Super Smash Bros. 3DS Test: SHULK SMASH!!

Thomas Goik 10

Als Masahiro Sakurai irgendwann Ende der 90er Jahre auf die Idee kam, den traditionellen Lebensbalken eines Prügelspiels durch eine Prozentanzeige zu ersetzen und es dem Spieler zum Ziel zu machen, seine Kontrahenten aus der Arena zu kicken, da war ihm wohl nicht klar, was für immense Ausmaße die daraus resultierende Spiele-Reihe haben würde. „Super Smash Bros.“ begann als von Kritikern belächeltes Nintendo-Gekloppe und ist jetzt einer der größten Hype-Titel für den 3DS (… und bald auch für die WiiU). Wie schlägt sich der vierte Teil der Maskottchen-Prügelei?

Super Smash Bros. 3DS Test: SHULK SMASH!!

Bisher war die erfolgreiche „Super Smash Bros.“-Reihe stets eine reine Konsolen-Affäre, ein Gerangel vor dem großen Bildschirm, im Optimalfall mit Freunden auf der Couch. Mit der 3DS-Version wagt sich Entwickler Sora Ltd. erstmals an eine tragbare Fassung von Smash, die das unverwüstliche Spielprinzip auf die Probe stellt. Kann so dermaßen chaotisches Gameplay auch auf einem Handheld funktionieren?

Smash Bros 3DS

Character-Overload!

Beim ersten Spielstart erschlägt mich „Super Smash Bros.for 3DS“ förmlich mit seinen zahllosen Charakteren und seinem nicht ganz so durchsichtigen Menü-Design. Die schmucklose Menü-Führung ist arg verschachtelt ausgefallen, so dass ich manche Spiel-Modi erst mit der Lupe suchen musste, aber daran hatte ich mich schnell gewöhnt. Die Auswahl an sofort zur Verfügung stehenden Kämpfern ist immens, zählt man alle freischaltbaren Recken dazu, dann steigt die Zahl der möglichen Kontrahenten auf satte 49. Die meisten davon spielen sich hervorragend, seien es alte Bekannte wie Link, Fox und Samus oder Neuzugänge wie Mega-Man, der Dorfbewohner aus Animal Crossing und das Hunde-Enten-Duo aus Duck Hunt. Ein paar Klon-Charaktere gibt es aber auch, die unterscheiden sich nur im Detail voneinander, was bei einem so gigantischen Roster aber kaum ins Gewicht fällt.

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Super Smash Bros. 3DS & Wii U Charaktere: Alle 50 Kämpfer in unserer Bilderstrecke.

Auffällig sind die Änderungen an bekannten Kämpfern der Reihe. Zelda etwa verwandelt sich nun nicht mehr in die deutlich flinkere Sheik, stattdessen sind die beiden fortan separat auswählbare Charaktere. Wer im Vorgänger „Super Smash Bros. Brawl“ besonders gern mit den Ice Climbers gespielt hat, der wird an dieser Stelle leider enttäuscht: Das frostige Duo hat es nicht ins Spiel geschafft. Das gleiche Schicksal ereilte Lucas, Snake, Wolf und einige Pokémon, die ebenfalls der Schere zum Opfer gefallen sind. Aber auch sonst gibt es einige Unterschiede zum Wii-Gekloppe: Das neue Smash spielt sich etwa merklich schneller als sein direkter Vorgänger und erinnert mit seiner Geschwindigkeit eher an den Gamecube-Teil „Melee“, was der Dynamik der Kämpfe zu Gute kommt.

Super Smash Bros. - Shulk Trailer.mp4.

 Was kann der Smash Run?

Mit neuen Charakteren wie Little Mac, Bowser Jr., Pac-Man oder Shulk aus Xenoblade Chronicles stürze ich mich dann auch gleich in die neuen Spiel-Modi von „Super Smash Bros. for 3DS“. Im Allstar-Modus etwa kämpfe ich in chronologischer Reihenfolge gruppenweise gegen alle Charaktere des Spiels, geordnet nach ihrem ersten Auftreten in der Spielgeschichte – und das Ganze mit nur einem Leben und wenigen Heil-Gegenständen. Klingt schwerer als es ist: Der Allstar-Modus lässt sich mit etwas Übung fix erledigen und bietet leider keine große Abwechslung, da ich lediglich eine immer-gleiche Abfolge von Feinden erledigen muss.

Spannender ist da der neue Modus Smash Run. Ein großer Dungeon, zahlreiche Gegner aus den Mario-, Zelda-, Kid Icarus- und Kirby-Universen und mein eigener Charakter, dessen Statuswerte sich während des fünf minütigen Zeitlimits stetig verbessern, in dem ich Feinde besiege und Power-Ups aufsammle. Zum Schluss kommt es dann zum Showdown gegen drei andere Kämpfer, etwa in Form eines Team-Brawls mit aufgelevelten Statuswerten. Das Finale kann aber auch eine Turm-Kletterei oder ein Rennen durch einen Hindernis-Parkour sein.

