Das Ende von Anfang: Warum Spiele besser beginnen müssen

Tobias Heidemann

Bei genauerer Betrachtung ist der Anfang von GTA 5 eine kleine Katastrophe. Das was uns Rockstar in den ersten Minuten erzählen möchte, wird förmlich erstickt von all dem Schall und Rauch, vom Ballern und Fahren. Übrig bleibt am Ende vom Anfang nur die blutige Leiche einer verpatzten Exposition. Statt ums Erzählen, statt um Dramaturgie, statt um das Schicksal der Figuren und der Verbindung zum Ausgang der Geschichte, geht es in diesen ersten Momenten vor allem darum, GTA 5 spielerisch als Gesamtwerk auszustellen. Wir dürfen sofort ran, dürfen die Kernfeature kennen lernen. Das was GTA ausmacht, wird mit dem Vorschlaghammer durch das Nadelöhr der ersten zehn Minuten geschlagen. Was nicht passt, wird passend gemacht. Warum bloß? 

Das Ende von Anfang: Warum Spiele besser beginnen müssen

Alles muss rein in den Anfang. So wie GTA 5 machen es dieser Tage die meisten Spiele mit großem Budget. Es ist so üblich. Vor allem, weil Marktforscher es den Entwicklern nachdrücklich empfehlen. Ein Spiel verkauft sich gerade mit seinen ersten Minuten und die sollten folgerichtig das komplette Spiel, alles was das Game kann und vorhat, überzeugend repräsentieren. Dass man den Spielen damit die Chance auf eine eigenständige, ausschließlich dem Spiel und seiner Geschichte dienende Eröffnungssequenz nimmt, scheint niemanden ernsthaft zu stören.

Nicht einmal die Spieler, denn Diskussionen über den Anfang eines Spiels sind absolute Mangelware. Während wir uns regelmäßig über gute und schlechte, langweilige und schockierende, enttäuschende und gespoilerte Enden unterhalten, hat der Beginn eines Spiels offenbar noch keine interessierte Lobby. Das überrascht, denn wie das Sprichwort schon sagt:  Wer begonnen hat, der hat schon die Hälfte hinter sich.

Der Anfang ist wichtig!

Der Anfang einer jeden Geschichte ist von zentraler Bedeutung. Er öffnet uns die Tür, er legt das Tempo fest, mit dem wir uns bewegen. Er etabliert die Dramaturgie, lässt Atmosphäre entstehen und stellt uns natürlich die handelnden Figuren vor. Im Kino schreiben die ersten Minuten deshalb auch seit jeher Geschichte. The Shining, Der Weiße Hai, Oben, Watchmen, Pulp Fiction, Der Pate – alles Filme mit einem einmaligen Anfang. Unter Spielen muss man hingegen schon eine Weile suchen, bis man wirklich einen außergewöhnlichen Anfang gefunden hat.

Warum überlassen so viele Entwickler statistisch fundierten Erwägungen aus der Marktforschung das Feld? Den kostbaren Anfang ausschließlich für so etwas Profanes wie die  richtige Vermarktung eines Spiels zu verbrauchen, scheint mir ein verschwenderischer Unfug zu sein. Wie ist es dazu gekommen? Es lohnt sich ein kurzer Blick zurück in Vergangenheit. Drei grobe Phasen lassen sich bei der Entwicklung des Spielanfangs meiner Meinung nach ausmachen.

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Wie war das früher?

Als die Spiele laufen lernten, tief in den 80er Jahren, begannen sie in der Regel einfach. Es ging sofort los, keine großen Umschweife, direkt losspielen. Die Mechanik brachte sich quasi von selbst bei oder wurde ins gewissenhafte Studium der dicken Handbücher verbannt. Erzählerische Elemente wurden oft in Texttafeln, Titlescreens und knappen Intros untergebracht. Ich verkürze hier natürlich mächtig, doch im Wesentlichen wurde dem Anfang an sich in den frühen Jahren der Spielekultur keinerlei besondere Bedeutung beigemessen.

In den 90er Jahren änderte sich das dann schlagartig. Intros wurden aufwendiger, die Entwickler entdeckten die Feinmotorik der Spiel-Atmosphäre, die Spieler selbst wurden gezielter an die komplexer werdenden Spielwelten herangeführt und immer mehr Figuren bekamen in den ersten Momenten eines Spiels sogar eine Charakterisierung spendiert. Mit dem Markt wuchs dabei in den 90er Jahren auch die Bedeutung der Heranführung neuer, unerfahrener Spieler. Games begannen sich besser zu erklären, bevor sie tatsächlich begannen. Der Anfang eines Spiels wurde somit zu einem funktionalen Sammelbecken für Tutorials, Hilfe-Einblendungen und eine Erste-Schritte-Methodik.

In der dritten und letzten Phase entdeckte die Industrie plötzlich die wirtschaftliche Bedeutung des Spiel-Anfangs. Der erste Eindruck bleibt. Bei Spielen, so legten seinerzeit wissenschaftliche Untersuchungen und die statistische Befragung von Spielern nahe, ist das nicht anders. Selbst wer ein Spiel nur anspielt, fällt dabei bereits ein Urteil über die Qualität des gesamten Produktes.

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