ReCore im Test: Roboter-Freunde, Wüsten-Landschaften und eine verpasste Chance

Kristin Knillmann 7

ReCore hat verflucht viel Potential: Das Setting erinnert an Star Wars, das actionlastige Gameplay samt Farb-System ist ungewöhnlich, und Roboter sind einfach generell cool. Warum das Spiel aus seinen Grundlagen hätte mehr machen können, und womit es trotzdem überzeugen kann, liest Du im Test.

ReCore im Test.

 

ReCore im Test

Wenn ich daheim sitze und ReCore spiele, muss ich immer wieder an die letzte E3 zurückdenken, als ich mit dem Spiel aus der Feder von Metroid-Erfinder Mark Pacini und Mega-Man-Mastermind Keiji Inafune zum ersten Mal ausgiebig zu tun hatte. Nach der Spielemesse fand ich in den Weiten des Internets nämlich niemanden, der von ReCore so begeistert zu sein schien, wie ich es war. „Aber… aber… hat denn wirklich keiner gemerkt, wie smart die Idee ist, die Farbe der Munition auf die Farbe der Gegner anzupassen?“, habe ich mich ausnahmslos jede Nacht beim Einschlafen gefragt.

Inzwischen steht ReCore kurz vor dem Release und ich mit meiner Meinung an einem Punkt, der irgendwo zwischen meinem E3-Ich und dem aktuellen Wertungsschnitt von gerade mal 63 Punkten liegt. Bevor ich ins Detail gehe, warum ich dieses Spiel für unterhaltsam halte, aber glaube, dass es sein verdammtes Potential links liegen lässt, erzähle ich allen Unwissenden aber vielleicht erstmal, worum’s hier überhaupt geht.

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Worum geht’s bei ReCore und was ist das für 1 Setting?

ReCore dreht sich um das Mädchen auf dem Cover des Spiels – Überraschung. Die hört auf den Namen Joule, eine Anlehnung an die Energie-Einheit, die hier nicht rein zufällig ausgewählt wurde. Joule ist nämlich die Tochter des im Spiel unter mysteriösen Umständen verschwundenen Wissenschaftlers Dr. Thomas Adams, dessen Kommentare aus dem Off die Geschichte von ReCore erzählen. Eine Geschichte mit viel Potential für eine starke Erzählung und packende Twists:

Eine Gruppe Menschen war – aus welchen Gründen auch immer – auf den fremden Planeten Far Eden geflüchtet, um dort an einem Terraforming-Projekt zu arbeiten, das ihnen erlaubt, die Atmosphäre und Begebenheiten des Planten zu ihren Gunsten zu verändern. Blöd nur, dass Joule irgendwann aufwacht und einfach niemand mehr da ist – außer die vielen Corebots, welche das Projekt bislang unterstützten, jetzt aber überwiegend schlecht auf menschlichen Kontakt zu sprechen sind. Warum das so ist und was zum Teufel überhaupt passiert ist: das wäre gern die große Motivation des Spiels, die es braucht, um uns über den verlassenen Wüstenplaneten und durch diverse Dungeons zu schicken.

„Ich habe etwas zu verschenken. Es nennt sich Potential“, sagte ReCore neulich zu mir

Den Konjunktiv benutze ich in Verbindung mit der Motivation sehr bewusst. ReCore bringt nämlich alles mit, was eine gute Geschichte braucht, weiß aber über die gesamte Spieldauer nicht, wie es seine Handlung in Szene setzen und dadurch Spannung aufbauen soll. Hier und da erfahre ich zwar Bruchstücke über die kaputte Welt und das gescheiterte Projekt auf Far Eden, indem ich meine Umwelt und die Begebenheiten des Planeten beobachte. Alles andere wird mir aber deutlich unspannender vor die Nase gelegt: Papa Adams erzählt mir aus dem Off einige wenig inszenierte Story-Fetzen, während ich mir parallel mühsam wissenswerte Infos aus dem Menü hole, in dem mir Joules Journal alles präsentiert, was in der Erzählung keinen Platz mehr gefunden hat. Was bei ReCore ungefähr alles ist, was nicht bereits total offensichtlich gewesen wäre.

