Zelda - Breath of the Wild: Diese Ideen schafften es nicht ins Spiel

Sandro Kipar

The Legend of Zelda: Breath of the Wild bietet eine riesige Welt, in der Du machen kannst, wonach Dir gerade ist. Bei all den Möglichkeiten, die das Spiel bietet, ist es kaum vorstellbar, dass die Entwickler während der Entwicklung sogar noch weitere Features ins Spiel bringen wollten.

Alle Infos zu: The Legend of Zelda – Breath of the Wild.

In einem Interview mit dem englischsprachigen Magazin Kotaku erklärte Hidemaro Fujibayashi, welche Ideen die Entwickler noch hatten und warum diese es nicht ins Spiel schafften. Sie experimentierten beispielsweise mit dem ikonischen Enterhaken, den es schon seit A Link to the Past gibt.  Auch der Käfer aus Skyward Sword, mit dem Du Items greifen und gezielt über Gegnern fallen lassen kannst, sollte ursprünglich in Breath of the Wild vorkommen. Obwohl das Prinzip, alle Teile der Welt sofort erkunden zu können ein solch wichtiger Aspekt von Breath of the Wild geworden ist, probierten die Entwickler zwischenzeitlich einen ähnlichen Ansatz wie in A Link Between Worlds aus. Dann wären einige Dungeons teilweise unzugänglich gewesen, weil das passende Item gefehlt hätte. Die Entwickler wollten keine Features ins Spiel bringen, die das Gameplay am Schluss beeinträchtigen würden, so Fujibayashi.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild im Test

Auch über die Entscheidung, dem Spieler schon früh im Spiel Zugang zu allen Spielmechaniken zu gewähren, wurde nachgedacht. Der Gedanke dahinter war, dass die Dungeons so in keiner bestimmten Reihenfolge erkundet werden müssen. Die Entwickler hatten Szenarios getestet, in welchem Dungeons mit dem Spielmechaniken am Eingang gekennzeichnet wurden, die zum Vollenden benötigt werden.

Zudem wurden Kleinigkeiten getestet, etwa in welche Richtung der Lebensbalken abnimmt, wenn Link Schaden nimmt oder ob Link über Zeit Herzen regenerieren sollte. Doch Fujibayashi merkt an, dass einige dieser Feature, die seit nunmehr 31 Jahren im Spiel sind, wirklich gut durchdacht wurden. Auch die traditionsreichen Kisten wurden von den Entwicklern angegangen, etwa mit dem Versuch, ein paar Nieten einzubauen: Es sei doch nicht unwahrscheinlich, dass eine Kiste einfach ohne Inhalt offen herumsteht, dachten sich die Entwickler. Die Tester verwirrte das jedoch zu sehr. Auch die Erklärung, warum über Touch-Features nachgedacht wurde, ergibt Sinn. Fujibayashi war damit sowieso nicht zufrieden und letztlich erleichtert, auf sie verzichten zu können.

Neben den vier Kernmechaniken stehen dem Spieler in The Legend of Zelda: Breath of the Wild ein ganzes Arsenal an Waffen, die verschiedene Kampftaktiken ermöglichen, zur Verfügung.

Bestelle hier The Legend of Zelda: Breath of the Wild *

Auf die Frage, wie das mit hervorragenden Kritiken überhäufte Breath of the Wild noch übertroffen werden könne, antwortet Fujibayashi: „Jedes Mal wenn wir ein neues Zelda herausbringen haben wir das Gefühl, dass das der Gipfel des Berges und das beste Zelda Spiel ist. Aber wir merken, dass hinter diesem Berg ein noch viel größerer ist. Ich glaube, dass Du kein guter Director für Zelda mehr bist, sobald Du glaubst, den höchsten Berg erklommen zu haben.“

Zu den Kommentaren

Kommentare zu dieser News

Weitere Themen

* gesponsorter Link