Bengasi, Lybien - Splinter Cell: Blacklist Komplettlösung

Leo Schmidt

 

Unsere Aufgabe ist es, den Waffenschieber Andriy Kobin aus Bengasi zu exfiltrieren. Dieser Mann befindet sich in einem Stützpunkt der CIA und soll Informationen über den Anschlag in Guam haben. Sam beschließt, dass sein alter Bekannter als Informant zu wichtig ist, um ihn der CIA zu überlassen.

 

Sobald wir ankommen, teilt uns Grim mit, dass sie ihren Kontakt nicht erreichen kann und Briggs sagt, dass sich überall Milizen aufhalten. Wir gehen durch die Gasse und die Treppe hoch – die Milizen blockieren den Zugang. Wir halten uns also links und gehen durch das Tor. Wir folgen dem Weg, gehen durch das Geschäft und erreichen ein Gebäude, in dem sich Sam in seine Ausrüstung schmeißt.

 

Von nun an heißt es, vorsichtig zu sein, falls wir heimlich spielen wollen. Wir durchqueren die Gasse und gehen bei dem Durchgang rechts in Deckung. Hier quasselt ein Gegner in sein Funkgerät – wir gehen hinter ihm in Deckung und schalten ihn aus. Solche Takedowns füllen unsere Exekutions-Leiste auf, mit der wir gleich die nächsten beiden Wachen ausschalten können:

 

Wir „zielen“ nacheinander auf die beiden (also einfach das Fadenkreuz über sie bewegen) und drücken jeweils RB/R2. Es erscheint eine weiße Markierung über ihrem Kopf. Das heißt, dass sie außer Reichweite sind, wir hechten hinter das Auto links vor uns. Die Markierungen färben sich rot, jetzt können wir durch Drücken von Y/Dreieck alle markierten Gegner ausschalten.

 

Wir betreten das Haus rechts vorsichtig, indem wir A/Kreuz drücken – mit X/Viereck würden wir die Tür laut aufbrechen. Im Haus ist es ziemlich duster, wir drücken auf dem Steuerkreuz nach oben, um unsere Nachtsicht einzuschalten. Hier warten drei Feinde, wir verfahren genau so,  wie wir es gerade eben schon getan haben: Von hinter dem Türrahmen schalten wir den ersten Gegner im Nahkampf aus, die anderen beiden kriegen das nicht mit. Mit der nun gefüllten Exekutionsleiste markieren wir die anderen Feinde und neutralisieren sie.

 

Wir betreten den nächsten Flur durch die Tür hinter ihnen. Auf dem Schränkchen links liegt ein auffällig rot und gelb blinkendes Objekt, das wir aufsammeln. Es ist ein Dead Drop, ein sammelbares Objekt, das uns 10000 Dollar einbringt. Es gibt in jedem Level einen Dead Drop, wir haben eine Liste am Ende der Lösung angefügt.

 

Im Dunkeln ist gut Meucheln

Am oberen Ende der Treppe gehen wir an der Wand in Deckung. Es gibt hier einige Gegner und zwei Stealth-Wege. Wollen wir die Feinde loswerden, schalten wir direkt über uns das Licht aus und warten, bis einer der Männer auf uns zukommt, dann ziehen wir ihn zu uns hinter die Ecke. Nun begeben wir uns durch den Flur, bis rechts von uns eine Tür zu einem großen Raum liegt. Hier befinden sich die restlichen drei Feinde und haben zwei Geiseln. Dank des Takedowns von gerade eben markieren wir sie, huschen hinter die erste Deckung im Raum und schalten sie nacheinander aus. Dann hangeln wir uns vom Balkon und weiter nach hinten bzw. rechts.

 

Um den Feinden völlig zu entgehen, schalten wir mit dem Schalter direkt über uns das Licht aus, gehen in den Flur und dann gleich nach rechts in die kleine Wohnung. Hier klettern wir mit A/Kreuz aus dem Fenster und hangeln uns ein Stück nach rechts, bis wir am Balkon hängen. Auf dem Balkon steht ein Gegner, wir warten, bis er wieder ins Haus geht, danach hangeln wir uns einmal um den ganzen Balkon.

