Tearaway Test: Das schönste Spiel des Jahres!

Tobias Heidemann

Das ist echte Handarbeit. Diesen Satz verwenden wir meist, wenn wir anzeigen wollen, dass etwas besonders aufwendig hergestellt wurde oder dass dabei im Gegensatz zur konventionellen Massenware hochwertigeres, haltbareres Material verwendet wurde. Wir sagen diesen Satz aber auch gerne mal, wenn etwas mit ungewöhnlich viel Liebe und Sorgfalt entstanden ist, wenn man dem Endprodukt die Freude an seinem Handwerk ansieht. Für „Tearaway“, das neue Spiel der „Little Big Planet“-Macher, möchte ich diesen Satz auch bemühen. Media Molecule hat mit „Tearaway“ ein Spiel erschaffen, das mit jeder Idee, mit jedem Feature, ja mit jedem Frame ausstellt, wie viel Spaß die Entwickler an ihrem Handwerk haben.

Die Sache mit dem Handwerk war hier übrigens nicht nur als Analogie gedacht. „Tearaway“ IST tatsächlich Handwerk. Es besteht komplett aus Papercraft. Das bedeutet, alles in diesem Spiel wurde aus Karton und Papier gefertigt. Die gesamte Spielwelt, ihre Bewohner, der Himmel, das Wetter, eben einfach alles wurde aus diesen Materialien von Hand modelliert. Und damit meine ich jetzt keinen Art Style, kein künstlerisches Konzept, das den Grafikern bei der Entwicklung lediglich als Vorbild gedient hat - ich meine tatsächlich aus Papier gemacht.

Tearaway Trailer.
Jedes Element, das euch in „Tearaway“ begegnet, wurde von Papercraft-Künstlern zu allererst eigenhändig gebastelt und dann ins Spiel programmiert. Auf diese Weise konnten die Entwickler das physikalische Verhalten, die besondere Struktur der Materialen, kurz die Echtheit der Papercraft gewährleisten. Ein Aufwand, der sich wahrlich gelohnt hat – die Spielwelt von „Tearaway“ ist nicht nur einzigartig und wunderschön, sie lässt uns bisweilen auch ihre digitale Form komplett vergessen.

„Tearaway“ zu spielen, das ist fast so, als gehe man in das kleine Theater um die Ecke und lasse sich dort von einem fantastischen Bühnenbild in eine andere Welt entführen. Oder als lese man ein aufwendig gestaltetes Bilderbuch mit Modellen zum Aufklappen und Herausnehmen. Die Plastizität der Objekte, die Sichtbarkeit ihre Herstellungsweise, die handwerkliche Liebe zum Detail in „Tearway“ – all das ließ mich immer wieder vergessen, dass ich hier gerade eine PlayStation Vita in meinen Händen halte.

Tearaway Test: Ich und das Spiel

Das ist umso erstaunlicher, wenn man bedenkt, dass mich „Tearaway“ immer wieder daran erinnert, dass ich gerade auf einer Handheld-Konsole spiele. Denn genau darum geht es in diesem Spiel. Es geht darum, dass ich „Tearaway“ spiele, warum ich es spiele und was dieses „Ich“ überhaupt in „Tearaway“ verloren hat.

„Tearaway“ bricht also die Vierte Wand. Und zwar schon in den ersten Sekunden. Während seine zwei Erzähler gerade ansetzen, eine epische und ungewöhnlich ungewöhnliche Geschichte zu erzählen, erscheint plötzlich mein Konterfei, live von der PlayStation Vita-Kamera eingefangen, in mitten der gebastelten Szenerie. Mitten in der Sonne, um genau zu sein. Moment Mal, ich bin die Sonne? Was zur Hölle? Und warum sprechen mich die beiden Erzähler direkt mit „Du“ an? Und warum wird die Spielwelt von „Tearaway“ jetzt auch noch von bösen Monstern heimgesucht, die aus meiner Welt kommen?

Schon nach wenigen Momenten hat mich „Tearaway“ mit diesen Fragen beim Schlafittchen gepackt und tiefer in seine seltsame Welt hineingezogen als jeder andere Titel in diesem Jahr. Genährt wird dieses besonders starke Gefühl der Immersion aber nicht nur durch die erzählerische und visuelle Einbindung meiner Person, auch die spielerischen Elemente sorgen für die Auflösung der Barriere zwischen Spiel und Spieler.

