Aufstieg eines Subgenres: Das Horror-Vermächtnis von Silent Hills

Cliff Amador

Silent Hills mag zwar eingestampft worden sein, doch Hideo Kojimas Vision vom Horror im eigenen Heim lebt dank eifriger Indie-Entwickler weiter. In meinem Text beleuchte ich, wie sich aus einem interaktiven Trailer ein ganz neues Subgenre zu entwickeln scheint.

Miese Lichtverhältnisse trüben meine Sicht. Vorsichtig setze ich einen Fuß vor den anderen und halte nach jedem Geräusch kurz inne, um meine Lage besser einzuschätzen. Es ist ein klaustrophobisches Angstgefühl, das irgendwie süchtig macht und das ich mit sicherem Abstand vor dem Bildschirm erlebe. So fühlt man sich wohl, wenn man zum ersten Mal die frühere Silent-Hills-Demo P.T. („Playable Teaser“) spielt.

Allison Road.

Aber Hideo Kojimas interaktiver Trailer gehört der Vergangenheit an, und so schön die Vorstellung eines vollwertigen Spiels auch sein mag – die Welt hat sich nun mal weitergedreht. Trotzdem hinterlässt P.T. nicht nur bei mir eine noch immer ungestillte Sehnsucht nach Hysterie und Geistern in Schlafanzügen. Aber es gibt Hoffnung: Mit Spielen wie Layers of Fear, Visage, Resident Evil 7 und Allison Road scheint sich aus den Trümmern P.T.s langsam ein neues Sub-Genre zu erheben, welches zeigt, dass Jumpscares und psychologischer Mindfuck in Kombination bestens funktionieren können.

Dichte Atmosphäre trifft auf Schrecken

Die Idee hinter dem Konzept ist simpel: Sorge dafür, dass sich die Leute ins Hemd machen – und zwar so richtig! Ein Motto, das im Zusammenhang mit Survival-Horror banal klingt, in Anbetracht aktueller Releases aber selten zu hundert Prozent umgesetzt wird. Das liegt vor allem an einer Frage: Wie erreicht man Angst in seiner Reinform eigentlich?

In Diskussionen fällt oft der Begriff „Psychologischer Horror“. Damit werden Momente beschrieben, in denen die Spieler nicht den geringsten Schimmer haben, was in der nächsten Ecke auf sie lauert. Das sind Momente, in denen ein Geräusch der Vorbote für eine unaufhaltsame Gefahr sein kann. Das sind aber vor allem Momente, in denen unsere Panik Überhand nimmt und Einfluss auf unsere Wahrnehmung hat. Dass mit Jumpscares ein durchaus ähnlicher emotionaler Zustand erzielt werden kann, ist über die Jahre leider in Vergessenheit geraten. Jumpscares haben einen schlechten Ruf, weil sie oft mit durchschaubarem Horror in Verbindung gebracht werden.

PT

P.T. hat uns wieder daran erinnert, dass Paranoia und unerwartete Schreckmomente unter den richtigen Bedingungen fabelhaft zusammenpassen. Das funktioniert so gut, dass die Demo selbst für einige gestandene Horror-Liebhaber noch heute unspielbar ist. Von Loop zu Loop stieg mit dem Wahnsinn der Spieler nämlich auch die Intensivität der Geistererscheinungen. Was zunächst ein Schatten in einem Tür-Spalt war, wuchs zu einer bedrohlichen Silhouette am Ende eines Flurs heran. Einige Durchgänge später folgte dann der unvergessliche Zusammenstoß mit der Geisterfrau. Einen geschickteren Aufbau von Angst haben wir bis dahin nur selten erlebt. Der geniale Einfall der Entwickler, uns immer wieder durch den scheinbar gleichen L-förmigen Raum zu jagen, befeuerte unsere Fantasie noch zusätzlich, denn nach jedem Durchgang stellte sich erneut die Frage, was uns nach der nächsten Wendung erwarten würde.

