interessante Design-Teile zu entwickeln, um Uniformen nicht zu sehr zu mischen - zum Beispiel, wenn die Schule eine wirklich verkrampfte Privatschule ist wie eine katholische Schule, dann waren ihre Jacken sehr gut geknöpft und sehr stramm, um den Stil der Schule zu zeigen. All diese Dinge versuche ich, mit Design zu verbinden, das vertraut, aber auch einzigartig ist.

GIGA GAMES: Was ist die größte Inspiration für Persona 5 bezüglich Charakterdesign und allgemeinem Stil?

Hashino-san: Das Hauptmotiv stammt von rebellischer Natur. Nehmen wir mal die Animation: Es sieht so aus, als hätten sie den Bildschirm abgerissen oder mit dem Messer eingestochen, diese Art eines hardcore-punkigen Images. Das ist es, was wir gerne präsentieren wollen.

GIGA GAMES: Was war der Gedanke bei der Gestaltung der Menüs und Benutzeroberfläche?

Hashino-san: Für die allgemeine Landschaft oder den Hintergrund wollte ich das deprimierende Gefühl der Öffentlichkeit Japans zeigen. Du könntest sehen, wie die Menschen ziemlich glücklich aussehend gehen, stattdessen hängen ihre Schultern jedoch herab. Das ist die Art des Bildes, mit der ich zeigen wollte, wie sich Japan aktuell fühlt.

Und im Kontrast dazu möchte ich das rebellische Heldenbild zeigen, wenn man nicht die direkte Kontrolle über den Protagonisten übernimmt (z.B. Öffnen des Menüs, Steuern durchs Shop-Menü oder durchs Kampagnen-Menü). Es fühlt sich sehr stark, sehr cool an und als wenn mit viel Kontrolle jene dunklen Bilder überwunden und zertrampelt werden, die Du von der Bevölkerung bekommst.

GIGA GAMES: Warum beschließen Sie, so viele Jahre zwischen den Persona-Teilen zu lassen, anstatt alle zwei Jahre ein neues Spiel zu präsentieren? Inwiefern profitiert die Spieleentwicklung davon?

Hashino-san: Wenn es möglich wäre, würde ich definitiv bevorzugen, jedes Jahr ein Spiel zu bringen. Doch wenn es einen Vorteil dabei gibt, sich reichlich Zeit für die Entwicklung zu lassen, dann der, dass ein Thema oder ein Konzept erarbeitet werden kann, das länger in den Köpfen bleibt, statt sich darauf zu verlassen, was im Moment in ist und nur davon abhängig zu sein, ehe es vergessen wird, wenn der Trend vergeht.

Auf der nächsten Seite erfährst Du unter anderem, welche Probleme es in der Entwicklung von Persona 5 gab und warum die Lokalisierung länger dauerte, als erwartet.