Skyrim Komplettlösung: Halbnackt durch die Eiswüste - aber mit Plan

Jonas Wekenborg 10

Hauptquest: Entfesselt

Erstaunlich bekannt kommt uns die Anfangsszene von Skyrim vor. Doch immerhin starten wir zum ersten Mal in der Serie der Elder Scrolls nicht im Gefängnis, sondern unmittelbar auf dem Weg zum Henker. Nachdem die Kutschenfahrt auf dem Vorplatz von Helgen endet, reiht ihr euch mit den anderen Sturmmantel-Rebellen ein. Als ihr an der Reihe seid, nehmt ihr die folgenschwere Charaktergenerierung auf euch und tretet unwiderruflich eurem Schicksal entgegen.

Der erste Rebellenkopf fällt in den Korb und ihr sollt der nächste in der Reihe sein. Die Götter scheinen uns gewogen, denn gerade als sich unser Kopf vom Rest des Körpers verabschieden wollte, taucht der Drache auf und taucht den Hof in ein heilloses Chaos.

Folgt Ralof, dem Nord der mit euch auf dem Karren saß, in den Turm hinter euch. Er bedeutet euch, die Stufen hinaufzulaufen. Oben angekommen, war der Drache schon schneller und bläst ein neues Fenster in den Steinturm. Weicht dem Atem aus, ansonsten bezieht ihr Schaden. Nachdem der Drache leichtere Beute suchen geht, springt ihr beherzt in das offengelegte Dach des benachbarten Gebäudes und rennt im Stockwerk darunter durch die Tür.

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Hier rettet Hadvar gerade einen kleinen Jungen vor dem Drachen und befiehlt euch anschließend, ihm zu folgen. Bleibt direkt hinter ihm und euch geschieht nichts. Vor der Festung Hegen trefft ihr erneut auf Ralof. Ihr müsst nun selbst entscheiden, ob ihr das Tutorial an der Seite des Rebellen oder des Kaiserlichen bestreiten wollt. Eure Entscheidung hat einen minimalen Einfluss auf die weitere Hauptstory, legt aber noch keine unbedingte Richtung fest.

Im anschließenden Dungeon befolgt genauestens die Anweisungen eures Begleiters, dann könnt ihr gar nicht scheitern. Packt alles ein, was ihr findet, damit ihr es anschließend für ein paar Septim veräußern könnt. Auf dem Weg empfiehlt es sich außerdem, wenn ihr Zutaten, die ihr findet, gleich esst. So lernt ihr für spätere Alchemierezepte die erste Auswirkung der jeweiligen Zutat und spart euch ein paar Unzen im Gepäck.

Egal wer euer Begleiter ist, gelangt ihr irgendwann in eine Folterkammer. Seid ihr bewandert in Feuermagie, könnt ihr die rötliche Flüssigkeit am Boden in Brand stecken, die dann mindestens zwei Wachen ankokeln.

Neben einigen menschlichen Gegnern (Imperialen oder Rebellen),trefft ihr später auf einige Spinnen, die ihr am besten mit dem Bogen oder Feuerzaubern ausschaltet. Diese haben Frostspinnengift für euch, das in späteren Auseinandersetzungen entscheidende Vorteile bringen kann. Am Ende der Höhle müsst ihr an einem mürrischen Bären vorbeischleichen. Einige Treffer aus schleichender Position raffen den Brummbären allerdings auch dahin, was einige wertvolle Felle bringt.

Endlich liegt der Ausgang ans Tageslicht und die Freiheit vor euch. Euer Schutzbefohlener offeriert euch eine Einladung zum Beitreten der jeweiligen Fraktion und verweist euch anschließend nach Flusswald, wo ihr einen Kontakt treffen sollt.

Eine Übersicht über alle Quests findet ihr auf unserer Übersichtsseite zur Skyrim Komplettlösung.

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