The Secret of Monkey Island: Special Edition (iOS) Komplettlösung, Spieletipps, Walkthrough

Thomas Goik

Teil 1: Die drei Prüfungen

Guybrush Threepwood verspürt den Wunsch, Pirat zu werden. Gerade auf Melee Island angekommen, betritt er die Scumm Bar (geht nach rechts).

Der Pirat am linken Tisch (ansprechen) verweist ihn an die schrecklich wichtigen Piraten im Nebenzimmer (Antworten: 1, 2, 1, 1, 1, 1). Sein Gegenüber (der Typ rechts am Tisch mit den schwarzen Sachen an) enthüllt einige schreckliche Geheimnisse über Gouverneurin Harley, die am Ende des Ortes lebt (Antworten: 2, 2, 1, 4). Im Hinterzimmer rechts erhält Guybrush von den drei Grogtrinkern seine erste Aufgabe -sprecht diese dazu an. Erst wenn er sich in der Kunst des Schwertkampfes, als Dieb und als Schatzsucher bewiesen hat, wird er in die Freibeuter Gilde aufgenommen (Antworten: 2, 1, 2, 3, 6).

Wenige Sekunden nach diesem aufschlussreichen Gespräch spaziert der Koch aus seiner Küche, um die hungrigen Gäste zu bewirten (geht dazu einmal in den linken Abschnitt der Bar und wieder zurück nach rechts. Nachdem der Wirt nach links verschwunden ist, betretet die Küche - ganz rechte Holztür. Unter Umständen müsst ihr zuvor einmal versu­chen, die Küche zu betreten). Während seiner Abwesenheit nimmt Gu­ybrush den Topf unter dem Tisch und das Stück Fleisch auf dem Tisch mit. Auf dem Landungssteg (öffnet in der Küche rechts die Tür) be­wacht eine Möwe einen toten Fisch. Tritt man von ganz rechts auf die vorderste der fünf Planken, fliegt die Möwe kurz auf und man kann sich schnell den Fisch nehmen.

Zurück in der Küche benutzt nacheinander den Fisch und das Fleisch mit dem heißen Kochtopf (Eintopf) auf dem Herd, bevor ihr die beiden Sachen wieder einpackt (ihr erhaltet so Fleisch- und Fischeintopf). Nun könnt ihr die Bar verlassen (ganz nach links) und im Freien rechts aus dem Bild raus (gehe zu Torbogen). Ihr kommt ins Städtchen. Gleich hinter dem nächsten Torbogen links oben liegt oben ein Weg, in dem der Polizeichef seiner Arbeit nachgeht (Antworten: 3, 2).

Das Plakat an der Häuserwand wirbt für einen Zirkus, der irgendwo im Landesinnern ein Gastspiel gibt (seht euch dieses an).

Verlasst den Weg nach links auf die Straße und geht dort weiter nach rechts durch den Torbogen. Ihr landet auf einer Strasse, wo ihr rechts durch die untere Tür das Haus betretet. Im Innern des Gebäudes geht nach rechts, wo euch eine Voodoo-Priesterin erwartet. Nach ihrer, al­les in allem wenig aufschlussreichen Vision, lässt sie Guybrush allein im linken Teil des Hauses zurück (Antworten: 1, 1, 1). Eine gute Gelegenheit, das Huhn rechts unten einzustecken (schaut euch dieses an und ihr bemerkt, dass es sich hierbei um ein Gummi-Huhn handelt).

Verlasst das Haus, geht weiter nach rechts und dort durch den Torbo­gen. Vorbei an der Bar und dem Späher aus dem Vorspann (immer nur nach links gehen - zu den Klippen) führt ein langer Weg ins Landesin­nere (bei dem Späher geht es weiter nach rechts zum Pfad). Über die Karte gelangt man zu den Artisten (diese befinden sich auf der Lich­tung. Dort angekommen geht weiter nach links ins Zirkuszelt), die gera­de auf der Suche nach einem Versuchskaninchen für ihr neuestes Kunststück sind (Antworten: 1, 2, 1, 2). Dank des schützenden Kochtopfs (gib Topf an die Brüder) verläuft der Kanonenritt recht glimpflich und man wird mit 478 Goldstücken belohnt.

Endlich Geld, um einkaufen zu gehen.

