The Legend of Zelda - A Link between Worlds Test: Nachfolger einer Legende

Thomas Goik 2

The Legend of Zelda: A Link between Worlds“ will da ansetzen, wo ein Meisterwerk aufhörte. Im Hyrule aus dem Jahre 1991, im SNES-Wunderland von „A Link to the Past“, kurzum: In meiner Kindheit. Nostalgisch verklärt blicke ich auf ein Abenteuer zurück, das mich gefühlt mehrere Monate fesselte, das meinen Videospiel- Geschmack nachhaltig prägte und das zukünftige „Zelda“-Spiele für mich endgültig als Pflichtkäufe zementierte. Wie soll der direkte Nachfolger zu solch einer Legende diesem Erbe gerecht werden?

Wer damals mit Wonne „A Link to the Past“ gespielt hat, dem kann das neue 3DS-Zelda unmöglich egal sein. Zu geschickt dreht Nintendo an der Nostalgie-Schraube, zu oft ertönen altbekannte Jingles und liebgewonnene Melodien. Die Gegner, die Charaktere, die Items – alles versucht mit aller Kraft den Charme des Nintendo-Klassikers zu kanalisieren. Meist löst das wohlige Erinnerungen aus, manchmal spielt man dann aber doch einfach nur ein 22 Jahre altes Spiel.

Zelda Review.

Hochgeschwindigkeit, auch ohne Pegasus-Stiefel

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Gleich in den ersten Spielminuten fallen ein paar wichtige Änderungen auf, die das Spiel von seinem Vorgänger abheben. Das neue Zelda ist nämlich ein sehr, sehr schnelles Spiel. Link flitzt nur so über den Bildschirm und schwingt sein kleines Schwert so schnell, wie ich eben den A-Knopf des 3DS drücken kann. Selbst in den 2D-Zelda-Spielen hatte ich bisher nicht das Gefühl, so sehr die Kontrolle über meinen Charakter zu haben: Die Steuerung ist dermaßen intuitiv und flink, dass selbst Rumlaufen und Büsche zerhexeln direkt Spaß macht. Dafür schon mal Respekt, Nintendo.

Viel Zeit mit der Story verbringt das neue Zelda nicht: Statt von Ganon selbst wird Prinzessin Zelda zusammen mit den sieben Weisen vom Zauberer Yuga entführt, der seine Opfer in Gemälde verwandelt. So auch Link, als er sich ihm stellen will – doch unser Held hatte das Glück, kurz zuvor dem merkwürdigen Ravio begegnet zu sein, einem Typ im Hasenkostüm, der um Unterkunft in Links Haus bat und ihm ein altes Armband als Dankeschön schenkte. Genau dieses Armband gibt Link die Macht, sich aus seiner gemalten Form zu befreien und jederzeit wieder zu einem Gemälde an der Wand zu werden.

Damit ist die neue Spielmechanik dann auch direkt etabliert: „A Link between Worlds“ lässt das gemalte Verschmelzen mit Wänden glücklicherweise nicht zum Gimmick verkommen und gibt dem neuen Feature genug Raum, um sich wirklich zu entfalten. Die gesamte Spielwelt scheint auf die neue Gemäldefunktion ausgelegt zu sein, ständig gibt es Rätsel, die Links neue Fähigkeit voraussetzen oder geheime Areale, die man nur durch geschickten Einsatz der Wand-Mechanik erreicht.

Außerdem spielt Nintendo wunderbar mit meinen Gewohnheiten. An einer Stelle im Spiel liegt etwa ein großer Fels – genau da, wo er auch in „A Link to the Past“ schon lag. Im SNES-Klassiker musste ich mir erst die Titan-Handschuhe besorgen, um das Ding aus dem Weg zu hieven und damit den Pfad zu öffnen. Ich nahm also an, im 3DS-Teil wäre das nun genauso – dabei ist es jetzt viel einfacher, nur ist mir erst nachdem ich fünf Mal an dem Fels vorbeigelaufen bin eingefallen, dass ich mich ja auch einfach als Gemälde an die Wand werfen kann, um an dem großen Brocken Stein vorbeizukommen – ein schöner Aha-Effekt.

Sinnlose Leihgabe

Bisher hatten vergangene Zelda-Spiele stets einen sehr ähnlichen Spielablauf, der den Spieler meist linear von einem Dungeon zum nächsten lotste und Link dort mit einer großen Truhe und einem neuen Item belohnte. In „A Link between Worlds“ funktioniert das jetzt anders. Statt sich die wertvollen Waffen und Items zu erkämpfen, leiht oder kauft man sie sich einfach von Ravio, der prompt nach dem Prolog seinen Shop in Links Hütte eröffnet. Dann kann sich der spitzohrige Held Bogen, Bomben, Bumerang und Co. einfach für Rubine leihen, später dann auch gleich ganz kaufen. Stirbt Link, verliert er alle geliehenen Gegenstände.

