…then I took an arrow in the knee: So hart ist der Job eines Videospiel-Autoren

Sebastian Moitzheim

Sollten Videospiel-Autoren mehr zu sagen haben?

Als jemandem, der mit Schreiben sein Geld verdient, scheinen mir einige der Aufgaben von Videospiel-Autoren an die Grenzen des Möglichen zu gehen (ich habe mal versucht, mir sechs Dialogzeilen für das Aufsammeln von Munition auszudenken, und musste bei Nummer 3 anfangen, Anagramme zum Wort “Munition“ zu suchen). Gleichzeitig scheinen die eigentlichen Geschichten unter den anderen Aufgaben von Autoren zu leiden – es gibt viele Videospiele mit guten Geschichten, aber das sind doch in den seltensten Fällen AAA-Games? Eine Frage drängt sich auf: Sind die Bedingungen, unter denen Videospiel-Autoren arbeiten, problematisch? Schaden sie der Qualität von Videospielen?

Man kann dafür sicherlich glaubhafte Belege finden. Die immer tiefgängigeren Geschichten sind eines der Hauptargumente, die wir Spieler/innen für die Bedeutung von Videospielen vorbringen. Allerdings kann man argumentieren, dass Spiele als Erzählform durch die größere Bedeutung von Gameplay gegenüber Story zurückgehalten werden (auch mit Blick darauf, dass das Gameplay vieler Story-lastiger Games oft minimalistisch ist). Das komplexe Gameplay von AAA-Games scheint einzugrenzen, welche Geschichten diese Spiele überhaupt erzählen können. Yohalem erklärt Cracked: “Die Menge an Szenen, die es braucht, um jemandem das gesamte Gameplay beizubringen, nimmt die Länge des Spiels ein. Deshalb beginnt man jedes Assassin’s Creed mit einem Charakter, der noch kein Assassine ist, dann einer wird und die Fähigkeiten lernt. Die Story folgt also einer stets identischen Struktur. Und wenn man in dem Spiel auf Leute schießt, wer kann man dann sein? Man kann ein Spion sein, ein Space-Marine, und dann gehen dir schon die Möglichkeiten aus.“

Seit einigen Jahren wird außerdem viel über die “ludonarrative Dissonanz“ geredet – das Problem so vieler Videospiele, wenn die Geschichte und das Gameplay in Konflikt zu stehen scheinen: Wenn Nathan Drake als charmanter, gutherziger Abenteurer dargestellt wird, dann allerdings Horden von Gegnern tötet, oder die Hauptfigur in Fallout 4 angeblich auf der Suche nach ihrem Sohn ist, aber Zeit hat, ein paar Tage mit verrückten Robotern auf einem Piratenschiff zu verbringen, wenn dem/der Spieler/in danach ist.

fallout

Würden nicht Autoren nach den Vorgaben von Designern arbeiten, sondern umgekehrt, gäbe es vielleicht mehr Varianz in den Geschichten großer Spiele, und Konflikte zwischen Story und Gameplay würden nicht mehr (oder seltener) auftreten. Der Kritiker Phil Owen identifiziert in seinem diplomatisch betitelten Buch “WTF is Wrong With Video Games?“ die Tatsache, dass die Story dem Gameplay untergeordnet ist, als eines der Hauptprobleme großer Videospiele: “Ich habe früher gesagt, dass ich Spiele für die Story spiele, und das bedeutete, dass ich mich durch das Gameplay quäle um an die künstlerischen Aspekte zu kommen. Meistens hat es mir keinen Spaß gemacht, ein Spiel zu spielen, aber manchmal mochte ich die Storys genug, um mich zu überzeugen, dass es das wert war.“

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