Spiele-Kulturschock: Der Designer J. Buffum zeigt Zelda, Peach und Samus als Sexarbeiterin

Tobias Heidemann

Das Gegenteil von gut, ist oft gut gemeint. Der Designer Jude Buffum hat sich für eine Ausstellung der iam8bit-Galerie in Los Angeles an Zelda, Peach und Samus vergriffen. Mit seinen Flyern und Postern gedenkt Buffum, die Thesen von Anita Sarkeesians toller Video-Reihe „Tropes vs Women“ künstlerisch fortzuführen. Sarkeesian setzt sich kritisch mit der Rolle von Frauen in Videospielen auseinander und beleuchtete in der Vergangenheit unter anderem die sexistischen Klischees von der ewigen Jungfrau in Not. Doch wo die Video-Bloggerin mit erhellenden Perspektiven zu einer Auseinandersetzung mit geschlechtsspezifischen Rollenbildern in der Spielekultur anregt, fällt Jude Buffum nur ein dumpfer Vergleich mit Prostitution ein.

Genauer gesagt ist es ein Vergleich mit der Werbung für Prostitution. Der Designer verwendet die in den USA übliche Bildästhetik der „Escort“-Dienste, um die »Warenförmigkeit von Frauen in Spielen« künstlerisch zu vermitteln. Buffum stellt die weiblichen Spiele-Ikonen auf seinen Bildern somit als frei verfügbare, käufliche Objekte dar, die allein zum Zweck der männlichen Befriedigung in Spielen existieren. Auch in Spielen würde die Darstellung von Frauen demnach in erster Linie dem männlichen Blick gehorchen.

Jude Buffum fühlte sich laut eigener Aussage beim Anblick der besagten Escort-Werbeflyer an die Spielekultur erinnert. Das ist weder besonders einfallsreich, noch scheint es sich als wirkungsvoller Stolperstein für unsere Seh- und Spielgewohnheiten zu eigenen. Mit der intergalaktischen Kopfgeldjägerin Samus Aran hat er sich zudem ausgerechnet für eine der etwas stärkeren und kaum sexualisierten Figuren in der Spielekultur entscheiden (Samus steckt die meiste Zeit ihrer Power Suit und ist als Frau gar nicht erkennbar). Diese sicherlich gut gemeinte Kampagne wird deshalb wohl eher nach hinten losgehen. Schade eigentlich. Der Nächste, bitte!

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Hier das Original-Statement von Buffum

“I began thinking about those damsel in distress scenarios and how, as a child, they were one of my earliest fantasies involving the opposite sex. At six years old, the prospect of rescuing a pretty girl from a giant monkey was very empowering, and I can’t help but wonder how that virtual scenario, played out in game after game, affected the way millions of young boys like myself grew up to view women in the real world. When a generation of boys, raised on the fantasy of rescuing helpless princess after princess, comes face to face with the most independent and empowered generation of women in the history of the human race, is it any wonder the sexes seem at such odds within the relatively young medium known as the video game?

I recalled my first trip to Las Vegas, and the “escort“ cards they hand out on the strip. If you’re not familiar with what I’m referring to, there are these very shady looking individuals on the main strip who hand out business card-sized flyers with naked women on them (their nipples and other parts covered by little starbursts) and phone numbers you can call to have them come to your room. It was then that I had the idea to create “escort“ cards for well-known video game icons; it was the perfect way to “commodify“ them the way the industry does.“

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