Wissenschaftlich bewiesen: 7 Gründe, warum Videospiele gut für uns sind!

Tobias Heidemann 12

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  • Worum geht’s: Um die Behandlung depressiver Teenager mit Hilfe des Spiels SPARX
  • Wer hat’s bewiesen: Sally N Merry, Karolina Stasiak, Matthew Shepherd, Chris Frampton, Theresa Fleming, Mathijs F G Lucassen – Neuseeland
  • Die Studie: The effectiveness of SPARX, a computerised self help intervention for adolescents seeking help for depression: randomised controlled non-inferiority trial
  • Die Untersuchung: 168 Teenager zwischen 12 und 19 Jahren, die in der Vergangenheit bereits aufgrund von Depressionen behandelt wurden, wurden in zwei Gruppen aufgeteilt. Eine Gruppe bekam eine normale Therapie mit Eins-zu-Eins-Gesprächen verteilt auf 5 Sitzungen, die anderen Gruppe wurde mit SPARX behandelt, einem speziell für diese Zwecke entwickelten Fantasy-Spiel, in welchem die Teenager sich einen Avatar erschaffen und mit diesem negative Gedanken in einer abstrakten Umgebung bekämpfen.
  • Die Ergebnisse: Während in der Testgruppe, die sich in einer regulären Behandlung befand, 26 % nach der Behandlung keine Anzeichen mehr von Depressionen zeigten, wurden in der SPARX-Gruppe 44 % als komplett frei von Depressionen eingestuft.

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