Das ist ärgerlich, denn ReCore hätte mit seinen visuell und hintergründig eigentlich sehr stark designten Charakteren mehr machen können, als ihnen ständig vorhersehbare Worte über die Lippen gehen zu lassen. Das darüber zu lösen, Joule mit ihren tierischen Corebots sprechen zu lassen und ihr auf diese Weise charakterliche Tiefe zu geben, ist ein schlauer Schachzug, den ich gern besser umgesetzt gesehen hätte. Stattdessen höre ich nur, wie die Protagonistin einen durch die Architektur des Levels vorhersehbaren Bossfight noch vorhersehbarer macht, wenn sie ihrem Roboter-Hund Mack sagt, dass „uns dieser Gegner wohl jetzt erstmal nicht vorbeilassen wird, ZWINKER ZWINKER.“ Ich möchte das nicht.

Gib mir halt die bunte Waffe und mach den Mund wieder zu

Wenn ich ReCore also von dieser Seite her betrachte, dann sind die negativen Wertungen, die das Spiel bislang bekommen hat, durchaus gerechtfertigt. Wenn Du aber mein E3-Ich fragst, was da damals bei diesem Techtelmechtel zwischen dem Spiel und mir vorgefallen ist, dann will ich nicht lügen: ReCore hat auch im finalen Spiel durchaus Elemente, die richtig unterhaltsam sind. Lass uns vorher aber noch unbedingt klären, was Du überhaupt mit Joule und ihren Corebots spielerisch anstellst.

ReCore ist eine Mischung aus semi-offener Welt, Crafting, haufenweise Platforming-Momenten und Kämpfen, in denen ich zwar nicht zielen muss, aber mein Kombo-„Meter“ durch Munitionstypen, Corebot-Begleiter und das Extrahieren von Kernen in die Höhe treibe. Das fühlt sich dann alles ein bisschen so an, als würdest Du die kleine Schwester von Darksiders spielen.

Während die offene Welt trotz des guten Soundtracks von ReCore nie so richtig atmosphärisch wirkt, machen die eher eng angelegten Dungeons mit ihren Gegnern und relativ leicht lösbaren „Puzzles“ schon irgendwie Laune. Das liegt vor allen Dingen an den sympathischen kleinen Corebots: Hund Mack, Spinne Seth und Affe Duncan erlauben es mir mit ihren Fähigkeiten nicht nur, nach und nach neue Gebiete von Far Eden zu betreten, sondern helfen auch beim Bestreiten der Dungeons – sowohl beim Rumspringen und Klettern, als auch mitten im Kampf. Wenn ich mit Joule durch die Gegend springe und dashe, und mich dann mit einem Seil an Seth hänge, während der an der Wand entlang über einen Abgrund klettert, fühlt sich das fast an als würde ich digital Achterbahn fahren.

Der anschließende Kampf gegen feindliche Corebots unterstützt dieses flotte Gefühl zusätzlich. Das schafft ReCore, indem es Abstriche beim genauen Zielen macht, seine Fights aber komplett auf einem taktischen Farb-System aufbaut. Schieße ich beispielsweise mit der blauen Munition auf blaue Gegner, mache ich mehr Schaden als wenn ich sie mit gelber Munition beschieße. So erreiche ich schneller „den weißen Strich“ seiner Gesundheitsleiste, was mir wiederum erlaubt, mit einer besonderen Attacke den lebensgebenden Core aus dem Roboter zu extrahieren und ihn zu vernichten. Alternativ kann ich auch einfach weiter auf ihn schießen, bis er erledigt ist und mir statt des Cores andere Einzelteile hinterlässt – beides benötige ich zum Freischalten von gefundenen Blueprints, die meine eigenen Corebots verbessern, sowie zum Aufleveln der aggressiven und defensiven Statuswerte dieser.