 

Am Ende des Balkons geht es um die Häuserecke und direkt danach klettern wir nach ganz oben, bis wir zu einem Fenster gelangen. Wir öffnen es, klettern hinein und knipsen dem Feind die Lichter aus, der hier die Kommode durchwühlt. Durch die Tür sehen und markieren wir zwei weitere Feinde – einer steht dumm rum, der andere patrouilliert zum Fenster und wieder zurück. Wir können hier nach vorne hechten, um beide zu exekutieren. Alternativ klettern wir wieder aus dem Fenster, hangeln uns weiter nach rechts und erschießen beide, nachdem wir hier das Fenster geöffnet haben. Oder wir erschießen einen durch das Fenster und knocken den anderen aus, der sich uns dann annähert, um die Lage zu untersuchen.

 

Nachdem wir den Flur durchquert haben, gelangen wir rechts zu einer Tür. In diesem Raum befinden sich vier Gegner, einer direkt vor uns, einer durchstöbert rechts einen Schrank, einer steht links und einer patrouilliert hinter dem Stuhl mit der Geisel. Wir begeben uns hinter den Feind vor uns und knocken ihn aus – die anderen drei sind beschäftigt, wir können ihn sogar aus dem Raum tragen, wenn wir wollen. Nun markieren wir den Rest von links hinter dem Tresen und exekutieren sie.

 

Dann nehmen wir der Geisel den Sack vom Kopf, doch sie ist tot. Charlie hackt das Handy, das einer der Feinde fallengelassen hat, und findet raus, dass unser Ziel in einer Polizeistation ist. Briggs lenkt die anrückenden Milizen mit dem Scharfschützengewehr ab und Sam flieht aus dem Fenster.

 

Wir erklimmen die Wand mit den Holzsprossen direkt vor uns und folgen dem Weg, biegen links um die Ecke, laufen zum Geländer vor uns, überklettern es und lassen uns fallen. Gegenüber klettern wir wieder hoch – wir sind auf einem Balkon, auf dem eine Miliz steht, die auf Briggs schießt. Wenn wir uns an die Tischkante hinter ihm drücken, können wir ihn leise ausschalten. Alternativ lassen wir ihn einfach in Ruhe und gehen durch das Haus.

 

Wir laufen auf dem Balkon links um die Ecke, klettern über die Brüstung und hangeln uns bis zur anderen Seite. Wir klettern vor uns nach oben und finden einen großen Koffer mit einer grünen Lampe – an solchen Koffern kann Sam seine Gadgets und Munition aufstocken. Rechts neben dem Koffer befindet sich ein Seil, an dem wir mit A entlanggleiten. Bei seiner Landung landet Sam auf einem Feind, den wir aufheben und gleich rechts in den Wäschekorb werfen, damit er nicht gefunden wird. Wenn der Feind nicht an der Wand steht, müssen wir frühzeitig mit X/Viereck selbst abspringen und so auf ihm landen.

 

Immer an der Wand lang

Der nun folgende Platz ist ein ziemlich offenes Areal und es gibt viele Feinde. Wir können uns durchkämpfen, aber es gibt einen Weg, mit dem wir die meisten Feinde vermeiden. Wir gehen gleich links in das Haus und die Treppe hinunter. Unten gehen wir zur Tür hinaus und klettern links über die Balustrade. Wir hangeln uns nach links und warten, bis der Feind, der uns am nächsten ist, nach rechts weitergegangen ist. Dann hangeln wir uns weiter nach links und klettern an den Holzstreben nach oben und über die mit Efeu bewachsene Brüstung.

 

Hier geht es geradeaus durch eine kleine Gasse zwischen Wand und einer Art Schuppen und direkt dahinter wieder über die Brüstung. Wir lassen uns zweimal fallen und hangeln nach links, bei dem Holzgerüst angekommen lassen wir uns noch zweimal fallen, hangeln wieder nach links und auf der anderen Seite nach oben. Wenn die Wache sich nähert, schlagen wir sie KO, gehen links in das Haus, warten, bis der Feind vor uns über das Geländer guckt und schalten auch ihn aus.

