Eine Frage der Macht: Warum Street Fighter 5 sexistisch ist und Bayonetta nicht

Kristin Knillmann 28

Heute war ich mal wieder im Internet unterwegs - ich weiß, mein eigener Fehler. Hätte ich mich stattdessen in einem dunklen Zimmer eingesperrt, hätte ich die Kommentare auf Facebook zu unserem Street-Fighter-Test, in dem die Darstellung der weiblichen Charaktere kritisiert wurde, nicht lesen müssen. Aber dann wäre vielleicht auch dieser wichtige Text nie passiert, in dem ich dir genauer erkläre, warum Street Fighter 5 ein Problem hat.

Eine Frage der Macht: Warum Street Fighter 5 sexistisch ist und Bayonetta nicht
Kristin, das Thema Sexismus nervt! Kann ich gut verstehen. Geht mir auch an die Nieren, wie schwer es ist, zu dem Thema eine angeregte, sinnvolle Diskussion zu führen. Dass das nicht richtig funktioniert, liegt meist an beiden Seiten. Texte, die den Moralapostel spielen wollen, bringen uns genauso wenig weiter, wie die komplette Ignoranz gegenüber Meinungen, die nicht der eigenen entsprechen. Also machen wir es doch diesmal einfach so, dass ich dich und deinen Geschmack auf eine faire Weise in meine Erklärungen involviere, und du meinen Text so liest, wie er gemeint ist - aufklärend, nicht verurteilend.

Starten wir mit den unabstreitbaren Fakten:

  • Das gestern erschienene Fighting Game Street Fighter 5 zeigt seine Charaktere in knapper Kleidung. Kämpferin Laura fallen die Brüste aus dem Shirt, Wrestlerin Rainbow Mika zeigt direkt den ganzen Arsch.
  • Die klassische Street-Fighter-Figur Chun Li taucht auf den offiziellen Artworks des Spiels in einer Bewegung auf, die dem/der Betrachter/in ihre Unterhose zeigt.
  • Japanische Videospielkultur ist allgemeinhin dafür bekannt, seine Figuren überzeichnet und sexualisiert darzustellen. (Hier kommt dann später mein Bayonetta-Vergleich ins Spiel.)
  • In einigen internationalen Medien (z.B. The Mary Sue) wird die Darstellung der weiblichen Figuren in Street Fighter 5 stark kritisiert.
  • Auch unser Tester Robert äußert sich negativ zu den zwei integrierten Kämpferinnen, deren Darstellung er als degradierend und „aus den 90ern stammend“ empfindet.
  • Einige GIGA-Leser und Street-Fighter-Fans sind sauer und können diese Position nicht nachvollziehen. Ein Beispiel:

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Übrigens: Laut einer Studie wollen auch 47% der befragten Männer, dass Frauen in Videospielen besser dargestellt werden. Sie reiben sich lediglich an dem Begriff „Sexismus“, sind der Diskussion gegenüber aber aufgeschlossen.

Emanzipation oder Sexismus: Was ist was?

Ich zitiere im Folgenden in kursiv und Bildform jeweils die Seite EverydayFeminism, welche einige Kern-Punkte der Problematik in gut verständlicher Comic-Form erklärt:

Der Unterschied zwischen sexueller Objektifizierung und Empanzipation liegt in der Position der Macht begründet. Hat die Person die Macht über die Situation, in der sie angeschaut wird, dann ist sie sexuell ermächtigt, also emanzipiert. Hat diese Person keine oder nur wenig Macht, wird sie sexuell objektifiziert, also als Objekt wahrgenommen.

Wie du an dieser Erklärung erkennen kannst, verlangt das Mittel gegen Sexismus keine Verschleierung der Frau („Soll die ne Burka tragen?“), sondern eine klare Machtposition zugunsten der betrachteten Person und nicht des oder der Betrachtenden.

Diese Macht zeichnet sich oft durch Einwilligung aus, was bedeutet, dass die betroffene Person die sexuelle Situation bewusst betritt und auch stets ohne Konsequenzen verlassen kann.