Im Gemischtwarenladen der Stadt (geht im Freien nach rechts zum Pfad und dort zurück in den Ort. Zu­rück durch den rechten Torbogen und von dort weiter durch den zwei­ten Torbogen. Auf der Strasse öffnet die Tür des rechten großen Hau­ses) ersteht ihr eine Schaufel und das Schwert. Sprecht den Händler an (Antwort 2), worauf dieser den Laden verlässt. Ihr könnt euch dann un­ten auf der roten Kiste das Schwert und oben in der linken Ecke die Schaufel nehmen. Sobald ihr den Laden verlassen wollt taucht der Ver­käufer auf und stellt euch zur Rede - antwortet diesem: 1, 1, 1, 1, 1.

Natürlich nützt der schönste Säbel nichts, wenn man mit ihm nur in der Luft herumfuchtelt. Aber schließlich gibt es einen Lehrmeister, dessen heruntergekommene Behausung sich im äußersten Südosten der Insel befindet (verlasst den Ort in Richtung Klippen und geht auf der Land­karte zu den Lichtern). Auf dem Weg dorthin lauert ein gefährlich aus­sehender Troll. Dieser entpuppt sich nach Übergabe des gebratenen Fisches als einer der Programmierer von Monkey Island und lässt euch in Frieden passieren (3, 2, 1, Fischeintopf an Troll geben. Danach geht es weiter zu dem Haus ganz rechts unten).

Die Ausbildung (öffnet die Tür und tretet ein) verläuft hart, aber herz­lich (1, 1, 1, 1, 1, 1). Mit der Trainingsmaschine lernt ihr euch zu verteidigen. Doch das Wichtigste fehlt noch: im Duell entscheidet nur messerschar­fes Denken über Sieg und Niederlage.

Auf dem Rückweg über die Landkarte trefft ihr nun auf einzelne Pira­ten, die euch ansprechen - eure Aufgabe ist es hier, Schimpfwörter zu lernen. Jeder Fight beginnt mit den Worten: Mein Name ist Guybrush, du bist des Todes (3). Keine Angst, niemandem wird ernsthaft Schaden zugefügt. Vielmehr konzentriert sich die Auseinandersetzung auf die Erarbeitung eines möglichst schlagfertigen Vokabulars. Das geht so: immer wenn ein Gegner eine Beleidigung ausspricht, muss man selbst eine möglichst clevere Antwort parat haben (ausprobieren und ein wenig überlegen).

Jedes Mal, wenn einem Gegner aufgrund geschickter Beschimpfung ein neues Sprüchlein entfährt, lernt ihr dieses automatisch dazu. Sprecht also den Gegner an (jagt ihm ein wenig Angst ein) und erwidert seine Beleidigung möglichst intelligent. Merkt euch am besten, wie die Piraten auf eure Sätze antworten. Nach einiger Zeit habt ihr ein paar neue Sätze gelernt (um so mehr, um so besser) und besiegt vielleicht sogar mal einen der Piraten (ihr müsst insgesamt dreimal gewinnen).

So kommt es, dass bis zu dreißig Kämpfe notwendig sind, bevor es euch im Ernstfall nicht mehr die Sprache verschlägt. Hier ein paar Erwiderungen:

Bettler - Fechten beibringen

Fechtkunst - Geschwafel

Hirn - Job als Putze

Menschen fallen mir zu Füßen - oja

Hund - er muss dir das Fechten beigebracht haben

Landratte werden - vor kurzem getan

3 Männer zugleich - ermüden

Taschentuch - Job als Putze

Windeln - vor kurzem.

Von einem Bürger von Meile mit Papagei kauft ihr nun für 100 Goldstücke eine Schatzkarte (diesen findet ihr im Ort auf der Strasse hinter dem ersten Torbogen). Antworten: 3, nochmals ansprechen, 1, 2. Schaut euch die Karte dann an und merkt euch die Richtungen: hinten, links rechts, links, rechts, hinten, rechts, links, hinten. Im Städtchen erweckt das dritte Haus auf der linken Seite eure Auf­merksamkeit (neben dem Gemischtwarenhändler und der Kirche). Hier wird ein gewisser Otis, völlig zu Unrecht, festgehalten. Nach einem kurzen Gespräch geht ihr nochmals zum Gemischtwarenhändler, um Pfefferminzbonbons zu kaufen (Antwort 2, 2). Beim zweiten Treffen mit Otis (geht also nochmals ins Gefängnis nach links und gebt dem Gefan­genen das Pfefferminz. Antworten: 1, 1, 2, 2) gesellt sich der Sheriff dazu, mit dem ihr es euch durch eine flapsige Bemerkung gründlich vermiest (Antwort: 1).

