Persona 5 - Alles zum JRPG

GIGA GAMES: Gibt Ihnen die Persona-Reihe die Möglichkeit, sich ständig selbst herauszufordern?

Hashino-san: Die Persona-Serie beschäftigt sich traditionell mit der Indischen Theorie der Persona gegen einen Schatten. Es ist Deine Persönlichkeit - die Maske, die Du trägst, um die Außenwelt mit mit einem Schatten als Fassade von Dir zu begegnen, die Du nicht zugeben willst und anderen Leuten nicht zeigen willst. Darzustellen, dass wir in jedem Serienteil den sozialen Trend der jeweiligen Zeit untersuchen müssen, um zu sehen, wie die Menschen sich fühlen, welche Art von Emotionen sie vielleicht zurückhalten und die sie nicht ausdrücken wollen... Diese Analyse zu machen ist immer die Herausforderung.

GIGA GAMES: Was bedeutet Persona für Sie? Und welche Botschaft enthält sie?

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Hashino-san: Es geht um die Charaktere, die sich ihrer Seite gegenüberstehen, die sie nicht akzeptieren wollen. Indem sie ihnen direkt zugewandt sind, sie überwunden oder akzeptiert haben, werden diese Charaktere motiviert, ihre Not zu überwinden und weiterzumachen. Jeder Einzelne macht diesen Fortschritt, indem er sich einer gewissen Herausforderung seines täglichen Lebens stellt und mal nicht weiß, wo es weitergeht. Das Problem in sich selbst zu finden, das Problem zuzulassen und es zu überwinden, ist die Haupt-Botschaft, dass jeder in der Lage sein wird, jede Not zu überwinden, solange er mehr über sich erfährt.

Persona 5: 9 Tipps, die wir vor Spielstart gerne gewusst hätten

GIGA GAMES: Was war der größte Kampf während der Entwicklung des Spiels und die größte Anstrengung, die verschiedenen Elemente genau richtig zu vermischen? Gab es irgendwelche Momente in der Entwicklung von P5, die Sie als Director besonders besorgt haben?

Hashino-san: In vergangenen Werken, die sich mit Phantomdieben und Gentleman-Dieben befassten, bekommt man gewöhntlich die Vorstellung, dass der Phantom-Charakter eine sehr geheimnisvolle Figur ist, bei der das Publikum keinen kompletten Blick darauf hat, was er gerade denkt. In diesem Fall wird der Protagonist allerdings Du, der Spieler. Es ist irgendwie komisch, dass der Spieler nicht weiß, was der Protagonist denkt. Es benötigte eine super lange Zeit, um Dinge auszuarbeiten, die dem Spieler kein komisches Gefühl gibt, wenn er zum Phantom wird.

GIGA GAMES: Warum entfernten Sie Annes „e“ in einigen Versionen des Spiels? Anne und Ann werden auf Japanisch gleich ausgesprochen, also war es doch nicht nötig, das „e“ zu entfernen. Warum taten Sie es trotzdem?

Yu Namba, Senior Project Manager / Atlus U.S.A., Inc.: In der ursprünglichen Version ist der Name des Charakters kanji (杏) im Gegensatz zu katakana (アン) geschrieben, der beim Schreiben fremder Namen und Begriffe verwendet wird. Das Lokalisierungsteam wollte den Schwerpunkt ihres japanischen Hintergrunds behalten und ihren Namen als Anne zu benennen ist ein Bärendienst für die ursprüngliche Absicht. Aus dem gleichen Grund haben wir uns entschieden, ihren Namen als „Ahn“ auszusprechen. Wenn wir die „Anne“-Schreibweise genutzt hätten, wäre die Rechtschreib-Aussprache-Ungleichheit viel größert gewesen.

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GIGA GAMES: Welcher Aspekt der Lokalisierung dauerte länger als erwartet?

Yu Namba: Persona 5 war ein monströses Projekt, sowohl in der Vielzahl der Texte, als auch in der Sprachausgabe. Um die Qualität der Lokalisierung zu gewährleisten, sorgten die Übersetzer dafür, dass der Ton und die Charakterisierung über die verschiedenen Spielabschnitte hinweg ausgeglichen sind. Leider bedeutete das viel mehr Zeit, als wir es sonst in einem kleineren Projekt hätten. Viele Dinge wurden auch während der Q&As angepasst. Aber all unsere Bemühungen waren, P5 zum besten Persona zu machen und wir sind stolz auf das Endergebnis.

GIGA GAMES: Hashino-san, wie vereinen Sie als Director mehrerer Projekte inklusive P5 das Team, um so effizient wie möglich zu arbeiten, während die Integrität des Spiels als Ganzes aufrecht erhalten werden muss, um sicherzustellen, dass alle Elemente gut zusammenpassen?

Hashino-san: Bevor das Spiel an die Öffentlichkeit gegeben wird, geht das gesamte Entwicklerteam und das gesamte Personal interne Bewertungen (Kommentare, Kritiken innerhalb des Spiels) durch. Gerade weil wir uns so viel Mühe machen, ist es so ineffizient.

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GIGA GAMES: Wie würden Sie die Atmosphäre bei Atlus beschreiben?

Hashino-san: Zu Beginn der Entwicklung steckt jeder so sehr in diesem Projekt, dass sie ihre eigene Version und eigene Ziele haben. Jeder ist glücklich, enthusiastisch, aber gegen Ende des Projekts sagen die Mitarbeiter sowas wie: „Das ist nicht gut, das ist schlecht. Wir müssen dieses Ding ändern und das auch noch...“ untereinander. Wenn Du da sein würdest, könntest Du ziemlich unruhig werden. Doch jeder weiß, dass es besser ist, durch diese interne Härte zu gehen, statt Spielern ein negatives Gefühl beim Spielen zu geben.

GIGA GAMES: Denken Sie, dass Sie das „Backpacking um die Welt“-Konzept nach P5 in weiteren Persona-Teilen oder an anderer Stelle erneut zu verwenden?

Hashino-san: Wir mussten die Entscheidung treffen, dieses Konzept in P5 zu ändern. Als es klar war, stand fest, dass wir es in anderen Spielen wieder verwenden werden. Ich begann kürzlich, an einem neuen Fantasy-Spiel zu arbeiten und aufgrund des Genres ist es vielleicht kein Backpacking, doch ich würde es mögen, die Idee des Reisens ins Spiel zu bauen.

GIGA GAMES: Was steht nach Persona 5 für Sie an?

Hashino-san: Es tut mir leid, aber noch ist das ein Geheimnis. Aber ich verspreche, dass es Fans von Atlus-Spielen zu 120 Prozent genießen werden.

GIGA GAMES: Was ist Ihre Meinung zum Thema Virtual Reality?

Hashino-san: Wenn es irgendeine Erfahrung gibt, die Du nur über die VR-Brille durchmachen kannst, dann nehme ich gerne daran teil, aber zumindest aktuell ist die Technik noch nicht gut genug, um direkt darin einzutauchen.

Persona 5 ist seit dem 4. April 2017 für PlayStation 4 und PlayStation 3 erhältlich.

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