Schauen wir uns mit diesem Beispiel im Kopf doch mal die beiden Charaktere aus Street Fighter 5 genauer an, welche Kritik ernteten: Laura und Rainbow Mika. Nach außen hin wirkt es im ersten Moment, als würden beide Frauen der Situation einwilligen, in der sie sich befinden. Sie betreten den Zweikampf bewusst in ihren knappen Outfits. Über die Dauer des Kampfes können sie sich den voyeuristischen Kamerafahrten - und damit auch den Blicken - allerdings nicht ohne Konsequenzen entziehen. Würden sie den Kampf verlassen, ginge der Sieg der Runde an den Gegner.

In der Wahl der Kamerafahrten, welche übrigens auch bei der Darstellung von Spieleheldin Bayonetta eine zentrale Rolle spielt, äußert sich die oben angesprochene Problematik der beobachteten Figuren ganz besonders: Laura und Mika haben keinen aktiven Einfluss auf die Kameraposition, wenn diese während einer Charaktervorstellung ihre Brüste fokussiert. (Zweites Beispiel)

Anders bei Bayonetta: Sie selbst ist der Kamera - und damit dem Spieler - gegenüber in einer klaren Machtposition. Durch ihre bewussten Handbewegungen macht sie stets deutlich, wann sie der Kamera erlaubt, ihr zuzusehen, und wann sie ihre Privatsphäre wahren möchte, indem sie die Kamera von sich wegschiebt.

Entsprechend dieses Beispiels kann und darf es auch keine Ausrede sein, dass japanische Videospielkultur seine Figuren „nunmal“ sexualisiert darstellt. Die Existenz von leicht bekleideten Figuren oder gar extrovertierten Nymphomanen darf schließlich nicht zum Problem gemacht werden - wir brauchen visuelle Varianz von Charakteren. Tatsächlich sollten wir stattdessen darauf blicken, in welchem Kontext diese Figuren portraitiert werden. Siehe Bayonetta: Sie ist das perfekte Beispiel, dass Entwickler eines spezifischen Kulturbereiches sehr wohl sexualisierte Figuren erschaffen können, die gleichzeitig stark und emanzipiert sind, und somit nicht als reines Lustobjekt herhalten.

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Design wider Willen?

Wenn eine Person also „sexy“ Kleidung anzieht und sich damit in die Öffentlichkeit stellt, dann hat sie sich das selbst so ausgesucht. Sie muss deswegen allerdings nicht zwingend in der Machtposition sein. Das alles wird nämlich etwas komplizierter, wenn wir Schönheitsideale und Ansehen mit einbeziehen. Beides kann Leute dazu zwingen, sich sexy anzuziehen, da unsere heutige Gesellschaft allgemein impliziert, dass eine Person nur dann wirklich schön ist.

An dieser Stelle kommt das Thema der Intention ins Spiel: Aus welchem Grund haben die Designer der Spiele sich für eine sexualisierte Darstellung ihrer Figuren entschieden? War es eine bewusste, kreative Entscheidung, die mit der gesamten Darstellung des Charakters einhergeht? Bayonetta fällt klar in diese Kategorie: Ihre bestimmte Ausdrucksweise unterstreicht die Dominanz ihres visuellen Charakters, der von den klassischen Schönheitsidealen abweicht. Ihr Gegenüber degradiert sie mit den richtigen Worten (siehe z.B. Opening Cutscene in Bayonetta 2) und gibt damit ein in sich stimmiges, geschlossenes Bild einer Power-Frau.

