The Quiet Man: Was zur Hölle ist hier passiert? (Meinung)

Lisa Fleischer

Menschen versuchen, in allem Bedeutung zu finden – ich natürlich eingeschlossen. Doch bei The Quiet Man tue ich mich damit verdammt schwer. Ist das Absicht – oder sind die Entwickler von The Quiet Man einfach nur grandios gescheitert?

The Quiet Man: Was zur Hölle ist hier passiert? (Meinung)
Hinweis: Dieser Artikel ist ein Meinungsartikel, der den Standpunkt unserer Redakteurin widerspiegelt und nicht zwingend der Meinung der gesamten Redaktion entsprechen muss. Er erhebt keinen Anspruch auf eine universell gültige Wahrheit und deckt sich vielleicht nicht mit deinen eigenen Vorstellungen.

Ich wollte The Quiet Man wirklich mögen. Das Spiel existiert unter der Prämisse, Hörenden näher zu bringen, wie es ist, als Gehörloser zu leben. Denn Protagonist Dane hört nichts – wir schlüpfen in seine Rolle und erleben im Folgenden ein Spiel ohne Ton, das trotzdem eine Geschichte erzählt. Eigentlich. Denn nach dem ersten Durchspielen ergibt The Quiet Man für mich absolut keinen Sinn. Was ist da bloß schief gelaufen? Eine Spurensuche.

Eine Oscar-würdige Idee

Kensei Fujnagas Idee ist eigentlich eine grandiose: Können Videospiele auch ohne Ton funktionieren, nicht nur für die, die wirklich nichts hören, sondern auch für solche Spieler, die an Geräusche gewöhnt sind? Und nicht nur die Prämisse klingt preisverdächtig, die Geschichte ist sehr verstrickt mit viel Raum für Interpretationen. Das könnte das Material eines erstklassigen Kino-Films sein – und tatsächlich wird The Quiet Man hauptsächlich in Live-Action-Aufnahmen erzählt, die nur alle paar Minuten von Gameplay durchbrochen werden.

Im folgenden Video wird noch einmal deutlich, was The Quiet Man eigentlich erzählen wollte.

The Quiet Man: Eine Welt jenseits von Geräuschen und Worten.

Für letzteres hat sich Kensei Fujnaga einige bekannte Namen an Bord geholt: An The Quiet Man arbeiten neben dem Producer von Square Enix vor allem Entwickler von Human Head. Das Studio war für das erste Prey verantwortlich, Erfahrungen mit Action-Szenen dürften sie also allemal mitbringen. Unterstützt wird das Team von Tatsuro Koike, der zuvor Action Director für die Yakuza-Reihe war, und Autor Joe Kelly, der bereits an Ben 10 und Big Hero 6 arbeitete.

Die Probleme beginnen: Gameplay aus einem vergangenen Jahrzehnt

Daraus könnte man jetzt schließen, dass das Gameplay von The Quiet Man mit aktuellen Standards mithalten kann. Doch weit gefehlt! Ohne Erklärung wirst du nach wenigen Minuten in die erste Gameplay-Szene geworfen – und da fangen die Probleme auch schon an. Von Anfang stehen dir alle Fähigkeiten, die Dane so beherrscht, zur Verfügung. Was du so kannst, entnimmst du dem Menü des Spiels, ein Tutorial gibt es nicht. Das braucht es aber auch nicht, denn die Moves sind sehr simpel: Leichter Schlag, schwerer Schlag, Blocken und Block durchbrechen – alles Standard-Kost.

Es gibt kein Voranschreiten im Spielverlauf, Dane spielt sich immer gleich. Lediglich die Gegnertypen werden schwerer, hast du aber erst einmal eine Taktik gegen sie entwickelt, hält dich eigentlich nichts mehr auf – ach, außer natürlich die zahlreichen Bugs! Dane glitcht regelmäßig durch Gegner und führt versehentliche Teleports zu anderen Punkten der Stage aus. Und auch die „KI“ der Gegner ist nicht gerade gut gelungen, nicht nur, dass sich die Gangster wie ein Ei dem anderen gleichen; greifst du sie nicht an, bleiben sie einfach regungslos stehen. Öh, alles gut mit dir, Gegner?

