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The Witcher 3 - Blood and Wine: Mutationen freischalten und alle neuen Fertigkeiten im Überblick


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Mutationen ergänzen das Fertigkeitensystem in The Witcher 3: Blood and Wine um mächtige neue passive Skills, die Hexer Geralt gehörig verstärken. In diesem Guide zeigen wir euch, wie ihr Mutationen freischalten könnt und welche Fertigkeiten es alles gibt. Zudem geben wir euch einen Überblick über die Kosten aller Mutationen.

 
The Witcher 3: Wild Hunt
Facts 
The Witcher 3: Wild Hunt

Sobald ihr in den DLC „Blood and Wine“ von The Witcher 3: Wild Hunt startet, stehen euch die Mutationen noch nicht direkt zur Verfügung. Ihr müsst sie erst durch eine Quest freischalten. Es empfiehlt sich, dies recht früh im Spiel zu erledigen. Wir zeigen euch daher, wie ihr Mutationen freischalten könnt und welche neuen Fertigkeiten sie mit sich bringen. Lest auch unseren Test zu The Witcher 3: Blood and Wine.

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The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine - Launchtrailer "Final Quest"
The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine - Launchtrailer "Final Quest"

The Witcher 3 - Blood and Wine: Mutationen freischalten - so geht's

Bevor ihr in den Genuss der Vorteile durch die mächtigen Mutationen kommt, müsst ihr sie zunächst über eine Quest freischalten. Diese Quest trägt den Namen „Transformation“ und wird für Charaktere ab Level 35 empfohlen. Um die Nebenquest zu erhalten, müsst ihr zunächst etwas der Hauptquest gefolgt sein.

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Nachdem ihr vom Vampir Dettlaff angegriffen worden seid und mit Regis gesprochen habt, wird euch ein Junge in Beauclair einen Brief übergeben. Dieser ist standardmäßig von Yennefer von Vengerberg an euch gerichtet. Es sei denn, ihr habt euch im Hauptspiel für Triss Merigold entschieden. Je nachdem berichtet euch eine der holden Maiden von einem Professor Moreau, der Hexermutationen erforscht hat.

Beauclair

Wir empfehlen euch die Quest sofort abzuschließen, nachdem ihr sie erhalten habt. Am Ende schaltet ihr nämlich die Mutationen frei und könnt eure Fertigkeitenpunkte in die neuen Skills stecken.

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So funktionieren die Mutationen

Mutationen verstärken eure Fertigkeiten passiv in den Talentbäumen Kampf, Zeichen und Alchemie. Um sie zu erforschen, müsst ihr die erforderliche Anzahl Fertigkeitenpunkte und Mutagene in die jeweilige Fertigkeit investieren. Fortgeschrittene Mutationen kosten dabei immer mehr, sind aber auch dementsprechend mächtiger.

Zudem müsst ihr für fortgeschrittene Mutationen mehrere Basismutationen aus verschiedenen Talentbäumen freigeschaltet haben. Bedenkt auch, dass immer nur eine Mutation aktiv sein kann! Ihr könnt das Mutationsfenster über den Charakter-Bildschirm öffnen und so aktive Mutationen wechseln.

Mutationen sind entweder nur mit einem Talentbaum kompatibel (entsprechend der Farbe) oder mit mehreren (gelb).
Mutationen sind entweder nur mit einem Talentbaum kompatibel (entsprechend der Farbe) oder mit mehreren (gelb).

Hinzu kommen die Gestärkten Synapsen. Nachdem ihr eure ersten zwei Mutationen erforscht habt, schaltet ihr durch die Gestärkten Synapsen einen weiteren Fertigkeitenplatz für normale Skills frei. Durch das Erforschen von weiteren Mutationen schaltet ihr so automatisch bis zu vier weitere Fertigkeitenplätze frei. Das bedeutet mehr Skills für Geralt, die er gleichzeitig ausrüsten kann.

Wichtig hierbei: Die Farbe der aktiven Mutation muss mit den extra ausgerüsteten Skills übereinstimmen. Habt ihr also eine Mutation aus dem Talentbaum Kampf aktiv, könnt ihr den so freigeschalteten Fertigkeitenplatz auch nur mit einem Skill aus diesem Talentbaum belegen. Ausnahme sind hier die gelb unterlegten fortgeschrittenen Mutationen, die mehrere Gruppen unterstützen und die bei Aktivierung mit zwei oder allen Talentbäumen kompatibel sind.