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Die räkelnde Körpersprache und die Verwendung von klassischen Schönheitsidealen bei Laura (Latina) und Mika (Blondine mit zwei Zöpfen und großen blauen Augen) aus Street Fighter 5, lassen hingegen stark auf reinen Fan-Service schließen. Beide Darstellungen der Figuren gehen nämlich nicht konform mit den Parametern und Voraussetzungen der Spielwelt. Zur Freude der Fans:

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Dass die beiden Figuren halbnackt auf dem Schlachtfeld rumtoben, ist gar nicht das direkte Problem. Das Problem ist (neben der bereits besprochenen charakterlichen Darstellung sowie den Kamerafahrten) der Kontext der Spielwelt, welche die Figuren in virtuelle Kämpfe setzt. Ihr könnt mir glauben, wenn ich euch sage, dass ein Sport dieser Art ist mit den gewählten Outfits schlicht unmöglich ist: Keine großbusige Frau der Welt kann ordentlich kämpfen, wenn ihre Brüste keinen Support eines Sport-BHs erhalten. Keine Frau der Welt kann sich die Fresse einprügeln, wenn dabei der Knopf ihrer Hotpants offen ist und ihr die Buchse vom Hintern rutscht.

Wir müssen unbedingt daran denken, dass fiktionale Charaktere nicht in der Lage sind, ihr Einverständnis für eine sexuelle Situation zu geben. Argumente, ein Charakter sei in der Macht, basieren nur auf der Idee, dass sie womöglich ihre Zustimmung geben würden, WENN sie real wären. Tatsächlich liegt die Macht hier aber komplett beim Ersteller der Figur, alle Außenstehenden können über die Wünsche der Figur nur spekulieren. Es liegt in der Verantwortung des Erschaffenden, die Figur und ihre Wünsche so darzustellen als wäre der Charakter Fleisch und Blut.

Wären Laura und Mika reale Frauen und keine virtuellen Figuren, so würden sie - egal ob sie zu ihrer sexualisierten Natur stehen oder nicht - niemals in ihren aktuellen Outfits auf das Schlachtfeld ziehen, weil sie allein dadurch in einem strategischen Nachteil wären. Und selbst in den Köpfen der virtuellen Figuren würde eine bewusste Entscheidung für die Kostüme keinen Sinn ergeben, weil sie nicht die Flexibilität erlauben, die eine Kämpferin braucht. Natürlich soll Street Fighter dabei überzeichnet sein, aber überzeichnete Kostüme sind auch möglich, wenn man den Kontext der Kleidung wahrt.

Die Verantwortung für das eigene Spiel und damit auch die Rezeption bei ALLEN unterschiedlichen Zielgruppen und den Medien, liegt also eindeutig bei Lead Writer und Lead Artist. Sich nur auf die Darstellung stereotypischer Figuren zu stützen (ohne ihnen im Kontext der Geschichte einen relevanten Mehrwert zu geben) und seine eigene Kultur als Ausrede zu nutzen, ist reine Faulheit (oder Zeit- oder Geld-Mangel).

Wer der Meinung ist, dass unsere Geschlechterrollen mit einer solchen Leichtfertigkeit von „desinteressierten“ Künstlern beeinflusst werden sollten, der/die frisst auch kleine Katzen.

Was kann ich selbst tun?

Dir und mir und allen anderen würde es weiterhelfen, wenn du verstehen lernst, dass dir niemand dein Lieblingsspiel oder deinen Frauengeschmack madig machen möchte. Im Gegenteil: Halbnackte Frauen sollen und müssen ihre Berechtigung haben, wenn sie einen bewussten (nicht Penis-gesteuerten) Zweck erfüllen und dabei selbst (respektive: durch Entwickler-Hand) darüber entscheiden können, ob, wann und warum sie sich so zeigen.

Sei genau dieser Diskussion gegenüber offen und lasse auch Stimmen und Meinungen zu Wort kommen, die nicht deiner eigenen entsprechen. Denn oft handelt es sich dabei entgegen der Annahme um gar keine kollektive Vorstellung, sondern eine individuelle Position - eine von unglaublich vielen, die sich - wie Studien beweisen - gar nicht mal zwingend an ein Geschlecht oder eine Identität knüpfen lassen.

Wenn es darum geht, in einem Videospiel zu erkennen, ob eine Figur schlecht (also zur reinen Befriedigung der Spielerwünsche) entworfen wurde oder ihr eine bewusste (inhaltliche) Entscheidung zugrunde liegt, dann stelle dir stets die Frage, die bereits diesen Artikel geleitet hat:

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