Real Racing 3: Mit In-App-Purchases zu mehr Realismus [Kommentar]

Amir Tamannai 19

Das Freemium-Modell setzt sich weiter durch, ob uns als Nutzer das gefällt oder nicht — für die Publisher und Entwickler scheint diese Verdienst-Variante sehr lukrativ zu sein. Dass solche Einkäufe innerhalb eines Spiels nicht immer nur in Richtung eines stupiden Münzkaufs für bessere Upgrades gehen müssen, sondern unter Umständen sogar dem Realismus einer Simulation zuträglich sein können, wird uns möglicherweise Real Racing 3 zeigen, das am 28. Februar kostenlos im Play Store landen soll.

Real Racing 3: Mit In-App-Purchases zu mehr Realismus [Kommentar]

Vorweg: Ich bin begeisterter (Online-)Racer. Von Gran Turismo auf der ersten PlayStation über GTR und rFactor auf dem PC bis hin zu Gran Turismo 5 auf der aktuellen Sony-Konsole, Raceroom und iRacing auf meinem aktuellen Desktop-Rechner bin ich so ziemlich alles gefahren, was halbwegs oder eben voll und ganz in Richtung Simulation ging und geht — und zwar ganz nerdig stilecht mit Rennsessel, Lenkrad und Pedalerie, in internationalen Ligen und Meisterschaften, mit regelmäßigen Trainingsessions und dreistündigen Rennen am Sonntagabend, wofür schon mal das eine oder andere Bierchen mit Kumpels oder ein netter Abend mit der Freundin dran glauben musste.

Nebenbei hatte ich das große Glück, in jungen Jahren für eine recht bekannte deutsche Autozeitschrift arbeiten zu dürfen und in diesem Rahmen diverse Sportwagen über echte Rennstrecken bewegen zu können — und deswegen war mir stets besonders bewusst, dass neben den zahlreichen Parallelen und Lerneffekten, die sich zwischen Realität und Simulation (und zwar durchaus in beide Richtungen) ziehen lassen, ein gravierender Unterschied zwischen dem virtuellen Bewegen eines Sportwagens auf der Rennstrecke und dem Racen in einem echten, sehr, sehr teuren Fahrzeug besteht: Die Akzeptanzschwelle, Schaden am Sportgerät in Kauf zu nehmen — von dem für Leib und Leben mal ganz abgesehen.

Demoliere ich mein Fahrzeug in einer Simulation, drücke ich den Reset-Button und alles ist wieder in Ordnung, im schlimmsten Fall verliere ich ein Rennen oder muss einen schlechten Startplatz in Kauf nehmen. Langfristige Nachteile, vor allem materieller Art gibt es in der digitalen Welt naturgegeben faktisch nicht. Das führt natürlich dazu, dass Motorsport auf PC oder Konsole immer halsbrecherischer und weniger besonnen ausgeführt wird als auf den echten Rennstrecken dieser Welt — man hat ja nicht viel zu verlieren. Und damit ist nicht nur die Inkaufnahme von Totalschäden gemeint, sondern auch subtilere Notwendigkeiten des leibhaftigen Renngeschehens wie das Schonen des Motors oder der Reifen im Hinblick auf folgende Rennveranstaltungen.

Was hat das jetzt mit Real Racing 3 zu tun? Nun, wie die Kollegen von Pocketgamer gestern in einem Artikel zu den In-App-Einkäufen des kommenden Rennspiels für iOS und Android zusammengefasst haben, wird das ungeliebte Bezahlsystem nicht nur dazu dienen, Strecken, Fahrzeuge und Fortschritte freizuschalten, sondern vorrangig wohl zur Beschleunigung der anfallenden Reparaturen an den eigenen Fahrzeugen dienen.

Daraus lassen sich zwei Schlüsse ziehen: Real Racing wird ein relativ ausgedehntes Schadensmodell beinhalten, das Beschädigungen am Motor, an den Scheinwerfern, an der Windschutzscheibe und den Stoßfängern nicht nur grafisch darstellt, sondern auch ins Spielprinzip mit einbezieht. So bleibt eine zersplittere Windschutzscheibe zersplittert, bis sie eben repariert wird. Drastischer noch: Ein angeschlagener Motor liefert in den folgenden Rennen weniger Performance — sofern er nicht überholt wird.

Und zweitens: Dieses Schadensmodell wird bei ernsthaften Spielern Einfluss auf die Art und Weise haben, wie Rennen angegangen werden. Denn die notwendigen Reparaturen kosten nicht nur Geld (Ingame-Währung), sondern auch Zeit. Ein defekter Scheinwerfer kann zwar in ein paar Minuten ausgetauscht werden, eine geplatzer Motor wird aber nicht in unter drei Stunden repariert oder ersetzt werden. Gleiches gilt aber auch für den Einbau von Upgrades (oder auch das Freischalten neuer Fahrzeuge — die müssen eben erst einmal angeliefert werden).

Ungeduldige Spieler können diese Vorgänge nun per Zahlung von, nennen wir sie mal Goldmünzen (die genaue Bezeichnung der Premium-Währung in Real Racing 3 ist noch nicht bekannt) beschleunigen. Die sind aber rar gesät und müssen zur effektiven Nutzung eben mit Echtgeld nachgekauft werden. Das ist, wie gesagt, die Option für ungeduldige Arcade-Racer. Der Simulationsfan könnte (und hoffentlich werden das viele tun) sich zum einen zurücklehnen und ganz wie in der Realität die nötige Geduld und Gelassenheit aufbringen, die eben auch zum echten Motorsport zwingend dazu gehört. Und mit der selben Coolness und Voraussicht (mehr Vettel oder Button als Alonso und Hamilton) schon auf der Strecke Beschädigungen und zu starken Verschleiß durch besonnene Fahrweise — die nicht zwingend mit langsamen Rundenzeiten gleichzusetzen ist, ganz im Gegenteil — vermeiden. Und das wäre dann virtueller Motorsport 3.0. Den hätte ein mobiles Rennspiel eingeläutet, denn mir ist aktuell kein PC- oder Konsolen-Titel bekannt, der ein ähnliches Prinzip nutzt.

Machen wir uns nichts vor: Real Racing 3 sieht zwar toll aus und scheint ziemlich realistisch zu werden — aber es ist immer noch ein mobiler Titel, der aufgrund der Touch-basierten Steuerung Konzessionen eingehen muss und zwangsweise natürlich nicht das Ausmaß an Kontrolle und physikalischer Simulation wird bieten können wie ein iRacing, Forza (naja …) oder Gran Turismo. Aber wenn dieser kleine, mobile Renner den großen Platzhirschen mit seinem In-App-Modell hier vielleicht nur einen Wink gibt, wie man den virtuellen Motorsport noch eine Spur realistischer machen könnte — nicht zwingend mit In-App-Purchases auf PC und Konsole, aber vielleicht mit einem etwas „schmerzhafteren“ Schadensmodell) dann gebührt dem Team von Entwickler Firemonkeys dafür schon jetzt jede Menge Lob. Und dafür, dass sie es geschafft haben, die verhassten In-App-Purchases halbwegs sinnvoll einzusetzen.

Real Racing 3 soll am 28. Februar zeitgleich für Android und iOS erscheinen. Dieser Rennspiel-Fanatiker kann es kaum noch abwarten …

Pocket Gamer [via Droidgamers]

Zu den Kommentaren

Kommentare zu dieser News

* Werbung