Das System, Farben auf Gegner zu matchen, ist zu Beginn von ReCore leider noch ein bisschen egal, weil die Corebots auch mit der „falschen Munition“ schnell genug fallen. In späteren Bossfights wird’s allerdings wunderbar knackig, konstant die Munition auszutauschen und klug zu entscheiden, wann ich die Zeit spare und weiterschieße, oder wann ich welchen meiner Corebots auf die Gegner loslasse, um sie beispielsweise bewegungsunfähig zu machen oder haufenweise Extra-Schaden zuzufügen. All das, während ich den Farben der Gegner entsprechend mit Elementar-Attacken von Feuer bis Elektro-Schock getroffen werde und mich mit bestimmten Manövern wehren muss. Das ist schnell und fetzig, und diese Woche mag ich schnell und fetzig ganz gerne.

Voll super wäre bloß noch gewesen, wenn ReCore es geschafft hätte, all diese Mechaniken auch gut zu erklären. Stattdessen wird mir alles über Textboxen beigebracht, die schneller verschwinden, als die eigenartige Technik fürs Extrahieren des Cores in meinem Brummschädel angekommen ist. Und wie genau die Gesundheitsleiste meiner Antagonisten funktioniert, habe ich auch nur verstanden, weil ich mit einer lieben Kollegin mein Video-Material zum Spiel analysiert habe. Hier hätte es ReCore gut getan, einen kleinen Gang seiner sonst so angenehmen Schnelligkeit herunterzuschalten.

Liebe Technik. Nein.

Und dann wäre da noch das leidige Technik-Thema, das ich ja auch gern zugunsten einer guten Spielerfahrung mal weniger stark bewerte. Da ReCore technisch aber leider in der PS2-Ära steckengeblieben ist, wird es doch noch mal Zeit für ein paar ernste Worte.

Ganz davon abgesehen, dass die Texturen des Spiels relativ platt sind, gibt es auch noch ganz andere Schwierigkeiten: Mal verschwinden Gegner in der Wand oder Macks Beine im Gegner, wenn er diesen angreift. Mal spinnt die Kamera und legt mir ein visuell lästiges Schild des Gegners vor die Augen, das vom Kampf ablenkt. Oder Joule fehlt beim Extrahieren des Cores komplett – welche unsichtbare Kraft dann an dem Seil zieht, kann man nur erraten. Nervig wird’s, wenn ich Feuer fange, obwohl der explodierende Gegner auf einer ganz anderen Plattform stand, oder das verdammte Fast-Travel-System einfach mehrfach nicht funktionieren will und mich dann in der Konsequenz quer über die Karte laufen oder einen Neustart des Spiels durchführen lässt.

Inwiefern diese Details von einem frühen Patch behoben werden, kann ich an dieser Stelle noch nicht sagen. Das ein oder andere Problem hat sich bestimmt bald erledigt, während der strukturlose Blick in die Ferne von Far Eden wohl ewig bestehen bleiben wird.

ReCore - Launchtrailer.

 

Mein Test-Fazit zu ReCore

Ach, ReCore. Du ambivalentes Ding, du.

ReCore zu erleben, ist nicht sonderlich unterhaltsam. Das Spiel schafft es durch seine Erzählweise nicht, große Spannung und Atmosphäre aufzubauen – was besonders angesichts des tollen Potentials der Figuren und des Settings sehr schade ist. Dazu kommen (aktuell noch) zu viele kleine leidige Technik- und Design-Probleme, die der ganzen Erfahrung einen merklichen Einschnitt verpassen.

Mein E3-Eindruck hat mich allerdings nicht völlig im Stich gelassen: ReCore zu spielen ist nämlich trotzdem etwas Zeit wert. Die tierischen Corebots sind coole Typen; das Dashen, Springen und Plattformen überbrücken ist angenehm schnell; und die farbige Munition und das Kombo-System sind vor allem in komplexeren Bosskämpfen ein großer Spaß.

Unterm Strich ist ReCore dann irgendwie „ganz nett“ – ein guter Durchschnitt für den kleinen Einsteigerpreis von nur 40 Euro. Es hätte doch bloß einfach noch SO. VIEL. MEHR. sein können, und das macht mich etwas traurig.

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