Spiel-Filme: Wie Videospiele das Kino verändern

Sebastian Moitzheim 1

Gerade erschien mit Quantum Break ein Hybrid aus Film und Serie. Es treibt den Trend von Videospielen, sich verstärkt filmischer Mittel zu bedienen, auf die Spitze. Aber geht diese Entwicklung auch in die andere Richtung - haben Videospiele einen Einfluss auf TV & Kino?

Spiel-Filme: Wie Videospiele das Kino verändern

Es wird viel darüber gesprochen, dass Videospiele immer filmischer werden: AAA-Games wie die Uncharted- und die rebootete Tomb Raider-Reihe werden für ihre kinoreife Inszenierung gelobt. Telltale-Spiele sind im Grunde kleine, interaktive Filme. Und mit Quantum Break erscheint nun ein Spiel, das gleich eine Miniserie mitliefert, mit echten, hochkarätigen Schauspielern besetzt und an echten Sets gefilmt.

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Seltener geht es darum, ob vielleicht auch umgekehrt Filme mehr wie Videospiele werden - oder wenn, dann ist dies negativ konnotiert: Schlechtes CGI und chaotische Kampfsequenzen werden gerne mal als “wie in einem Videospiel“ abgestempelt.

Aber der Einfluss von Spielen auf das Kino ist weitreichender, und bei weitem nicht ausschließlich negativ. Gerade das Action-Kino rückt zur Zeit stilistisch immer näher an Videospiele heran - und ist dadurch besser geworden.

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Filme erzählen Geschichten wie im Spiel

Den Einfluss von Games auf Filme erkennt man teils schon in den Drehbüchern. Das kann sehr explizit sein: Die Figuren in Scott Pilgrim gegen den Rest der Welt von 2011 (a.k.a. dem besten Film der letzten 15 Jahre) sind allesamt Videospiel-Fans, die Namen der Rock-Bands alten NES-Games entlehnt. Selbst ein Extraleben ist in die Handlung integriert.

scott pilgrim extra life

Aber der Videospiel-Einfluss kann auch subtiler sein: Viele Drehbuch-Autoren übernehmen die Struktur von Videospielen. In The Raid und Dredd arbeiten sich die Protagonisten Schritt für Schritt durch Hochhäuser, jede Etage im Grunde ein neues Level, mit neuen Gegnern und stetig wachsender Herausforderung.

dredd

Ähnlich fungieren im brillanten Snowpiercer (2013) des koreanischen Regisseurs Bong Joon Ho die Waggons eines Zuges als Level, die wie die Level in klassischen Platformern jeweils ihr eigenes “Thema“ haben - und am Ende wartet sogar ein Bossgegner auf Chris Evans‘ Protagonisten. Nicht zufällig wird die Bewegung vom hintersten Waggon des Zuges nach vorne im Film immer wieder als “zweidimensionale“ Bewegung von rechts nach links dargestellt.

Edge of Tommorow, ein unterschätzter Actionfilm von 2014, übernimmt ein anderes Videospielelement: Tom Cruise‘ Charakter muss immer wieder sterben, immer wieder denselben Tag, dasselbe Szenario erleben. So lernt arbeitet er sich Stück für Stück weiter vor, lernt Stück für Stück auswendig, an welchen Stellen er Gegnern ausweichen muss.

edge of tomorrow

Die Handlung von Attack the Block (2011) spielt in nur einem Häuserblock in London. Regisseur Joe Cornish ist ganz offen, woher diese Entscheidung kam: “Es gab einige Sequenzen in Golden Eye 007 für den N64 wo man nur eine Location hatte. Ego-Shooter machen das sehr gut, dass man eine einzige Umgebung hat und sie in einen Spielplatz verwandelt. Man erfindet ansonsten banale Orte als Action-Adventure-Umgebungen neu.“ Attack the Block, für diejenigen, die ihn nicht kennen, ist ein fantastischer Action-/Horror-Film über eine Alien-Invasion, die von einer Gruppe von Teenagern aus der Londoner Unterschicht gestoppt wird. Der Film bereitete Hauptdarsteller John Boyega den Weg zu seiner Hauptrolle in Star Wars: Das Erwachen der Macht.

