Die Schreckensherrschaft der Anti-Helden: Warum die Stunde der Gutmenschen geschlagen hat

Tobias Heidemann 16

Ohne ihn geht nichts mehr. In der zeitgenössischen Spielekultur ist der Anti-Held der unbestrittene König unter den Archetypen. Er ist der definierende Standard der gesamten Branche. Wir schlüpfen häufiger in die Rolle von Mördern, Monstern, Gesetzlosen, Brutalos oder Psychopaten als wir aufrechte oder anständige Charaktere spielen. Das Gute hat offenbar verloren, die Herrschaft des Bösen scheint absolut. Zeit für eine Rebellion!

Die Schreckensherrschaft der Anti-Helden: Warum die Stunde der Gutmenschen geschlagen hat

Die Welt braucht Anti-Helden. Immer dann, wenn Moralität, Tugendhaftigkeit und sittliches Verhalten Überhand gewinnen, erinnert uns die Fehlbarkeit des Anti-Helden daran, dass wir Menschen auch nur Menschen sind. Er hält den moralisch Überlegenen den Spiegel vor. Der Anti-Held zeigt ihnen den Fleck auf der vermeintlich weißen Weste und befreit uns so aus dem Würgegriff eines fehlgeleiteten Idealismus.

Seit es Geschichten gibt, ist das seine Aufgabe, seine große Mission. Doch was, wenn der Anti-Held plötzlich selbst zum unumstößlichen Ideal verklärt wird? Was wenn er seine Mission längst erfüllt hat? Wer rettet uns dann?

Der Siegeszug des Anti-Helden beginnt irgendwo in den 80er Jahren. Gemeinsam mit einem stetig wachsenden Heer aus moralisch fragwürdigen Mitstreitern befreite er sich damals aus den stinkenden Kerkern eines noch jungen Kulturfeldes und schlug die weißen Ritter von Nintendo, SEGA & Co blutig nieder. Nicht moralische Stärke und vorbildlicher Edelmut führten Figuren wie Raziel, Ryu Hayabusa, Solid Snake oder Duke Nukem zum Sieg, sondern Rache, Hass, Fehlbarkeit und die Lust am Verbotenen.

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Flecken auf der weißen Weste

Die Spielewelt hat ihnen bei ihrer Schlacht gegen die Mächte des Guten laut zugejubelt. Auch mir lagen die moralisch Fehlbaren stets sehr viel besser als die unnahbaren Vorzeige-Helden ohne Fehl und Tadel. Waren es doch gerade die besonderen Schwächen der Anti-Helden, die sie so sympathisch machten. Insbesondere für Schurken hatte ich schon immer einen Faible.

So habe ich es zum Beispiel geliebt mit Garrett aus „Thief“ auf einen lukrativen Egotrip zu gehen. Die Reichen und Schönen mit der verschlagenen Cleverness eines räudigen Straßenköters zu bestehlen, das war genau mein Ding. Schurken sind vielleicht keine guten Menschen, doch die Missachtung von Recht und Ordnung, von gesellschaftlichen Konventionen und Sittlichkeit macht sie freier als andere Menschen. Der Anti-Held war für mich deshalb immer auch ein Versprechen von Freiheit.

Natürlich gehört zu einer guten Anti-Helden-Geschichte auch, dass der Protagonist früher oder später diese spezielle Unabhängigkeit aufgeben muss, weil er in einen größeren Konflikt hineingezogen wird und sich dann zwangsweise auf eine Seite stellen muss. Auch daran hatte ich immer meine wahre Freude. Dieses Abwägen von gut und böse, das Finden einer dritten Position im Graubereich, das Richtige tun aus den falschen Gründen -  das war für mich immer interessanter als die stoische Heldenhaftigkeit der Unfehlbaren.

Doch der gewichtigste Grund für die heutige Herrschaft des Anti-Helden ist wohl sein Potential für gute Storys. Der Anti-Held erscheint nie einfach auf der Bildfläche. Er hat immer Vergangenheit, ist immer gezeichnet, das Schicksal hat ihm übel mitgespielt, er ist vom Himmel gefallen oder aus der Hölle entkommen.

Schlechte Vorbilder - gute Geschichten

Anti-Helden sind die vielschichtigeren Figuren. Wie bei einer Zwiebel müssen wir uns Schicht für Schicht bis zu ihrem Innersten durcharbeiten. Ob dort ein schwarzes Herz schlägt oder der Anti-Held am Ende doch zum Guten fähig ist, das macht ihn so viel aufregender als oberflächliche Charaktere, die ihr Herz schon auf der Zunge tragen.

Zusammengefasst heißt das: Gute Anti-Helden sind zwar keine guten Vorbilder, doch dafür sind sie die interessanteren Indentifikationsfiguren. Ihre Fehler machen sie emotional erreichbarer, sie definieren sich über ihre Schwächen und nehmen uns mit in einen lustvollen Freiraum jenseits von dem, was moralisch richtig ist und jenseits von dem, was sich gehört.

