The Darkness 2 Test: Eine Geschichte über Liebe, Familie und Eingeweide

David Hain 14

Es ist gleich die erste Szene in The Darkness 2, die in knapp zwei Minuten aufzeigt, warum erzählerische Stilmittel ein Spiel so unendlich viel besser machen können. „You look good, boss“, begrüßen seine Buddies den Helden des Spiels, Jackie Estacado, als er in seinem Restaurant ankommt. Die Gäste sind zum Schwatzen aufgelegt, Opernmusik erfüllt den stilvoll ausgestatteten Raum, wir setzen uns zu zwei hübschen Damen, plauschen – bis der einen plötzlich der Kopf platzt. Ja, platzt. Eine Kugel schlägt von hinten durchs Fenster in ihren Kopf. Dann kracht ein Lieferwagen durch die Wand, schleudert Jackie mit voller Wucht zurück. Bumm, Schwarzblende, Titel – „The Darkness 2“. Was für ein Anfang.

The Darkness 2 Test: Eine Geschichte über Liebe, Familie und Eingeweide

Damit ist in wenigen Augenblicken geschafft, wofür manche Titel ein gesamtes Spiel benötigen. Hauptcharakter eingeführt, Tonfall festgelegt, als „blutrünstig und bösartig“ markiert und eine schöne Genrereminiszenz an den Mafiafilm abgeliefert. Der Gang durchs Restaurant könnte so auch aus „Good Fellas“ stammen – allein für den Vergleich würden die „Mafia“- oder „Pate“-Spiele ihre Mütter einbetoniert im Flussbett versenken.

Schon „The Darkness“ aus dem Jahr 2007 war ein formidables Beispiel für die Sogwirkung, die ein Erzählshooter ausüben kann. Wenn zwischen all dem Geballer, den Todesschreien und Killing Sprees plötzlich so etwas Menschliches wie Emotionen wachsen, dann gewinnen diese Spiele plötzlich ganz andere Dimensionen. Wir fiebern mit, wir bangen, fürchten um liebgewonnene Helden, verfluchen Fieslinge, sind plötzlich mittendrin statt nur dabei. Der stärkste Moment im damals noch von Starbreeze inszenierten Erstling waren nicht etwa die Enthauptungen, nicht die Folterszenen oder der finale Showdown. Es war eine Szene der Ruhe, inmitten des Chaos: Jackie und Jenny, Arm in Arm, vor dem Fernseher, kuschelnd. Sonst nichts. Eine an sich gewöhnliche Handlung, die an diesem so ungewöhnlichen Ort – einem Videospiel – zu etwas sehr Besonderen erwächst.

Einen ähnlich kraftvollen Moment gibt es in „Darkness 2“ nicht mehr, aber reichlich Material für Spieler, die während des Zockens gerne auch in anderen zerebralen Regionen beansprucht werden, als im „Krach-Bumm-Peng“-Kortex. In erster Linie funktioniert das über den immer noch sehr geschwätzigen Hauptcharakter, der flucht, mault, trauert, gerne auch alles gleichzeitig. Außerdem legt der neue Entwickler Digital Extremes den Fokus noch stärker auf die Familie.

Die Familie aka die Jungs aka Frank, Eddie, Dolfo und wie sie nicht alle heißen bekommen deutlich mehr Raum, schon allein deshalb, weil Jackie nach jeder Mission im Hauptquartier vorbeischaut und mit allen Anwesenden plaudern kann. Wer sich Zeit nimmt und nicht stur von Auftrag zu Auftrag hüpft, erlebt so deutlich mehr. „Darkness 2“ atmet vor allem viel Mafiaflair.

Und dann gibt’s da die ewigen Rangeleien mit der Darkness selbst (die sich im Original abermals Faith No More-Fronter Mike Patton kongenial aus der Kehle presst), das erzählerische Herzstück des Spiels. Aus „den“ Darklings ist „der“ Darkling geworden, als ein einziger, sprechender, furzender, pissender Miniteufel, zu dem man aber so wesentlich mehr Bindung aufbaut. Ab und an darf man nun auch in dessen Haut schlüpfen, mehr Interaktion ist dann aber nicht. Bevor wir zu viel von der Geschichte verraten, sei gesagt: Sie ist toll, allein schon, weil sie so präsent ist. Zwischenzeitlich geht es sogar in immens vielversprechende Regionen, als Jackie plötzlich in einer Irrenanstalt aufwacht – „Shutter Island“ lässt grüßen (noch ein Scorsese-Film übrigens). Der große Twist bleibt zwar aus, aber dafür entschädigt das Ende, dass mir als Fan der Comicvorlage das Wasser im Mund gerinnen lässt.

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