…then I took an arrow in the knee: So hart ist der Job eines Videospiel-Autoren

Sebastian Moitzheim

200 Sätze für eine Aktion

Die Aufgabe eines Videospiel-Autoren ist also oft nicht, frei nach seiner Inspiration eine Geschichte zu kreieren, aus der andere dann ein Spiel machen. Vielmehr muss er vor allem auf die Vorgaben und Anforderungen des Produktionsteams reagieren.

Diese Anforderungen ergeben manchmal Aufgaben, die nur noch im allerweitesten Sinne mit kreativem Schreiben zu tun haben: Tom Bissell und Rob Auten, die Autoren von Gears of War: Judgment, mussten laut New York Times unter anderem für die vier Protagonisten des Spiels je 50 verschiedene Dialogzeilen für das Einsammeln einer Waffe und 50 weitere für das Einsammeln von Munition sammeln. Jeweils 200 Zeilen für jede dieser Aktionen! “Was soll man nach der sechsten Zeile noch interessantes sagen?“, fragt Auten.

Zu den wichtigsten Aufgaben von Videospiel-Autoren gehört das Schreiben sogenannter “Barks“ (Bellen) oder „Combat-Lines“: die Dialogzeilen, die Gegner miteinander austauschen oder im Kampf mit der Spielfigur rufen. Warum diese Dialogzeilen so wichtig sind, untersteicht Richard Dansky, Autor einiger Splinter Cell-Games, gegenüber Kotaku: “Der cleverste One-Liner, die beste Cutscene – das findet nur einmal statt. Aber ? Ihnen begegnet man immer und immer wieder, also sollten sie gefälligst gut sein.“ „Gut“ hat hier eine spezielle Bedeutung: Combat-Lines müssen informativ sein, aber nicht zu informativ (dass man sie nicht ausblenden könnte), und sie dürfen nicht zu cartoonig (Wortspiele, übertriebene Drohungen etc.) sein, denn was vielleicht beim ersten Mal lustig ist, nervt beim zehnten Mal nur noch.

Und es sind nicht nur viele, viele nebensächliche Dialogzeilen, die Autoren auf Kommando schreiben müssen: Ein wichtiger Aspekt moderner Videospiele ist eine glaubhafte, bis ins kleinste Detail ausgearbeitete Spielwelt. Dazu können zum Beispiel ausführliche Hintergrundgeschichten zu Nebenfiguren oder Items gehören – ihr wisst schon, die Informationen, die in Form von langen Texten im Menü oder Inventar versteckt sind, und die ein Großteil der Spieler niemals liest.

Walt Williams musste für den RPG-Shooter The Darkness II einige solcher Beschreibungen für Items schreiben. Einmal programmierten die Entwickler spontan 30 neue Items ins Spiel, einfach, weil sie der Meinung waren, dass diese cool aussahen. Williams hatte nun ein Wochenende lang Zeit, je 250 Wörter zu diesen 30 Items zu schreiben, und natürlich musste jede dieser 30 Beschreibungen irgendwie in das Universum und die Geschichte von The Darkness II passen.

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