Noch mehr Frust-Momente bahnen sich dank unfairem Balancing an. Um Gegner zu besiegen, musst du sie nämlich regelrecht weich kloppen, erst nach grob 20 Schlägen bleiben sie regungslos am Boden liegen – oder sie stehen wieder auf, so ganz durchschaut habe ich das nicht. Dane hingegen steckt trotz seiner Fähigkeiten nur vier bis fünf Schläge ein, anschließend folgt ein Flashback, lange Ladezeiten und du musst den Kampf noch einmal von vorne beginnen.

Apropos Ladezeiten: Obwohl The Quiet Man jetzt nicht gerade das aufwendigste Spiel des Jahres ist, lädt es sich auf meiner PlayStation 4 regelmäßig einen Wolf – zwischen so gut wie jeder Sequenz. Und dann wäre da auch noch die Kamera: Die ist offensichtlich in den PS2-Zeiten entstanden, denn du kannst sie nicht wirklich bewegen, alle Winkel sind vorgefertigt und manchmal läufst du einfach blind durch die Gegend, weil du zurücklaufen musst, die Kamera sich aber nicht nach dir ausrichtet, sondern einfach stocksteif in ihrer Position verharrt.

Okay, das Gameplay von The Quiet Man ist schlecht, erinnert es doch mehr an die technischen Standards der PS2. Aus damaliger Sicht wäre es aber bestimmt nicht das schlechteste Spiel gewesen – diesen Titel verdienen ganz andere Games, wie der folgende Artikel beweist.

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Die schlechtesten PS2-Spiele aller Zeiten.

Was will mir dieses Spiel bloß sagen?

Das war tatsächlich schon alles zum Gameplay, denn viel mehr Elemente gibt es nicht, als die wenigen beschriebenen Prügelszenen. Es gibt anfangs noch einen kurzen Versuch, Rätsel ins Spiel zu bringen, du musst eine kleine Figur suchen. Da du allerdings sowieso keine anderen Gegenstände anklicken kannst und dir dann auch noch dein Herzschlag verrät, wo sie liegt (warum soll ich sie überhaupt suchen, wenn Dane offensichtlich weiß, wo sie liegt?), ist die Figur sehr schnell gefunden. Die Sinnlosigkeit haben wohl auch die Entwickler bemerkt, im Folgenden gibt es tatsächlich keine solchen „Rätsel“-Versuche mehr.

All diese Probleme mit dem Gameplay würden bei mir aber womöglich gar nicht so schwer wiegen, wäre die Geschichte von The Quiet Man verständlich erzählt worden. Doch auch die Handlung wirkt leider fast schon dilettantisch. Schon nach wenigen Minuten haben die Entwickler offenbar vergessen, dass ihre Geschichte keinen Ton hat. Erklärt wird das Feature schließlich damit, dass ich die Rolle von Dane voll und ganz einnehmen soll.

Dabei folgt das Spiel aber gar nicht nur Dane, es bricht immer wieder aus seiner Perspektive aus hin zu Charakteren an einem anderen Ort. Trotzdem kann ich sie nicht verstehen, obwohl ich in diesen Momenten offensichtlich eine andere Rolle einnehme. Hinzu kommt, dass Dane durchaus andere verstehen und mit ihnen nicht nur durch Zeichensprache (die ich leider nicht beherrsche) kommunizieren kann. Und das, obwohl er in einer anfänglichen Szene noch andeutet, nichts zu verstehen.

Später kommt dann heraus, dass er durchaus fantastisch im Lippen lesen ist und sogar sprechen kann. Nur ich stehe außen vor – und verstehe so gar nichts. Denn auch wenn ich mich anfangs noch anstrenge, die Mimik und Lippen der Charaktere zu lesen, bin ich darin überhaupt nicht gut – und dann stehen in manchen Situationen auch noch sprechende Charaktere mit dem Rücken zur Kamera. Verflucht seist du, fixierter Kamera-Winkel!

Hinzu kommt, dass der Schnitt fahrig ist. Dane springt von Ort zu Ort, ohne dass mir bildlich auch nur angedeutet wird, was sein nächstes Ziel ist und was er dort vorhat. Die Flashbacks in Danes Vergangenheit verstärken diesen Eindruck, später passiert noch einiges Unerklärliches und irgendwann bin ich so raus, dass ich während des Spiels gar keine Lust mehr habe, zu interpretieren. Es scheint fast so, als würde Square Enix bewusst vermeiden wollen, dass ich ohne Ton nichts verstehe – aber warum?

