The Banner Saga Test: Eiskalt, brutal, episch

Leo Schmidt 8

Manchmal könnte man glauben, so etwas wie ein „unverbrauchtes Szenario“ sei eine Art Fabelwesen. Sicherlich, die Alten erzählen dem Stamm, der sich ums Feuer schart, von einer goldenen Zeit, als Spieleentwickler sich richtig etwas einfallen ließen – doch wie oft kommt schon ein Spiel heraus, das an einem Ort spielt, den man so noch nicht gesehen hat?

Es musste von allen möglichen Wegen nun ausgerechnet durch Kickstarter passieren, dass mir mal wieder eine dieser seltenen Perlen unter die Glubscher kommt. Versteht mich nicht falsch, ich habe überhaupt nichts gegen Crowdfunding, doch von der großen Welle, die Double Fine damals mit Broken Age losgetreten hat, habe ich selbst bislang herzlich wenig positive Ergebnisse erfahren. Sicherlich, Shadowrun Returns war ganz niedlich. Andere Spieler haben vielleicht andere Lieblinge. Aber so richtig aus den Ringelsocken hat mich das alles nicht gehauen.

The Banner Saga hatte ich schon wieder vergessen. Vor beinahe zwei Jahren redete ich mit Tom in unserem privaten Podcast, dem Random Encounter, über ein schön vorgestelltes Projekt, in dem ein verfremdetes und mystifiziertes Wikinger-Szenario als Grundlage für ein rundenbasiertes Taktik-RPG genutzt werden sollte. Das Design war schon damals ein äußerst liebevoller Cartoon-Stil und es ließ sich von den auf Rastern kloppenden Figuren absehen, dass es spielerisch in die Richtung von Heroes of Might and Magic oder Final Fantasy Tactics gehen würde. Mein Interesse war geweckt.

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Doch im Laufe der Zeit kamen die Kickstarter-Enttäuschungen und die Tatsache, dass ich The Banner Saga komplett vergessen hatte, trägt jetzt umso mehr dazu bei, dass ich wirklich umgehauen bin. Nicht jedem wird es so gehen – dazu ist das Genre der rundenbasierten Taktik nach wie vor zu speziell, zumal The Banner Saga ein paar Eigenheiten hat, auf die wir gleich zu sprechen kommen.

Bärte und Hörner und Äxte, ho!

Doch ich freue mich so sehr. Von der ersten Minute an folgte ich dem Spiel mit Genuss in seine eisige Welt, die einst von Göttern erschaffen und beschützt wurde und nun, da diese Götter tot sind, ums Überleben kämpft. Plötzlich wird das Land von lebenden Rüstungen, den sogenannten Dredge, angegriffen. Die Menschen schließen eine wackelige Allianz mit den Varl, einer Spezies gehörnter Giganten, und treiben die Dredge in den hohen Norden.

Niemand weiß viel über die Dredge, doch das Leben geht weiter: Menschen und Varl widmen sich dem Alltag, als Bauern, Soldaten, Jäger und Sammler. Dann, eines Tages, stoppt die Sonne am Himmel. Sie steht still da und niemand kann das Zeichen deuten. Kurz darauf beginnen massive Invasionen von Dredge, die ganze Städte verschlingen und Massenfluchten auslösen. Und selbst all dieses Elend ist nicht so beängstigend wie die Tatsache, dass plötzlich ganze Gebirgsketten und Plateaus einfach in der Erde versinken.

Die Story folgt zwei Karawanen, die aus dem äußersten Westen und Osten des Landes aufeinander zu reisen. Dabei wechselt sie einige Male die Hauptfigur, doch für die Handlung am ausschlaggebensten ist der alternde Jäger Rook, der mit seiner Tochter Alette, seinem Varl-Freund Iver und dem Rest seines Dorfes vor der Vernichtung durch die Dredge nach Westen flieht.

Das „Karawanen-Gameplay“ macht sogar eine ganze Menge des Spiels aus. Aus der seitlichen Perspektive sehen wir den Tross unserer Gefolgsleute, wie er durch die Wälder und eisigen Wüsten zieht, jeden Tag unbarmherzig raren Proviant verbraucht und nach einigen Tagen Dauerreise kaum noch Kraft und Moral hat, weiterzugehen. Geht uns die Verpflegung aus, verhungern unsere gefolgsleute – schlechte Moral uns schwerere Schlachten sind die unmittelbare Folgen.

