Obsidian Entertainment – Eine Misserfolgsgeschichte (Kolumne)

Leo Schmidt 10

Es mag manch einen überraschen, andere wieder nicht, aber: Spieleredakteure unterhalten sich auch privat miteinander viel über Games. Oftmals sind das einfache gegenseitige Streicheleinheiten, bei denen völlig identische Meinungen zum Zwecke des Ego-Aufbaus und unter Zuhilfenahme von Alkohol einander bestätigt werden. Mit manchen Kollegen gelangt man dann zu Lieblingsthemen, mit anderen zu favorisierten Streitpunkten. Zu beidem ist das Spielestudio Obsidian Entertainment bestens geeignet.

Obsidian Entertainment – Eine Misserfolgsgeschichte (Kolumne)

Ich werde nicht müde, bei jeder sich bietenden Gelegenheit von diesem Studio zu schwärmen. Es gibt kein Spiel von Obsidian, das mir so gar nicht gefällt, und dafür aber gleich mehrere, die zu meinen absoluten Favoriten gehören. Es liegt an der Herangehensweise, der Art, wie die Spiele geschrieben sind, und der Ambition hinter den Games. Aber es gibt auch Leute, die mit jedem Recht der Welt fragen, wieso Obsidian überhaupt einen Namen in der Spieleindustrie hat.

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Ein klein wenig Historie. Nachdem sie an den ersten beiden Fallout-Teilen gewerkelt, den Kultklassiker Planescape: Torment entwickelt und mehrere andere erfolgreiche Titel produziert und/oder gepublished hatten, schwamm das einstmals große Rollenspiel-Studio Black Isle im Jahr 2004 plötzlich mit dem Bauch nach oben. Grund dafür waren die sich vertiefenden finanziellen Schwierigkeiten des Mutterstudios Interplay, die Ende 2003 zur Entlassung aller Black-Isle-Mitarbeiter führten – und damit auch dem Abbruch der Entwicklung von Baldur’s Gate III und dem ursprünglichen Fallout 3.
Nun verschwinden talentierte Leute ja mit ihrer Entlassung meistens nicht vom Erdboden. Bereits Jahre zuvor hatten einige der Black-Isle-Mitarbeiter, unter Anderem der geistige Vater der Fallout-Reihe Tim Cain, sich abgesetzt und ihr eigenes Studio Troika Games gegründet, das zwar leider nur drei Spiele vor seiner Schließung 2005 produzieren konnte, aber immerhin waren zwei dieser Games Arcanum und Vampire: The Masquerade: Bloodlines. Den dritten Titel, The Temple of Elemental Evil, hab ich bis heute nicht gespielt… huh. Entschuldigt mich einen Moment, ich aktualisiere schnell meine Liste.

So, wieder da. Der Rest der Personage von Black Isle, darunter der geniale Autor Chris Avellone und der Gründer Feargus Urquhart (und ja, ich musste den Namen dreimal nachschlagen, bevor ich ihn richtig geschrieben habe), wanderten ab und gründeten Obsidian Entertainment – tja, und da wären wir. Obsidian haben den Ruf eines Nachäffungs-Studios, das vor allem von anderen, meist größeren Studios dazu benutzt wird, Fortsetzungen zu durchaus hochkarätigen Games zu entwickeln. Im Portfolio des Studios befinden sich tatsächlich nur zwei Titel (von etwas über einem halben Dutzend), die keine Fortsetzungen anderer Reihen sind, und nur eines der beiden basiert nicht auf einem bereits existierenden Franchise.
Die Frage ist also: Warum sollte man sich auch nur einen feuchten Schmutz um ein Studio abgehalfterter RPG-Opas kehren, die in schon bestehenden Engines auf dem Rücken größerer Entwickler zu reiten scheinen? Die Antwort: Es gibt eine Eigenschaft, die Obsidian zu etwas Besonderem macht und die zu beachtlichen Ergebnissen führt. Diese Ergebnisse spalten die Gemüter – manch einer findet sie grauenhaft, ein anderer großartig, aber ausnahmslos jeder einzigartig.