Was ist mit The Quiet Man passiert? Ich habe da ein paar Theorien …

Ich will einfach nicht daran glauben, dass das Projekt The Quiet Man gescheitert ist, weil das Team zu schlecht war. Namhafte Entwickler waren daran beteiligt, Entwickler, die schon viel längere Action-Games in wesentlich besserer Qualität produziert haben. Ich habe da andere Theorien. Was ist, wenn zwar die Entwickler an ihr Projekt geglaubt haben, nicht aber Square Enix? Vielleicht wurde ihnen eine viel zu knappe Deadline gesetzt. Vielleicht haben sie sich verkalkuliert und es ist ihnen nach den Filmaufnahmen, die wirklich gut aussehen, einfach das Budget ausgegangen, um aus dem Material ein gutes Spiel produzieren zu können. Vielleicht ist es eine Mischung aus beidem.

Es kann aber auch sein, dass die gesamte Geschichte um die Entstehung von The Quiet Man nur konstruiert ist – und das Spiel schon viel früher entstanden ist, von Square Enix aber vergessen wurde. Nach Jahren hat es Kensei Funjaga wiedergefunden, er hat dem ganzen einen neuen Spin gegeben und es einfach auf den Markt gebracht, um ein paar Dollar mehr einzunehmen. Das würde die veraltete Steuerung erklären, aber ich kann mir kaum vorstellen, dass es wirklich so war.

Für am wahrscheinlichsten halte ich, dass die Entwickler einfach den Wald vor lauter Bäumen nicht sahen. Für sie mag The Quiet Man Sinn ergeben haben, sie hatten die komplette Geschichte im Kopf und wussten ganz genau, worauf sie hinaus wollen. Auf Gehörlose muss das Spiel auch nicht arg anders als gewöhnliche Spiele gewirkt haben, mit dem Bonus, dass sie endlich eine Repräsentationsfigur haben – wenn auch eine auf Klischees basierende (der einfühlsame Racheengel, der ja ach so viel durchgemacht hat). Dass all das aber noch lange nicht bedeutet, dass unbeteiligte Hörende alles verstehen werden, haben sie offenbar übersehen.

Und trotzdem habe ich noch nicht aufgegeben

Ich kann mir aber auch vorstellen, dass alles noch Sinn ergeben wird, kommt der neue Patch für The Quiet Man. Der fügt dem stummen Spiel nämlich seinen Ton und die Untertitel hinzu – und will damit aufklären, was bislang noch im Verborgenen liegt. Vielleicht sehe ich The Quiet Man dann ja in einem ganz anderen Licht – auch wenn der Patch sicherlich das Gameplay nicht auf einmal super machen wird. Und damit hätten uns die Entwickler auch ganz schön vorgeführt – sie würden aufzeigen, wie ungeduldig wir doch sind, wie schnell wir urteilen und schlechte Wertungen verteilen, wenn wir nichts verstehen, während Gehörlose ihr ganzes Leben ohne den Kontext verbringen müssen, der Hörenden mit Sprache gegeben wird.

Auf The Quiet Man kannst du zumindest vor dem Release des Sprach-Patches getrost verzichten. Dabei können weitestgehend stumme Medien durchaus funktionieren und begeistern – wie der Film A Quiet Place beweist. Den Film kannst du dir ansehen. 

Vielleicht ist The Quiet Man aber auch einfach ein sehr, sehr schlechtes Spiel, das auch mit Ton keine Geschichte zu erzählen vermag. Dann hätte Square Enix mit dem Weglassen des Tons tatsächlich Schadensbegrenzung betrieben – nach dem Motto „was du nicht hörst, kannst du nicht bewerten“ – und gleichzeitig eines der vielversprechendsten und enttäuschendsten Features erschaffen, das ich jemals gesehen habe. Denn die Idee, Spiele ohne Ton zu schaffen, hat es mir nach wie vor angetan – nur an der Umsetzung beißt sich The Quiet Man die Zähne aus.

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