Risen 2 - Dark Waters Vorschau: Das Leben nach Skyrim

Tobias Heidemann 24

Die Welt von „Skyrim“ ist riesig und die To Do-Liste des Dovahkiin könnte kaum länger sein. Doch was tun, wenn die letzte Quest abgeschlossen und das letzte Daedra-Artefakt gefunden ist? Wohin werden all die arbeitslosen Abenteurer ziehen? Ginge es nach dem deutschen Entwicklerstudio Piranha Bytes, dann sollen sie Ende April ein neues Zuhause in „Risen 2: Dark Waters“ finden. Das Piraten-Rollenspiel als Wachablösung von „Skyrim“? Statt drachenfrühstückender Dovahkiin ein grantelnder Namenloser auf Entzug? Klingt ambitioniert. Schützenhilfe gab es bereits von den Kollegen der Gamestar. Die nennt die Freibeuterei der Gothic-Macher schon jetzt den „nächsten großen Rollenspielhammer nach Skyrim“. Ob das gut geht?

Risen 2 - Dark Waters Vorschau: Das Leben nach Skyrim

Gibt es eigentlich jemanden, der mit Piraten überhaupt nichts anfangen kann? Ernsthafte Frage. Ihr wisst schon: Freiheit, Fusel, Augenklappe, Abenteuer und das große weite Meer. Irgendwas dagegen? Gegen die romantische Version vom raubeinigen Glücksritter? Wenn, dann immer raus mit der Sprache. Uns fällt jedenfalls kein Grund ein, warum ein Piraten-Rollenspiel keine grandiose Idee sein sollte. Genau deshalb behalten wir „Risen 2“ auch seit seiner Ankündigung ganz genau im Auge.

Was wir bisher gesehen haben, hat uns gut gefallen. Piranha Bytes kann noch immer wundervolle Spielwelten erschaffen. Dieses seltene Gabe verlegen die Entwickler nun einfach in das Freibeuter-Setting und bedienen sich dabei reichlich an deren Folklore. Mit „Risen 2“ wartet somit wieder eine von Hand erschaffene, offene Welt auf ihre Entdecker – randvoll gefüllt mit liebevollen Details, charismatischen NPCs und dem traditionell derben Humor.

So weit, so berichtet. Doch unsere Gretchenfrage blieb bisher noch unbeantwortet: Hat das deutsche Studio endlich auch das Geschichtenerzählen gelernt? Alle bisherigen Titel krankten bekanntlich an einer ebenso banalen, wie unsinnigen Hintergrundgeschichte. Mit dem „Risen 2“-Release kurz vor der Tür, wird es somit langsam Zeit, der Sache auf den Grund zu gehen.

Gesagt, getan. „Risen 2“ ging für ein paar Stunden im GIGA-Hafen vor Anker und gewährte uns einen Blick in bisher verschlossene Kajüten. Dort wartet als erstes die mysteriöse Voodoo-Magie auf ihre Anwendung. Die stellt man sich am besten als eine Reihe von Buffs und Debuffs vor. Mit Voodoo-Zeptern verbessern wir zum Beispiel die Werte des namenlosen Helden für eine gewisse Zeitspanne. Mit Puppen können wir hingegen Besitz von Gegnern ergreifen und sie zu unserem willenlosen Werkzeug machen.

Hört sich lahm an? Dachten wir zunächst auch. Im direkten Vergleich mit einem bombastischen Feuerball, der sich aus den Fingerkuppen sprießend sein vor Angst erstarrtes Ziel sucht, macht die indirekte Voodoo-Bastelei vielleicht nicht viel her. Doch was dem Voodoo an Awesomeness fehlt, macht das neue Magie-System durch seine schlüssige Einbindung in die Spielwelt von „Risen 2“ wieder wett. Die Verwendung dieser speziellen Magieform ist fest an die Fraktion der „Eingeborenen“ gebunden. Nur wer hier fleißig questet und nach seltenen Voodoo-Relikten und geheimen Wissen fahndet, wird  auch seinen Voodoo-Fähigkeiten-Baum zur vollen Blüte bringen.

Mit anderen Worten: Gegenstände und Fähigkeiten stehen in „Risen 2“ oft mit zuvor Erlebten in Verbindung und erhalten so ihre eigene Geschichte. Auf den ersten Blick macht eine olle Puppe vielleicht nicht viel her. Wer sich das Ding aber zuvor mittels Quest oder Erkundung mühsam zusammengeflickt hat, der wird sich über ihre erfolgreiche Anwendung sehr viel mehr freuen, als über einen neuen Zauber, der sich plötzlich und unvermittelt in irgendeinem Menü freischaltet. Es sind diese Kleinigkeiten, die uns an „Risen 2“ gefallen.

Mehr als eine alte Puppe: Das Voodoo-System überzeugt
Mehr als eine alte Puppe: Das Voodoo-System überzeugt.

 

Und bitte nicht vergessen: Der gute alte Feuerball wurde ja nicht ersatzlos gestrichen, sondern von Gewehren und Pistolen abgelöst. Und dann sind da ja noch die fiesen Tricks der Piraten-Fraktion oder die eher „Gothic“-klassischen Fähigkeiten der Inquisition. Die Entwickler scheinen jeden Spielertyp unterstützen zu wollen.

Ob´s gelingt, können wir noch nicht sagen. Dafür müssen wir noch mehr Zeit in der Haut des Namenlosen verbringen. Die Kämpfe sehen aber schon jetzt recht spaßig aus und haben dank der zahlreichen indirekten Fähigkeiten stets eine taktische Komponente. An die Wucht und die Vielfalt eines „Skyrim“ kommt „Risen 2“ aber sicher nicht heran. Dafür fühlen sich die Kämpfe noch immer zu schwammig und kraftlos an.

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