 

Geradezu geht es die Treppe hoch und rechts erklimmen wir die Häuserwand. Wir hangeln nach links, um die Ecke und ziehen uns nach oben, sodass sich Sam an die Wand drückt, dann nochmal nach oben und dann immer nach links, bis wir uns fallenlassen können. Grim berichtet uns, dass in der Nähe ein gesuchter Verbrecher ist. Von diesen Kopfgeldzielen gibt es in jedem Level eines, wenn wir sie fesseln und sicher das Areal verlassen,e rhalten wir einen finanziellen Bonus.

 

Nach unserem Fall sehen wir ihn durch ein Fenster, er ist gesondert markiert. Wir drücken uns direkt unter dem Fenster an die Wand, so dass er uns nicht sehen kann, umkreisen den Raum links, öffnen vorsichtig die Tür und schnappen ihn uns heimlich, dann drücken wir nochmals X/Viereck, um ihn zu fesseln.

 

Wir füllen an dem Koffer unsere Vorräte auf und gehen durch die Tür links. Es gibt hier drei Gegner, wir können sie ausschalten und lernen dazu sogar ein naues Manöver: Mit Back/Select können wir pfeifen und so Gegner anlocken. Damit können wir den ersten Gegner ausschalten. Den zweiten locken wir an, indem wir links den Lichtschalter ausknipsen. Der dritte kramt rechts in einem Zimmer herum und hat der Rücken zur Tür – leichte Beute. Alternativ klettern wir links neben dem Lichtschalter aus dem Fenster und hangeln uns zum hintersten der Gegner, schalten ihn aus und ignorieren die anderen.

 

Wir folgen dem Flur um die Biegung, hier führt eine Treppe nach unten. Vorsicht: Gleich kommt ein Feind die Treppe hoch, also wartet auf ihn und macht ihn fertig. Wir können uns auch links vom Treppengeländer baumeln lassen und ihn von oben angreifen. So oder so folgen wir der Treppe nach unten.

 

Wir kommen in einer Garage an, vor der sich zwei Feinde befinden. Der eine geht bald in ein Elektrogeschäft, der andere lungert noch rum – wir entziehen uns seinen Blicken, indem wir uns über das Auto, das links im Hof steht, in die Gasse direkt vor uns huschen. Über die Tür hier betreten wir das Elektrogeschäft und schicken den Bösewicht hier schlafen. Wir laufen durch das Geschäft, nehmen den anderen Ausgang, drehen uns direkt nach links und überklettern das hier befindliche Tor.

 

Im nächsten Gebiet streunert ein Wachhund. Diese Biester können uns riechen, dann fangen sie an zu bellen und alarmieren so in der Nähe befindliche Wachen. Zum Glück ist dieser Köter hier aber allein. Wir klettern rechts neben dem Holzzaun die Wand hoch, drücken uns an der Wand nach links um die Ecke, bis wir über dem Hund sind, dann stürzen wir uns auf ihn und schlagen ihn bewusstlos. Alternativ können wir ihn von hier oben auch abknallen. Weiter hinten im Hof überklettern wir einen weiteren Holzzaun. Grim sagt, dass wir uns der Polizeistation nähern.

 

Nachdem wir die Gasse durchquert haben, frischen wir an der Kiste unsere Vorräte auf und begeben uns vorsichtig nach links zum offenen Tor. Wenn der Feind hier alleine steht, ziehen wir ihn hinter das Tor und schleichen uns im Hof nach rechts. Ein Wachhund und ein anderer Gegner laufen in der Nähe des Haupttores, also sollten wir gebührenden Abstand wahren. Im rechten Teil des Hofes ist eine Mauer kaputt, sie sieht aus wie gesprengt, hier klettern wir weiter in den Innenhof.

