…then I took an arrow in the knee: So hart ist der Job eines Videospiel-Autoren

Sebastian Moitzheim

Die beste Arbeit entsteht unter den schwierigsten Bedingungen

Auf der anderen Seite scheint kaum ein Videospiel-Autor wirklich unzufrieden mit dem Status Quo zu sein. “Videospiele sind eine Kollaboration, und man muss – man darf mit Designern und Künstlern zusammenarbeiten. Und alle diese Leute bringen so viel persönliche und technische Erfahrung mit, dass das Spiel das Resultat vieler kombinierter Visionen ist.“, sagt zum Beispiel Jill Murray, die preisgekrönte Autorin von Assassin’s Creed III: Liberation.

Manchmal kann auch gerade der Druck, unter dem Videospiel-Autoren durch die Zusammenarbeit mit dem restlichen Produktionsteam (und dessen teils etwas unverschämte Anforderungen) stehen, zu den besten Ideen führen. Der unvergessliche, oft gelobte Twist am Ende von Spec-Ops: The Line entstand aus Trotz über eine Entscheidung eines Vorgesetzten: “Während der letzten Dialogaufnahmen empfing ich eine Email, dass mein Boss entschieden hatte, das Spiel mit zu beginnen. Ich wusste, dass er es so getimt hatte, dass ich zu beschäftigt zum Diskutieren war.“, sagt Williams.

Verärgert entschied er, dass die Actionszene nicht, wie geplant, eine Vorausblende sein würde: “Die Spielfigur würde insgeheim sterben, wenn der Hubschrauber abstürzt, und alles danach wäre eine “das-Leben-zieht-vor-deinem-inneren-Auge-vorbei“-Halluzination. Ich kritzelte schnell fünf Zeilen hin, gab sie meinen Schauspielern und ließ sie sofort aufnehmen. Für etwas, das ausschließlich aus Wut und als Kurzschlussreaktion entstand, bin ich ziemlich stolz darauf.“ Auch die hastig über ein Wochenende geschriebenen Item-Beschreibungen in The Darkness II sorgten für einige Perlen: Ein Item zum Beispiel wurde als ein Relikt bezeichnet, das gerüchteweise die Vorhaut Christi, in Wahrheit aber die Vorhaut eines Typen namens Miles aus South Hammingtonshire enthielt.

So seltsam der Job eines Videospiel-Autoren also scheint (gerade, wenn man mit der Arbeit von Autoren anderer Medien vertraut ist): Niemand der Beteiligten will wirklich, dass sich etwas ändert. Wie Haris Orkin, Autor unter anderem von Dead Island: Riptide, richtig anmerkt: “Die Geschichte wird von jedem Aspekt des Spiels erzählt, genauso sehr vom Level- und Artdesign wie durch das Werk des Autors.“

Aber vielleicht wäre es angemessen, würden wir uns das Werk von Videospiel-Autoren etwas bewusster machen und wertschätzen. Wir machen uns nicht selten über sinnlose Dialogzeilen oder ungelenke Item-Beschreibungen lustig. Aber kaum jemand ist sich bewusst, wieviel Arbeit und welche kreative Leistung darin steckt, eine Spielwelt durch Dialoge und Hintergrundgeschichten mit Leben zu füllen – selbst wenn das bedeutet, 100 Zeilen für Situationen zu finden, in denen die meisten echten Menschen wohl gar nichts sagen würden.

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