Skyrim Komplettlösung: Halbnackt durch die Eiswüste - aber mit Plan

Jonas Wekenborg 10

Hauptquest: Alduins Mauer
Während Esbern seine sieben Sachen packt, können wir sein Heim durchforsten und alles einstecken, was uns wichtig und wertvoll erscheint. Besser noch einmal speichern, denn sobald wir den Verschlag verlassen, eilen bereits ein Soldat und ein Magier der Thalmorianer die Treppen hoch. Im besten Fall erwischen wir den Magier aus dem Hinterhalt, ansonsten stellen wir uns auf einen knackigen Kampf ein.

Bis zur Zersplitterten Flasche eskortieren wir Esbern ohne sichtliche Probleme, im Rattenweg lauert uns dann Shavari auf, der wir nach ihrem jähen Ableben Shavaris Notiz abnehmen. Nun können wir die Abkürzung über die vorher herabgelassene Brücke nehmen oder den ganzen Weg zurücklaufen.

Haben wir den Rattenweg unter Rifton hinter uns gelassen, reisen wir am besten mit Esbern per Schnellreise nach Flusswald. Mitunter steht das Dorf unter Beschuss eines Drachen, doch sollte dieser mit der Hilfe der aus Weißlauf herbeorderten Stadtwache kein größeres Problem darstellen.
Delphine wartet erwartungsgemäß in ihrer Herberge Schlafender Riese. Wir folgen dem Dialog zwischen den beiden Klingen und erfahren, wo man einen Hinweis finden könne, um den Drachen Alduin zu besiegen. Dazu sollen wir zum Tempel der Himmelszuflucht reisen und nach Alduins Mauer suchen. Mehr Informationen lassen sich aus dem Buch Annalen der Drachenwache entnehmen, das Esbern auf den Tisch legt. Anschließend können wir uns entscheiden, ob Delphine uns auf unserer Reise begleiten soll oder sie mit Esbern den Weg auf sich nimmt.

Am besten kommt man zum Tempel der Himmelszuflucht, indem man südlich über Falkenring reist oder aber von Weißlauf aus eine Kutsche in Richtung Markath nimmt und dann nach Osten weiterreist.

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Die Ruinen von Kilkreath sollen unser Ziel sein, sind allerdings ein wenig kniffelig zu erreichen. Am Einfachsten geht es, wenn man das Bergmassiv schräg rechts emporkraxelt und sich auf der Spitze ein Stück weit abfallen lässt.

Haben wir Delphine und Esbern gefunden, kämpfen wir uns gemeinsam mit ihnen den Weg durch Abgeschworene und Atronarche, bis wir am Ende an eine Akaviri-Statue gelangen. Esbern weist uns auf das Rätsel hin, bei dem wir wieder ein Säulenrätsel absolvieren müssen. Die Säulen müssen am Ende das Symbol des Drachenblutes aufweisen, damit die Brücke herabgesenkt wird.

Nachdem wir uns durch weitere Tunnel und Spinnweben gekämpft haben, bleibt Esbern plötzlich stehen. Der Raum dahinter ist mit Bodenplatten übersät, der Wirbelsprint könnte hier von Nutzen sein. Wir sprinten bis zu der Eisenkette, die mitten im Raum baumelt und ziehen sie, damit die Fallen deaktiviert wird und unsere Gefährten folgen können. Weiter geht es und wir gelangen am Tempel an. Wir plündern die Truhe und aktivieren das Blutsiegel mit unserem Blut - Wer hätte das gedacht.
Der Tempel ist ein geschichtsträchtiger Ort. Wir flanieren die Mosaike an den Wänden entlang, bis Esbern Alduins Mauer ausfindig macht und uns auf das Geheimnis aufmerksam macht. Anscheinend benötigen wir einen bestimmten Schrei, um Alduin zu besiegen, und wer wüßte wohl besser darüber Bescheid, als die Graubärte.

Eine Übersicht über alle Quests findet ihr auf unserer Übersichtsseite zur Skyrim Komplettlösung.

Dieses Tutorial wurde am 14. November 2011 erstmals veröffentlicht, und seitdem einige Male überarbeitet.

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