So ist es an bestimmten Sollbruchstellen zum Beispiel möglich, durch das Antippen des hinteren Touchpads der PS Vita direkt in die Spielwelt von „Tearaway“ hineinzustechen. Wenn meine Finger, umhüllt von gleißendem Licht, in diese andere Welt hineinbrechen, dann fühlt sich das irgendwie imposant an und sieht obendrein auch noch ziemlich cool aus. Gleiches gilt für das Interagieren mit der Level-Architektur über das Touchpad-Wischen und die Bewegungssensoren der Vita. Da werden dann Gegenstände aus dem Weg geräumt, aufgefaltet, gedreht, geschoben, gekullert und geschubst. Immer ist das haptisch, greifbar, stimmig - immer macht das Spaß. Oder es ist lustig. Wenn ich zum Beispiel aufgefordert werde, einem Ungetüm meine eigene Stimme über das Vita-Mikrofon zu verleihen und mir dieses Wesen dann später mit meinen Worten begegnet.

Der Welt von Tearaway meinen Stempel aufzudrücken, sie in Teilen zu verändern, mich in ihr zu hinterlassen – das stellt sich als der große Plan von Media Molecule heraus. Das mächtigste Werkzeug für das Erreichen dieses Plans ist jedoch ein ganz anderes.

Selbstverwirklichung als Bastelstunde

Hin und wieder führt mich das Spiel in einen gesonderter Bereich, eine Art Schreibtisch, auf welchem ich einfach, schnell und relativ exakt auf buntem Papier zeichnen kann. Meine Zeichnungen werden dann blitzschnell ausgeschnitten und stehen fortan als gestalterisches Element für die Integration in die Spielwelt zur Verfügung. Mal muss ich einem treuen Gefährten, dem ich auf meiner Reise begegne, ein Gesicht modellieren, mal brauche ich für das Vorankommen ganz schnell einen Kürbis, mal soll ich ein Feuer basteln, das kurz darauf die Spielwelt illuminiert. „Tearaway“ bedeutet Teilhaben am Spiel. Nicht nur interaktiv, sondern eben auch kreativ.

Das Meisterwerk des überaus flexibel nutzbaren Editors soll dabei der eigentliche Held des Spiels werden, denn auch diesen kann ich ganz nach meinem Willen gestalten. Der Protagonist des Spiels hört auf den Namen Iota und wird mit ähnlich vielen Fragezeichen in das Abenteuer von „Tearaway“ geworfen. Die Erzählerstimmen sprechen von einer mysteriösen Verbindung zwischen Iota und mir. Diese Verbindung gilt es unbedingt zu enträtseln, wenn man die bösen Invasoren aus Iotas Welt vertreiben möchte. Und so schließt man sich als Spieler mit Iota zusammen und sucht nach Antworten.

Dass Tearaway eine interessante Geschichte erzählt, dürfte zu den größten Überraschungen in diesem schönen Spiel zählen. Vielleicht wird hier nicht besonders viel geredet oder gar entschieden, doch „Tearaway“ folgt einer stimmigen Dramaturgie, hält bisweilen sogar unvorhersehbare Wendungen parat und wird viele Spieler an seinem poetischen Ende rühren. „Tearaway“ hat eine Botschaft und diese Botschaft steckt in Iota selbst, denn nichts anderes ist dieses merkwürdige Wesen, dessen Erscheinung wir bestimmen und dessen Schicksal wir teilen – eine geheime Botschaft an uns.

Mein Interesse an dieser Botschaft war so groß, dass ich selbst die mitunter problematische Kameraführung und die etwas schwammige Steuerung, die „Tearaway“ in Teilen von „Little Big Planet“ geerbt hat, zu verzeihen. Im Gegensatz zu Genre-Verwandten wie Rayman oder Mario erlaubt sich Iota hier eine gewisse Lässigkeit, die an Präzision und Kontrolle nagen.

Fazit

Auf die bewusste Gefahr hin, mich der rührseligen Postkarten-Poesie schuldig zu machen: Danke, dass es dich gibt „Tearaway“! Wenn meine zarte Spieler-Seele mal wieder an kalter Wirtschaftslogik, antivisionärem Zielgruppenkalkül und ideenlosem Franchising zu zerbrechen droht, dann denke ich einfach an dich. „Tearaway“ ist nicht nur der erste, echte Hit für die tragisch dümpelnde Vita, es ist auch ein Spiel, das mehr will, das sich und uns mit aller Kraft herausfordert, Neuland zu betreten. Der unverbrauchte Stil, die intime Erzählweise, der kreative Einfluss – alles Mittel zu einem Zweck: Anders sein als der Status Quo.

Dass sich Media Molecule bei dieser Suche nach einem vollkommen neuen Spielerlebnis nicht in die selbstverliebte Indie-Verschrobenheit ähnlich veranlagter Titel verrennt, sondern mit seinem Humor, seiner Geschichte und seinen Jump&Run-Konventionen auch auf höchstem Niveau zu unterhalten vermag, das dürfte „Tearaway“ den verdienten Erfolg bescheren. Perfekt ist „Tearaway“ allerdings auch nicht. So plagen ungünstige Kameraperspektiven und eine unpräzise Steuerung die Jump&Run-Passagen. Wenn mir ein Spiel aber dermaßen das Herz aufgehen lässt, muss es gar nicht perfekt sein.

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