 

Die Rettung des Waffenhändlers

Es gibt hier sehr viele Gegner, also sollten wir uns nicht in Gefechte verwickeln lassen. Wir bleiben an der rechten Wand, schleichen hinter dem Truck und dem Gebäude entlang. Sollte der Hund uns riechen, schalten wir ihn mit einem Ecken-Takedown, unserem Elektroschocker oder der Pistole aus. Hinten bei dem großen Gastank erklimmen wir die Mauer, an der ein paar Kabel herunterhängen, begeben uns zu dem offenen Fenster und stürzen uns auf den Gegner, der hier entlangläuft. Dann geht es durch die Tür und eine Gittertür in die Station.

 

Wir frischen abermals unsere Vorräte auf und begeben uns nach oben, wo das Verhörzimmer ist. Im nächsten Raum hören wir hinter einer Tür ein Gespräch – eine ideale Gelegenheit, unsere Kamera auszuprobieren: Wir visieren den unteren Bereich der Tür an und drücken A, um einen Blick auf die andere Seite zu werfen. Wir sehen zwei Soldaten, die wir auch gleich markieren und ausschalten können.

 

Wir müssen aber auch nicht: Die beiden begeben sich bald nach hinten im Raum und wir können eine sicherere Route nehmen. Wir begeben uns an der Rezeption nach links, durch die Tür und in einen Flur, in dem zwei Feinde warten, die wir durch Anlocken isolieren und ausschalten. Diesem Flur folgen wir weiter und gelangen zu einer Treppe, die nach oben führt.

 

Grim teilt uns mit, dass wir nützliche Daten von einem Computer stehlen könnten, um das zu machen, nehmen wir die erste Tür rechts und gehen in den nächsten Raum, da steht der Computer. Wenn wir ihn hacken, erhalten wie 40000 Dollar. Auch von diesen Laptops gibt es in jedem Level einen. Haben wir ihn gehackt, betreten wir das Zimmer, aus dem wir die Stimmen hören. Kobin wird verhört, wir markieren durch den Spionspiegel hindurch alle drei Feinde und schalten sie so aus.

 

Wir müssen Kobin nun aus dem Gebäude bringen und somit ist Schleichen nun erstmal passé, wir können nicht mehr in Deckung gehen oder ähnliches. Im Raum vor uns warten wir, bis der Soldat vor uns allein ist, dann erschießen wir ihn. Wir gehen in den Gang vor uns, umkreisen die anderen beiden Soldaten und erschießen auch sie, entweder normal oder per Exekution. Dann bringen wir Kobin zum Fenster.

 

Wir müssen ihn noch eine Weile verteidigen, während Soldaten uns angreifen, etwa ein halbes Dutzend. Wir wechseln zu unserer Sekundärwaffe, einem Sturmgewehr, und nutzen Granaten und offensive Gadgets, falls wir welche haben. Auch Mark & Execute kann helfen, die Situation zu überstehen. Danach ist Kobin gerettet und die Situation überstanden.

 

Nach der Mission werden wir in den Kategorien Ghost, Panther und Assault bewertet und finanziell belohnt. Kobin wird verhört und gesteht, dass er die Waffen für den Anschlag in Guam geliefert hat. Nach der Mission reden wir mit Grim über die neu gewonnenen Informationen. Mit Kobin an Bord können wir auch neue Flugzeugupgrades und somit Schwarzmarktwaffen kaufen. Wenn wir bereit sind, starten wir am SMI die nächste Mission.

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Splinter Cell: Blacklist - Komplettlösung

  1. Splinter Cell Blacklist Komplettlösung - Start und allgemeine Tipps und Tricks
  2. Guam, Anderson Airforce-Basis
  3. Bengasi, Lybien
  4. Mirawa, Irak
  5. Chicago, USA
  6. Ciudad del Este, Paraguay
  7. London, UK
  8. Teheran, Iran
  9. Philadelphia, USA
  10. Guantanamo Bay, Kuba
  11. Sabine Pass, USA
  12. Denver, USA
  13. Liste von Dead Drops

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