Für mich funktioniert dieses System leider gar nicht. Ich hatte durch Büsche-Zerhexeln, Geheimnisse finden und Minispiele absolvieren sehr schnell so viele Rubine, dass ich mir problemlos alle verfügbaren Items leihen konnte. Das Spiel ist auf dem normalen Schwierigkeitsgrad zudem so einfach, dass ich in meinem gesamten Durchgang nur ein einziges Mal gestorben bin – und da habe ich dann einfach den Speicherstand neu geladen, stand dann wieder kurz vor dem Dungeon, in dem ich gestorben bin und hatte noch alle Items.

Da muss dann die Frage erlaubt sein, was die ganze Leih-Mechanik überhaupt soll? Statt mich zum taktischen Abwägen zwischen den Items und zum vorsichtigen Umgang mit Rubinen zu bewegen, habe ich durchweg eher zu viel Geld in der Tasche und damit auch immer alle wichtigen Leihgegenstände. Es ist zwar irgendwie schon cool, relativ früh im Spiel mit Somaria-Stab und Hammer hantieren zu können, nimmt aber auch die Motivation der Item-Hatz aus den Dungeons – auch wenn es immer noch einige Gegenstände gibt, die man ausschließlich in den Tempeln und Höhlen Hyrules findet, etwa Erze, mit denen man das Master-Schwert aufwerten kann.

Dungeon Deja-vu

Die Reihenfolge, in der man die Dungeons absolviert, will größtenteils selbst gewählt werden – jeder Dungeon ist thematisch einem Gegenstand angepasst, den man sich vorher bei Ravio besorgen sollte. Ansonsten orientieren sich die meisten Tempel am SNES-Klassiker. Sumpf, Feuer, Eis, Wüste – die üblichen Elemente werden bedient. Nintendo brilliert mal wieder im Design der Dungeons und baut einen Spielfluss auf, den ich so zuletzt in „Phantom Hourglass“ erlebt habe. Es ist einfach nur eine haltlose Freude, sich durch die Verließe und Gewölbe von Hyrule und dessen Parallelwelt zu kämpfen und zu rätseln, auch wenn mir die Reise durch die Bank weg zu einfach bleibt.

Das Rätselniveau ist zu niedrig, die Kämpfe sind dank der vielen Herzteile, die Link bei der Erkundung der Welt findet, kaum eine Herausforderung. Selbst die Bossgegner enttäuschen in der Hinsicht, sind sie doch oft Spiegelbilder ihrer SNES-Vorbilder, die nur wenige neue Tricks gelernt haben. Es gibt durchaus toll inszenierte, clevere Ausnahmen, die meisten Dungeon-Bosse haben bei mir aber keine fünf Minuten überlebt.

Das ist dann wahrscheinlich auch das größte Problem von „A Link between Worlds“: Durch die extreme Geschwindigkeit, mit der ich durch die Spielwelt fege, durch die fehlende Motivation der neuen Items in den Dungeons und durch den geringen Schwierigkeitsgrad mangelt es Links großer Reise an Gewicht, an Epik. So groß ist diese Reise nämlich gar nicht, wenn nach sehr schnell vergehenden 12 Stunden die Credits über den Bildschirm rollen.

Immerhin kann „A Link between Worlds“ diesen Missstand teilweise wieder gut machen, in dem es nach einmaligen Durchspielen den Helden-Modus freischaltet, in dem die Gegner deutlich stärker werden – erst dadurch bekommen viele der Dungeons die Bedrohlichkeit, die sie schon zu Beginn haben sollten. Schade nur, dass ich diesen Modus erst freispielen musste.

An den etwas charakterlosen Grafikstil habe ich mich während des Abenteuers sehr schnell gewöhnt und auch wenn „A Link between Worlds“ stilistisch nicht so sympathisch ist wie sein Vorgänger, so ist die super-flüssige 3D-Grafik, die stets mit 60 Bildern pro Sekunde dargestellt wird, sehr willkommen. Sogar im 3D-Modus behält „A Link between Worlds“ die vorbildliche Framerate,  wirklich nötig ist er aber nicht.

Fazit:

A Link between Worlds“ ist ein sehr schnelles und sehr spaßiges Zelda, das als Alleinstellungsmerkmal neben seiner hohen Geschwindigkeit die vorbildlich integrierte neue Gemälde-Fähigkeit auf dem 3DS entfesselt. Leider hören da die eigenen Akzente auf. Zu oft ruht sich Nintendo auf den Errungenschaften des SNES-Klassikers aus, zu oft besiege ich Bossgegner, die ich schon vor 22 Jahren besiegt habe und die seitdem kaum etwas dazu gelernt haben. Das zuvor vielversprechende Leihsystem entpuppte sich zudem als spielmechanischer Reinfall.

Der geniale Spielfluss und das immer noch großartige Dungeon-Design machen „A Link between Worlds“ zusammen mit dem enormen Nostalgie-Faktor aber trotzdem zu einem Pflichtkauf für Zelda-Veteranen. Für Neueinsteiger kann und wird das 3DS-Zelda nicht annähernd so prägend sein, wie seinerzeit das auch jetzt noch unerreichte „A Link to the Past“.

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