Selbst ein genereller inhaltlicher Trend des aktuellen Kinos könnte auf Videospiele zurückzuführen sein - zumindest, wenn man Regisseur David Cronenberg (Die Fliege, eXistenZ) glauben darf. Dass so viele Filme Zombies beinhalten, sei ein von Videospielen entlehnter Trick, sagt er in John Landis‘ Buch Monsters in the Movies (zitiert nach Den of Geek): “In den frühen Tagen der Videospiele waren die einzige Möglichkeit, die Angst von Eltern davor zu vermeiden, dass ihre Kinder Spaß daran haben Menschen zu töten.“ Ähnlich könnten Filme eine niedrigere Altersfreigabe erhalten, wenn nicht Menschen, sondern Zombies darin getötet werden.

Die Videospiel-Kamera sorgt für mehr Übersicht

Auch in der Inszenierung sind viele Filme von Videospielen beeinflusst. Erkennbar ist das zum Beispiel in der besten Szene in Batman v Superman. Sie kommt ganz zu Anfang: In einem Rückblick sehen wir die Ereignisse von Man of Steel - die Zerstörung von Metropolis durch Superman und General Zod - aus der Perspektive von Bruce Wayne. Er rast im Auto durch die Straßen von Metropolis zum Wayne Enterprises-Hochhaus. Die Kamera klebt dabei geradezu an seinem Auto,bewegt sich stets mit ihm. Schnitte gibt es wenige oder keine. Die beste Art, die Kameraarbeit in dieser Szene zu beschreiben, kommt nicht aus dem Film-, sondern aus dem Videospiel-Vokabular: Es ist eine 3rd-Person-Kamera, wie die in, sagen wir, einem GTA-Spiel. Sie bewegt sich nur gemeinsam mit dem Protagonisten, was das gezeigte gleichzeitig unmittelbarer - wir erleben das Geschehen mit dem Protagonisten, in gewisser Weise aus seiner Perspektive - und übersichtlicher macht.

Batman V Superman

Ähnliche Videospiel-inspirierte Kameraarbeit ist schon eine Weile in Independent- oder Nischenfilmen zu finden: In einer berühmten Actionszene aus Park Chan-Wooks Oldboy bewegt sich die Kamera auf ähnliche Weise mit dem Protagonisten und erinnert, durch den seitlichen Blick auf einen Kampf in einem langen Gang, außerdem an 2D-Sidescroller.

Mittlerweile hat diese Art der Kameraarbeit den Weg in den Mainstream gefunden, wie man an der Szene aus Batman V Superman, der Eröffnungsszene aus dem aktuellen James Bond-Film Spectre, oder einigen Kampfszenen aus der Netflix-Serie Daredevil sehen kann.

Diese ruhigere Kameraführung, mit weniger Schnitten und einem Fokus auf Übersicht und Verständlichkeit, steht im Kontrast zu den wilden, chaotischen Schnitt-Orgien, die das Mainstream-Action-Kino die letzten 10 Jahre lang gesprägt haben und zum Teil noch immer prägen (wenn ihr die Batman V Superman-Szene mit dieser Szene aus The Dark Knight vergleicht, wisst ihr, was ich meine). Und sie macht das Kino offensichtlich besser: Filme wie John Wick, The Raid oder Edge of Tommorrow wurden von Kritikern gefeiert, unter anderem, weil man durch die Kameraarbeit in den Actionszenen einen besseren Überblick hatte als in vielen anderen Actionfilmen.

Manchmal ist der Einfluss von Videospielen auf die Film-Kamera noch deutlicher: Der kommende Hardcore ist komplett aus der Ego-Perspektive inszeniert - und hat auch eine Videospiel-ähnliche Story: Der Protagonist muss seine Freundin aus den Fängen eines Bösewichts retten.