Wenn man mit dieser Definition in der aktuellen Spielelandschaft auf die Suche nach guten Anti-Helden geht, muss man allerdings ziemlich lange suchen. Irgendwo zwischen all den guten Anti-Helden, zwischen all den Geralt of Rivias, Max Paynes, Agent 47s und Dantes muss etwas passiert sein, das die Qualitätsanforderungen für das einstige Gütesiegel des Anti-Helden schmerzhaft gesenkt hat.

Plötzlich durften selbst Figuren wie Alex Mercer, Kratos, James Earl Cash, Paxton Fettel oder Marcus Fenix unter diesem traditionsreichen Label ihr Unwesen treiben. Statt mit interessanten Geschichten zahlten sie nur noch mit amoralischem Verhalten in die Definition des Anti-Helden ein – und kamen damit durch.

Die Folge war die endgültige Verwässerung von dem, was man ursprünglich mal unter dem Begriff Anti-Held verstanden hat. Irgendwie ist jeder Held derzeit ja ein bisschen Anti und so darf sich heute auch ein stumpfsinnige Psycho mit einer abgesägten Schrotflinte so nennen. Warum hat der dem jetzt die Gedärme durch die Nase gezogen? Ist halt ein Anti-Held! Ach so… ok.

Die Omnipräsenz meines liebsten Archetypen macht es somit auch für Entwickler immer schwerer,  sich im Meer der Amoral untereinander abzugrenzen. Die logische Konsequenz dieser Entwicklung sind abstruse Stilblüten wie Trevor aus „GTA 5“. Eine Figur, die so drastisch überhöht, in ihrem amoralischen Verhalten so stark überzeichnet ist, dass sie sich gar nicht mehr zur Identifikation eignen will. Mit Trevor ist der Anti-Held endgültig in den luftigen Gefilden einer Karikatur angelangt. Das ist zwar sehr unterhaltsam, aber immer auch ein bisschen egal.

Zu viel Dreck am Stecken

Wie lange die Herrschaft der Anti-Helden noch dauert, ist schwer zu sagen. Wer sich die Release-Liste des laufenden Jahres ansieht, wird dort jedenfalls verdammt viele Figuren finden, die Dreck am Stecken haben. Die Industrie ist auch 2014 weiterhin besessen vom Anti-Helden. Es ist allerdings stark anzunehmen, dass sie mit seiner erbarmungslosen Verallgemeinerung auch seinem Niedergang vorschob leistet.

Ich zumindest verspüre erste Ermüdungserscheinungen. Ich bin mittlerweile so oft in moralischen Grauzonen unterwegs, dass es mich ernsthaft zu langweilen beginnt. Ich bin für einen ganzen Völkermord verantwortlich? Ja, Ja, aber wo geht’s weiter? Ich habe gerade in der ersten Spielszene zwanzig unbescholtene Bürger ohne einen ersichtlichen Grund, dafür aber angemessen detailliert niedergemetzelt? Was gibt’s heute eigentlich zum Mittag?

Bei so viel Anti wächst in mir ganz automatisch die Lust auf das, was eben nicht „Anti“ ist. Mit anderen Worten: Auf Charaktere, für die Moral, Anstand und Gerechtigkeit keine Wegwerfartikel sind, sondern verbindliche Kriterien für ihr Handeln. Auf Figuren, die mehr motiviert als der nächste zynische Kommentar, die zur Abwechslung einfach mal gut sein wollen, die an etwas oder jemanden glauben.

Ist es also vielleicht der Gutmensch, jenes zum Schimpfwort verkommene Wesen, das wir vor Jahren weggesperrt haben, das die Schreckensherrschaft des bösen Königs beendet und uns damit wieder interessanten Stoff beschert?

Die notwendigen Kriterien für eine interessante Heldenfigur bringt so ein Gutmensch jedenfalls schon mal mit sich. In einer Welt, in der alles amoralisch und schlecht ist, wird er zu einem krassen Außenseiter. Geächtet, weil er sich nicht damit einverstanden erklärt, dass die Welt schlecht ist. Gescholten, weil er lieber für etwas, als gegen etwas ist. Gegängelt, weil er sich aus der Lethargie des Nichtstun befreien will und dabei selbst gesteckten Idealen und Prinzipien folgt. Solche Prinzipien in einer amoralischen Welt aufrechtzuerhalten und sie nicht zu opfern, das kann ebenso interessant und aufregend sein, wie sie zu verlieren.

Eine willkommene Alternative zum gängigen Anti-Einerlei ist es allemal. In gewisser Weise hat sich die von mir hier herbei gedachte Renaissance der Gutmenschen aber auch schon längst angekündigt. In Spielen wie „The Walking Dead“ oder „The Last of Us“ war es nämlich  unsere Aufgabe, diesen ausgestorben geglaubten Menschenschlag zu beschützen. In der Rolle von klassischen Anti-Helden halfen wir zwei guten Menschen dabei, nicht schlecht zu werden. Ellie und Clementine waren zwar noch Kinder, aber auch Archetypen werden irgendwann erwachsen. Das würde ich nur zu gerne sehen.

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