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Wenn das Zuhause zur Bedrohung wird

Was ist gruseliger als ein ungebetener Gast in den eigenen vier Wänden? Wenn der vertraute Rückzugspunkt von einer Bedrohung heimgesucht wird, wo ist man dann noch sicher? Was einst vertraut war, wird plötzlich fremd, und das wirkt sich nicht nur auf die Gewissheit aus, dass wir nicht alleine sind. Der Mindfuck nimmt wortwörtlich neue Dimensionen an, wenn das eigene Haus ein Eigenleben entwickelt. Ein Gang, der plötzlich ins Unendliche führt. Räume, die vorher nicht da waren. Es ist so, als würde man sich in einem Labyrinth ohne Ausgang befinden.

Dieses Zusammenspiel von Level-Design und Horror-Szenario ist es wohl, das einige kleinere Entwickler dazu ermutigte, in die Fußstapfen von P.T. zu treten. Dabei ereilte der wahrscheinlich vielversprechendsten Ausgeburt dieser Fantasie beinahe das gleiche Schicksal wie Kojimas Projekt. Allison Road, das sogar noch vor Kojimas Konami-Abgang enthüllt wurde, schien all das zu haben, was wir an P.T. so schätzten. Eine beklemmende Atmosphäre, ein fotorealistisches Setting, selbst die Frau im Pyjama durfte nicht fehlen. Im Juni dieses Jahres folgte dann der Schock: Nicht näher genannte Probleme zwischen Entwickler und Publisher legten das Projekt von Chris Kesler vorerst auf Eis. Doch wenige Monate später meldete sich der Freelance Concept Artist mit seinem eigenen Studio zurück. Allison Road war wieder da. Ein starkes Comeback, das einen großen Teil der Spielerschaft aufatmen ließ.

allison road

Gruseln ohne Kompromisse

Es gibt nicht viele Spiele, die selbst hartgesottenen Zockern so dermaßen das Fürchten lehren, dass diese den Controller zur Seite legen. Viele Entwickler gehen im Horror-Bereich oft Kompromisse ein, schließlich sind Verkäufe für die Publisher, die das jeweilige Projekt an die Masse bringen, entscheidend. Aber man kann es auch ganz anders angehen. Um es mit Hideo Kojimas Worten auszudrücken: „So be it. We don’t care. We are aiming for a game that will make you shit your pants“.

Genau diese Einstellung muss es sein, die einige kreative Köpfe dazu inspirieren ließ, nach den Grenzen des Zumutbaren zu streben. Der Mut Tabus zu brechen, schlaues Level-Design abzuliefern und mitunter auch das Risiko einzugehen, die Spieler an ihren persönlichen Ängsten zu packen, auch wenn das manchmal bedeutet, dass sie das Spiel nie wieder anfassen werden. Und ob jetzt aus Zugzwang oder tatsächlich kreativen Gründen – auch ein Capcom, das mit seiner früheren Vorzeige-Horror-Reihe Resident Evil immer wieder im Fadenkreuz enttäuschter Fans stand, erkennt den Bedarf und zieht mit.

re7

In Resident Evil 7 müssen sich die Spieler in Ego-Perspektive in einem heruntergekommenen Haus mitten im Nirgendwo aus den Fängen einer übermächtigen Bedrohung befreien. Ein Szenario das an den Film The Texas Chainsaw Massacre erinnert und gewollt von der klassischen Resident-Evil-Formel abweicht, um dem immer größer werdenden Verlangen nach dichterem Grusel nachzukommen. Und selbst wenn an dieser Stelle auch diese Entscheidung nicht jedem Fan schmecken mag: Mut zum Richtungswechsel und zur ungewissen Herausforderung beweisen die Entwickler damit allemal.

Vielleicht wäre Silent Hills nach P.T. großartig geworden, vielleicht aber auch absolut grottig. Wesentlich spannender als der Gedanke, wie sich Silent Hills am Ende gespielt hätte, ist das Vermächtnis, das P.T. in Form von spannenden Spielkonzepten hinterlassen hat. Entwickler zeigen neue Risikobereitschaft, geben sich endlich wieder den Wünschen der Spiele-Fans hin und machen nebenbei das, was sie am besten können. Wir sollten uns nicht vor Melancholie unter der Bettdecke verkriechen – wenn überhaupt, dann lieber vor Angst, wenn uns die kommenden Allison Roads und Resident Evils hoffentlich an unsere Grenzen treiben.

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