Smash Run macht das ohnehin manchmal schwer durchschaubare Gewusel von „Super Smash Bros.“ noch chaotischer, in dem es die Geschwindigkeit und Schlagkraft der Kontrahenten enorm wachsen lässt. Für den kurzen Spaß zwischendurch reicht das aus, Langzeitmotivation wollte sich bei mir aber nicht einstellen. Dazu fehlt es dem Modus an Finesse und Abwechslung. Eine Zufalls-generierte Karte und mehr Showdown-Events hätten hier Abhilfe geschaffen, so ist Smash Run lediglich eine nette Dreingabe. Auch doof: Der Modus lässt sich ausschließlich lokal im Multiplayer zocken, Online-Partien sind im Smash Run nicht möglich.

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Bekannt, aber gut!

Den Großteil meiner Solo-Spielzeit habe ich im Classic Modus verbracht, der mich etwa gegen Riesen-Yoshi oder eine Armee aus Mii-Kämpfern antreten lässt. Zu Beginn kann ich die Intensität der Kämpfe einstellen, ähnlich der Schwierigkeitsgrad-Einstellung im letzten „Kid Icarus“. Je härter die Kämpfe, desto größer die Belohnung. Gerade auf höherer Intensität sind die Geplänkel mit der KI sogar richtig packend. Schön ist auch, dass ich im Classic-Modus immer die Wahl zwischen drei Pfaden habe, die zu unterschiedlichen Gegnern führen. Das gilt sogar für den Endkampf, in dem ich zwischen einem Duell mit der Meisterhand oder einem epischen Kampf gegen gleich zwei Hände wählen kann. Außerdem gibt es noch eine weitere Bosskampf-Option, die an dieser Stelle aber nicht verraten werden soll.

Ich hätte mir für den Classic-Modus noch ein paar weitere Modifikationen gewünscht. Riesen-Varianten von Gegnern oder große Feindes-Gruppen kenne ich bereits zur Genüge aus dem Vorgänger, leider hat sich Nintendo hier wenig Neues einfallen lassen. Trotzdem ist der Classic-Modus wieder die stärkste Solo-Komponente im Spiel.

Wer sich jetzt fragt, wo die typischen Minispiele abgeblieben sind: Die wurden ausgekoppelt und sind nun einzeln anwählbar. In Trophy Rush vermöbel ich haufenweise Holzkisten, die sich auf einer flachen Stage stapeln, und schalte so zahllose Trophäen frei, die vor allem Sammler mit ihren detaillierten 3D-Modellen und witzig geschriebenen Texten motivieren werden. Home Run-Smash kehrt zurück – mit einem Baseball-Schläger einen Sandsack mit Augen so weit schlagen wie nur möglich, das geht immer. Der neue Target Blast-Modus lässt mich eine Bombe mit einer Smash-Attacke auf ein Konstrukt aus Zielscheiben und Holzbalken werfen, die einem gewissen Mobile-Hit erstaunlich ähnlich sehen. Hier hat sich Nintendo einfach mal bei „Angry Birds“ bedient und das mit mäßigem Erfolg: Die Mangelnde Präzision macht den Modus zum wenig unterhaltsamen Glücksspiel.

Super Smash Bros 3DS Trailer.

Multiplayer-Güte

Über Modi-Vielfalt kann ich mich also nicht beschweren, nur leider sind die Neuzugänge nicht so stark ausgefallen wie erhofft. Dafür punktet „Super Smash Bros. for 3DS“ an anderer Stelle, etwa mit den selbst erstellten Mii-Charakteren. Die unterteilen sich in Schwerkämpfer, Gunner und Brawler. Meinen eigenen Mii rüste ich mit ständig neu freigeschalteten Stat-Boni aus oder ziehe ihm einen Koopa-Panzer als Helm über den Kopf, damit im Gerangel auch die Ästhetik stimmt. Mit Skills und Statuswerten zu experimentieren macht Spaß, auch wenn es ruhig ein paar mehr Fähigkeiten hätten sein dürfen. Auch Luigi, Glurak und Co. lassen sich auf diese Art individualisieren, allerdings mit nur wenigen alternativen Fähigkeiten und auch ohne optische Gimmicks. Dafür gibt es nach wie vor haufenweise Alternativ-Kostüme für die offiziellen Charaktere, Bowser Jr. wird so etwa zu einem der Koopalinge aus der „Super Mario Bros.“-Reihe, während der Dorfbewohner zu einer Dorfbewohnerin wird.