Mut zum Spiel

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Die Eigenschaft: Obsidian Entertainment haben Mut. Sie haben Ambitionen und die genau richtige Balance zwischen Respekt vor ihren Vorlagen und Ehrgeiz, nicht einfach immer noch eine Fortsetzung von der Stange rauszuhauen. Sie lieben es, Spiele zu machen, meistens Rollenspiele. Sie haben Erfahrung und Know-How und in einer Industrie, in der Experimente den Weg durch die Molasse fiskaler Berechnungen waten müssen, um dann möglicherweise trotzdem noch während der Entwicklung oder nach dem Release zu verenden, sagen sich diese Entwickler offenbar „Es kann schon sein, dass wir untergehen, aber wenn, dann doch bitte auf unserem eigenen Schiff.“
Ich habe bislang noch nicht eines der Spiele genannt, die Obsidian gemacht haben. Das tut mir leid, aber ich wollte, dass ihr diese Gedanken im Kopf habt, wenn ich euch die kurze Liste präsentiere. Sie lautet wie folgt:
– Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords
– Neverwinter Nights 2 plus Add-Ons
– Alpha Protocol
– Fallout: New Vegas
– Dungeon Siege III
– South Park: The Stick of Truth

Von diesen Titeln kenne ich NWN2 am schlechtesten und mit einem großen Abstand Alpha Protocol am besten. Zu South Park habe ich jüngst den Test geschrieben, den ich euch hiermit ans Herz legen möchte, denn ich bin furchtbar geil auf bessere Klickzahlen. Ich werde daher hier ansonsten keine weiteren Wort verlieren außer: gutes Spiel, doch Obsidian konnten ihre größte Stärke nicht ausspielen.

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Die größte Stärke trägt den bereits erwähnten Namen Chris Avellone. Avellone ist der hauptsächliche Autor der meisten Obsidian-Titel und hat eine Vorliebe für eine bestimmte Art von Handlungsaufbau und Story-Telling, die genau meinen Nerv trifft. Avellones Welten sind ohne Helden und Schurken, sondern haben mit der echten Welt gemein, dass hier jeder irgendwie Dreck am Stecken und aber doch eigene und glaubhafte Motive hat. Da wird die Grenze zwischen Jedi und Sith aufgehoben und stattdessen auf einer höheren Ebene der Sinn und die Unanfechtbarkeit der Macht selbst hinterfragt. Da kloppen sich impotente Kulturimperialisten mit schändenen und brandschatzenden Neofaschisten um einen Staudamm. Ein Geheimagent wird gegen einen terroristischen Schweinehund geschickt, nur um rauszufinden, dass seine eigene Organisation und Regierung mindestens genauso schlimm sind.

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Leidenschaft – Betonung auf „Leiden“

Eigentlich unbeteiligte Charaktere, Projektionsflächen für den Spieler, geraten ins Kreuzfeuer zwischen Fraktionen und Kräften, die uns nicht vor die Frage „Strahlender Ritter oder Babyfresser?“ stellen, sondern vielmehr vor: Was ist tolerabel, vertretbar? Wer bin ich, wenn ich vor einer wirklich schweren Entscheidung stehe? Und wenn ich herausgefunden habe, wo ich innerhalb eines Konfliktes stehe, schaffe ich es dann, mir treu zu bleiben? Nichts ödet mich mehr an als binärer Karma-Kitsch mit absurden schwarz-weißen Schemata, die mich ernsthaft fragen, ob ich lieber eine Prinzessin retten oder einen Welpen sprengen würde. I get it: Viele Leute spielen gerne die Bösen, und es ist toll, dass sie in vielen Games die Möglichkeit dazu haben. Doch abgesehen von Obsidian kenne ich wenige Studios, die sich von diesem Muster auch mal wegtrauen.

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Es gibt einige Traditionen dieses Studios, von denen auch ich denke, dass sie nicht aufrecht erhalten werden sollten. Ein Klassiker ist die fehlende Politur. Obsidian geraten regelmäßig mit Deadlines aneinander und hauen dann Spiele raus, die nicht fertig sind, verbuggt, mit geschnittenen Inhalten und Ähnlichem mehr. Das ätzt. Tatsächlich war ich vom relativ guten technischen Zustand South Parks überrascht, was kein gutes Zeichen ist. KOTOR II hat de facto nur die Hälfte seines richtigen Endes. Und Alpha Protocol ist rein spielmechanisch so wenig durchdacht, dass ich trotz meiner nicht endenwollenden Liebe für dieses Spiel ernsthafte Probleme habe, es jemandem zu empfehlen, denn man muss wirklich, wirklich leidensfähig sein, um hier den Großteil der Zeit Spaß zu haben.
Es sei euch dennoch empfohlen. Das Spiel so sehr wie das Studio. Sie erzeugen Leidenschaft, und jeder schuldet sich, herauszufinden, ob er Obsidian, wie ich, in sein RPG-Herz schließt oder es mit gusto ablehnt. Zwischenergebnisse sind unwahrscheinlich und unerwünscht. Aber wie gut ist es, dass zwischen all den identitätslosen Nulpenvereinen mit ihren feigen Cash-Cow-Projekten ein Studio solche Leidenschaft erzeugen kann? Ich persönlich kann mir jedenfalls Pillars of Eternity nicht in besseren Händen vorstellen. Oder in schlechteren. Das passiert eben, wenn man binäre Wertevorstellungen unterwandert.

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