Unterbrochen wird diese nordische Entartung von Oregon Trail von nicht wirklich zufälligen Events, in denen wir schwere Entscheidungen zu treffen haben. Beachtlich ist dabei der Mut, den The Banner Saga beweist, wenn es uns vor die Wahl stellt. Äquivalent sinnvolle Vorgehensweisen werden als Alternativen gereicht, moralisch geht es Grau in Grau. Jemand hat Vorräte gestohlen – schicke ich Späher, stelle ich mehr Wachen auf, verhöre ich meine eigenen Leute? Ein Wanderer will sich meiner Gruppe anschließen – kann ich jemandem vertrauen, der bislang ganz allein in der eisigen Hölle überlebt hat?

Tausend Tode im ewigen Eis

Richtig beeindruckend und gleichzeitig unsäglich hart wird es, wenn ich eine Entscheidung treffe und plötzlich endet einer meiner Hauptcharaktere und vertrauten Gefährten mit einem Pfeil im Auge. Uff. Für ein paar Sekunden glaube ich noch an einen Twist, dass mein Charakter gleich aus einem Traum erwacht. Doch nichts ist: Einer meiner Begleiter ist tot. Die Story geht ohne ihn weiter. The Banner Saga liefert solche Momente vereinzelt, gerade so oft, dass man irgendwann eine wohlige Paranoia entwickelt, aber selten genug, um doch jedesmal wieder ein klein wenig überrascht zu sein. Und neugierig: Was passiert beim zweiten Spieldurchgang, wenn ich die Entscheidung anders fälle?

Das macht den kämpferischen Part auch nicht eben einfacher, denn der hat es in sich. Die taktische Tiefe entsteht dabei hauptsächlich daraus, dass wir viele verschiedene Charaktere haben, die in der Regel einen aktiven und einen passiven Skill haben. Mit diesen Fähigkeiten gilt es, auf dem Schlachtfeld Dredge in rundenbasierten Kloppereien zu besiegen. Clever ist hierbei, dass alle Einheiten sowohl eine Rüstung als auch Lebensenergie haben. Eine gute Balance zwischen dem Brechen von Panzerung und der eigentlichen Schwächung der Feinde ist das A und O.

Das wird man nicht schaffen, wenn man sich nicht richtig positioniert, seine Ressourcen nicht vernünftig nutzt und die Stärken der einzelnen Klassen nicht gut ausspielt. Für die Kämpfe verdienen wir Punkte, die aber nicht nur zur Verbesserung der Charaktere genutzt werden, sondern von denen wir auch magische Items und Proviant für unsere Resien kaufen – schwere Entscheidungen allerorten.

Je nachdem, welche Entscheidungen man trifft, sieht man dann andere Ereignisse, andere Enden – selbst die Anzahl der Kämpfe richtet sich nach der Vorsicht oder Aggression des Spielers. Am Schluss stehen einige offene Fragen in der Welt, die eine Fortsetzung wahrscheinlich und sehr reizvoll machen, den Spieler aber nicht mit einem unbefriedigenden Cliffhanger abfertigen.

Es gibt an The Banner Saga wirklich herzlich wenig zu mäkeln, nur Punkte, bei denen strittig ist, ob sie jedem gefallen. Die Präsentation zum Beispiel erfolgt größtenteils über halbanimierte Standbilder mit Textboxen, nicht alle Klassen sagen dem eigenen Spielstil zu und die schiere Anzahl an potentiellen Gefährten kann schon ein wenig überwältigen – trainiere ich nun wirklich jeden meiner fünfzehn Kämpfer, obwohl ich immer nur sechs auf das Feld der Ehre führen kann?

Der größte und eigentlich einzige wahre Scheidepunkt ist aber wirklich die Neigung zum Genre, die ich anfangs erwähnt habe. Wer sich auf einem Raster noch nie wohlgefühlt hat, wird hier jetzt auch nicht mehr anfangen. Wer Rundentaktik mag, kommt an The Banner Saga kaum vorbei, und das liegt nicht etwa daran, dass wir sonst wenige Vertreter dieses Genres haben, sondern vielmehr daran, dass es einfach richtig, richtig gut ist.

Fazit

Wer hätte das gedacht: ein Kickstarter-Spiel ganz für mich! Ich liebe The Banner Saga in seiner Präsentation, seinem Szenario, seinem Kampfsystem und eigentlich auch in allem anderen. Am meisten liebe ich die Non-Linearität und brutale Härte der Geschichte mit ihren bzw. meinen Entscheidungen und Wendungen. Darf ich also an dieser Stelle dazu aufrufen, dass wir für die hoffentlich geplante Fortsetzung alle noch mehr backen, damit der Umfang und die Präsentation noch gesteigert werden können? Das wäre, verzeiht das Wortspiel, einfach nur cool.

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