Im Einzelspieler-Modus kann man zwar gut und gerne 10 bis 15 Stunden versenken, bis man alle Charaktere, Modi und Stages freigeschaltet, ein paar der optionalen Herausforderungen erledigt und zahllose Ausrüstungsteile für seine Mii-Recken freigespielt hat, der Kern von „Super Smash Bros.“ ist aber wie immer der Mehrspieler-Modus. Lokal funktioniert das auch alles einwandfrei, so habe ich mich etwa mit Kollege Mats durch den Allstar-Modus gekämpft und wir haben versucht im grausam schweren Multi-Smash-Modus Rekorde aufzustellen – bisher mit eher mäßigem Erfolg, dort kämpft man nämlich gegen unendliche Wellen von extrem starken Mii-Kämpfern, die uns auch gerne mal bereits nach wenigen Sekunden besiegt haben.

So richtig gut wird es aber erst im munteren Gegeneinander, wenn Mats mit LittleMac gegen meine Zero Suit Samus antritt und wir uns blitzschnelle Duelle liefern. Das funktioniert übrigens auch online weitestgehend flüssig: Wenn ich gegen Kontrahenten aus meiner Freundesliste antrete, dann klappt das Spiel übers Internet nahezu reibungslos. Leider gilt das nicht für den Rest der Online-Komponente.  Gefühlt 60% aller Matches gegen Smash-Spieler aus aller Welt kämpfen mit teils starken Lags und Rucklern. Da verkommt ein an und für sich so schnelles und dynamisches Spiel schnell zur Geduldsprobe, die man bis zum Ende aushalten muss. Beende ich nämlich vorzeitig die Partie, werde ich mit einer zehn-minütigen Onlinesperre bestraft.

Ich kann nur hoffen, dass Nintendo hier noch nachbessert, denn aktuell verdirbt die schlechte Verbindung im Online-Modus nahezu jeglichen Spielspaß. Da kämpfe ich dann doch lieber gegen Freunde lokal auf der Couch. Bleibt abzuwarten, wie gut sich die Wii U-Version in dieser Hinsicht schlagen wird. Eine schöne Idee ist der Beobachter-Modus für das neue 3DS-Smash. Ich verfolge einfach zufällige Matches online und setze mein erspieltes Gold auf den potentiellen Gewinner, was erstaunlich gut funktioniert und motiviert. Das so erstandene Gold kann ich dann in Trophäen oder weitere Wetten investieren.

Super Smash Bros: Wii U Trailer.

Technisch eindrucksvoll

Technisch ist „Super Smash Bros. for 3DS“ beeindruckend. Nicht nur Charakter-Animationen und die Bildschirm-füllenden Super Smash-Angriffe brennen mir die Netzhaut weg, vor allem die Stages sind enorm kreativ designt – von der optisch imposanten Final Destination-Stage bis hin zur F-Zero-Strecke, die in alter 16-Bit-Optik Retro-Herzen höher schlagen lässt. Ein paar bekannte Arenen haben es auch ins Spiel geschafft, etwa die Metroid- und Donkey Kong-Stages aus dem Original-Smash für das N64. Manche Areale leiden allerdings unter der doch nicht ganz so starken Leistung des 3DS, die Xenoblade Chronicles-Stage etwa wird auf der Wii U bestimmt großartig aussehen, während sie in ihrer Handheld-Form mit pixeligen Bitmap-Hintergründen gerade keine gute Figur macht.

Eines meiner persönlichen Highlights ist erneut der Soundtrack des neuen Smash. Remixes bekannter Themes aus Mario, Animal Crossing und Co. geben sich hier die Hand mit neu komponierten Stücken, die sich im Soundtest-Modus auch alle einfach so abspielen lassen. Es wurde sogar extra eine Option eingebaut, die es den Songs erlaubt, auch im Standby-Modus weiterzulaufen – da wird der 3DS dann zum ultimativen MP3-Player für Nintendo-Soundtracks.

Ich bin erstaunt, wie gut sich „Super Smash Bros.“ auf dem 3DS spielt. Nach kurzer Eingewöhnungs-Phase gehen die Combos locker von der Hand, zumindest in den ersten Spielstunden. Bei längeren Sessions krampft bei mir gerne mal der Daumen, da sich das Schiebe-Pad des 3DS nur bedingt für das hektische Gameplay von „Super Smash Bros.“ eignet. Es kommt einfach nicht an die Präzision eines richtigen Analogsticks heran, macht hier aber einen guten Job. Ich spiele auf einem 3DS XL, wer noch einen kleinen 3DS besitzt, sollte sich auf schmerzende Hände einstellen.

Super Smash Bros. 3DS Launch-Trailer.mp4.

Fazit:

Super Smash Bros.“ wurde erfolgreich auf den Nintendo 3DS gehievt, das allein ist schon eine respektable Errungenschaft. Eine massive Charakterauswahl mit großartig designten Kämpfern, kreative Stages und zahlreiche Spiel-Modi dürften das neue Smash vor allem im Multiplayer-Modus wieder zu einem Dauerbrenner machen. Aber auch im Solo-Spiel hält mich die clevere KI auf Trab. Smash Run, Allstar und der neue Target Blast-Modus enttäuschen wiederum mit fehlender Langzeitmotivation, während aktuell vorherrschende Lags den Online-Modus gerne mal zur Ruckelei verkommen lassen.

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