Games beeinflussen das Look & Feel von Filmen

Bei all dem darf man natürlich nicht den Aspekt vergessen, den Kritiker meinen, wenn sie hämisch CGI oder Actionszenen mit Videospielen vergleichen: Der Look von Videospielen beeinflusst das Design und die Spezialeffekte von Filmen - aber nicht unbedingt so, wie diese Kritiker meinen.

Dass Scott Pilgrim extrem Videospiel-beeinflusst ist, haben wir schon festgestellt. Dies spiegelt sich auch im Look des Films wider: Nicht nur aufgrund der Kamera, sondern auch dank Effekten wie Split-Screen und comicartigen Bewegungslinien und natürlich dem Look der Kontrahenten erinnern die Kämpfe an frühe Beat’em Ups. In einer Szene des Films beschwört ein DJ-Duo zwei magische Drachen - ein beeindruckender Spezialeffekt, der letztlich nur eine sehr elaborierte Referenz an den Prügel-Klassiker Double Dragon ist.

scott pilgrim double dragon

Die beiden Crank-Filme sind nur ein Bisschen weniger offensichtlich an Videospielen orientiert - sie versuchen durch Kameraarbeit, Schnitt und Effekte das Feeling eines Run & Gun-Arcade-Games oder der hemmungslosen Verwüstung, die man in GTA-Spielen anrichten kann, auf die Leinwand zu transportieren. Spätestens in der Abspann-Sequenz des ersten Teils wird dieser Einfluss explizit offengelegt:

Auch in Edge of Tomorrow ist der Videospiel-Einfluss im Design erkennbar: Die gesichtslosen Aliens, die Tom Cruise bekämpft, würden in viele Videospiele passen, und sein Kampfanzug ist sicher von den Rüstungen in Halo inspiriert.

Das Design der Aliens in Attack the Block ist laut Regisseur Cornish ebenfalls Videospiel-beeinflusst: “Die Monster waren inspiriert von dem SNES-Spiel Another World, was als eines der ersten Spiele Motion-Capture nutzte. Es gab darin einige fantastische Silhouetten-Kreaturen.“ 

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Videospiel-Einflüsse sind aus dem Kino nicht mehr wegzudenken

Dass Videospiel-Verfilmungen fast nie gut sind, ist mittlerweile so sehr zum Klischee geworden, dass sich kaum ein/e Spieler/in noch traut, Hoffnungen in sie zu haben. Aber vielleicht brauchen wir auch gar keine gute Spiele-Verfilmung: Videospiele sind längst im Kino angekommen und dort offenbar so verwurzelt, dass ihr Einfluss selbst in Filmen spürbar ist, die auf den ersten Blick nichts mit Games zu tun haben. Mittlerweile geht der Einfluss sogar über das Action-Genre hinaus: Dan Trachtenberg, Regisseur des Indie-Thrillers 10 Cloverfield Lane, zitiert unter anderem Journey und Brothers: A Tale of Two Sons als Vorbilder für die Intensität und die Nähe zu den Figuren, die er erreichen wollte.

Für immer mehr Filmemacher sind Videospiel-Einflüsse selbstverständlich - sie sind selbstverständlich mit Videospielen aufgewachsen und erwarten dasselbe von ihrem Publikum. Das mag gelegentlich zu der Sorte Film führen, vor der alteingesessene Kritiker Angst haben - hyperaktiv und stumpf wie, in den Augen einiger, die Crank-Filme und ganz sicher Gamer, der andere Videospiel-Film der Macher Neveldine/Taylor. Öfter allerdings ist es eine Bereicherung für das Kino - was wohl nur fair ist: Wenn Spiele von filmischen Mitteln profitieren, können und sollen sich Filme auch umgekehrt an Spielen bedienen. Beide Medien profitieren so voneinander.

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