ihr erinnert euch an ein paar gelbe merkwürdige Blumen, die im zwei­ten Bild des Irrgarten vor sich hinwuchern. Verlasst den Ort und geht weiter auf die Landkarte (umgeht die Leute, die euch anmachen, vor­erst). Hier steuert als nächstes die Gabelung an, die sich rechts ober­halb des Ortes befindet (sobald sich das Bild umschaltet, solltet ihr euch in einer Art Labyrinth befinden). Nehmt hier den Weg, der auf der Karte eingezeichnet ist:

hintere Mitte (im nächsten Bild ein paar der gelben Blumen einstecken), links rechts, links, rechts, hinten, rechts, links, hinten. Im letzten Abschnitt geht soweit nach rechts, bis ihr zu einer Plakette kommt, die ihr euch anseht. Als nächstes seht ihr euch rechts die Markierung an und benutzt schließlich die Schaufel mit dem X auf dem Boden - ihr kommt so in den Besitz eines T-Shirts. Verlasst diesen Ort nach links und geht nach hinten zum Waldweg - ihr landet auf der Landkarte.

Zurück im Ort geht ein weiteres Mal zum Gemischtwarenhändler, den ihr ansprecht (sollte er nicht zu finden sein, benutzt die Glocke auf dem Tresen). Gebt ihm die 1. Antwort und folgt ihm aus dem Ort und zur Landkarte. Hier verschwindet der Alte bei der Gabelung. Geht ebenfalls dorthin und folgt dem Mann weiter durchs Labyrinth. So landet ihr schließlich vor dem Haus der Schwertmeisterin.

Geht nach oben (speichert vorher ab und denkt daran, dass ihr vorher dreimal einen der Piraten auf der Landkarte besiegt haben müsst) und redet mit der Schwertmeisterin Carla (Antwort 2). Es erwartet euch ein weiteres Gefecht, das ihr in Form von Worten gewinnen müsst - Carla sagt einen Satz und ihr müsst möglichst witzig antworten. Hier ein paar mög­liche Antworten:

Ein Schwein - vor kurzem getan

Feigling - Fechten beigebracht

Jeden Tropfen Blut melken - Kuh

Mein Name wird gefürchtet - Putze

In tausend Stücke schneiden – Staubwedel.

Habt ihr die Frau ungefähr viermal verbal geschlagen, gewinnt ihr und erhaltet von der Dame ein T-Shirt aus 100% Baumwolle. Verlasst das Bild nach links zum Pfad und geht auf der Landkarte zurück in den Ort und dort in das Bild mit dem Gefängnis und dem Gemischtwarenhänd­ler. Hier lauft ihr ganz nach links und durch den Torbogen weiter zum Haus der Gouverneurin. Dort angekommen benutzt im Inventar die gelbe Blume mit dem Fleischeintopf, worauf ihr vergiftetes Fleisch erhaltet - dieses gebt den Piranha Pudeln.

In der Villa der Regentin (öffnet die Tür und tretet ein) schnappt ihr euch zunächst die Vase rechts auf dem kleinen Tischchen, bevor ihr die Eingangshalle durch die rechte Tür verlässt. Das Auge des Gesetzes tritt prompt auf den Plan. Es folgt eine kleine Einlage, bei der allerhand zu Bruch, ihr jedoch unter anderem automatisch ein Nagetier-Spray ergattert.

Otis (der Gefangene im Gefängnis des Ortes. Verlasst dazu das Haus nach links und geht zweimal weiter nach rechts in die Stadt) freut sich so sehr über dieses Mitbringsel, dass er einen Käsekuchen herausrückt (gib Nagetier-Spray an Gefangenen). Wie nicht anders zu erwarten, er­weist sich die Torte als Versteck für ein beliebtes Ausbrecherwerkzeug (öffne Kuchen) - eine Feile.

Zurück im Haus der Regentin (Gefängnis verlassen und ganz nach links gehen) hechtet ihr durch das große Loch in der Wand und kommt so in den Besitz des wertvollen Idols. Vom Sheriff zur Rede gestellt, hilft nur ein Spruch aus dem Vokabular eines gewissen Indiana Jones weiter (Antwort 3). Die Hausherrin erscheint und der Weg scheint frei für eine zärtliche Romanze, doch egal wie sehr ihr euch auch bemüht (gebt der Dame beliebige Antworten), das Liebeswerben bleibt erst ein­mal erfolglos. Verlasst das Haus.

Nicht alle Rätsel auf der Affeninsel gelöst? Mit der Secret of Monkey Island Komplettlösung von unseren Kollegen bei spieletipps.de seid ihr ein unbesiegbarer Schwertmeister.

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