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Wir haben hier eine rote Mutation aktiv. Dementsprechend können wir die neuen Fertigkeitenplätze nur mit roten Skills bestücken.
Wir haben hier eine rote Mutation aktiv. Dementsprechend können wir die neuen Fertigkeitenplätze nur mit roten Skills bestücken.

Alle Mutationen im Überblick

MutationEffektGestattet Verwendung vonBenötigt
Magische SensibilitätZeichen können kritische Treffer verursachen. Chance und Schaden steigen mit der Zeichenintensität. Gegner, die mit kritischen treffern durch Zeichen getötet wurden, explodieren.
  • Zeichen
  • 2 Fertigkeitenpunkte
  • 2 Großes blaues Mutagen
Tödlicher KonterSchwertangriffe bewirken 25% mehr Schaden an menschlichen Gegnern, die immun gegen Konter sind, und an Monstern. In allen anderen Fällen, bei denen die Vitalität des Angreifers geringer ist als 25%, lösen Konter automatisch einen finalen Hieb aus.
  • Kampf
  • 2 Fertigkeitenpunkte
  • 2 Großes rotes Mutagen
Toxisches BlutWenn ihr im Nahkampf Schaden erleidet, wirken davon 1,5% pro Punkt eurer Toxitätsstufe auf den Gegner.
  • Alchemie
  • 2 Fertigkeitenpunkte
  • 2 Großes grünes Mutagen
Schneidende KälteWird das Aard-Zeichen gewirkt, besteht eine Chance von 25%, den Gegner einzufrieren. Niedergestreckte Gegner, die eingefroren werden, sterben sofort. Gegner, die nicht eingefroren sind, erleiden 2658 Schaden zusätzlich.
  • Zeichen
  • 3 Fertigkeitenpunkte
  • 3 Großes blaues Mutagen
  • Magische Sensibilität
Dirigenten der MagieWerden magische, einzigartige und Hexenschwerter gezogen, erhöht sich der durch das Zeichen verursachte Schaden um 50% des Schwertschadens.
  • Kampf
  • Zeichen
  • 4 Fertigkeitenpunkte
  • 4 Großes blaues Mutagen
  • Scheidende Kälte
BlutbadJeder tödliche Hieb mit einem Schwert zerstückelt den Gegner oder aktiviert finale Hiebe. Jeder Hieb mit einer Waffe im Nahkampf erhöht die Angriffskraft um 5% (maximal 250%), bis der Kampf beendet ist. Der Bonus geht verloren, wenn ihr Schaden erleidet - außer durch Toxizität.
  • Kampf
  • 3 Fertigkeitenpunkte
  • 3 Großes rotes Mutagen
  • Tödlicher Konter
AdrenalinrauschErhöht zu Kampfbeginn die Schwertangriffskraft und Zeichenintensität 30 Sekunden lang für jeden Gegner nach dem ersten um 30%. So erhaltet ihr z.B. im Kampf gegen 11 Gegner einen Bonus von 300%. Nach dem Abklingen fällt die Schwertangriffskraft und Zeichenintensität für jeden Gegner nach dem ersten um 10% (Max. Modifikator: 70%). Dauer: 30 Sekunden.
  • Kampf
  • Zeichen
  • 4 Fertigkeitenpunkte
  • 4 Großes rotes Mutagen
  • Scheidende Kälte
  • Blutbad
Zweites LebenWenn die Vitalität 0 erreicht, werdet ihr vorübergehend unverwundbar und regeneriert 100% Vitalität. Der Effekt ist nur einmal alle 180 Sekunden verfügbar.
  • Kampf
  • Zeichen
  • Alchemie
  • 5 Fertigkeitenpunkte
  • 5 Großes rotes Mutagen
  • Adrenalinrausch
EuphorieJeder Toxizitätspunkt erhöht Schwertschaden und Zeichenintensität um 0,75% bis maximal 75%.
  • Alchemie
  • 3 Fertigkeitenpunkte
  • 3 Großes grünes Mutagen
  • Toxisches Blut
Mutierte HautJeder Adrenalinpunkt verringert den erlittenen Schaden um 15% (bis maximal 45%).
  • Kampf
  • Alchemie
  • 4 Fertigkeitenpunkte
  • 4 Großes grünes Mutagen
  • Euphorie
KatzenaugenDer Armbrustschaden ist jetzt von 90 auf 742 Punkte erhöht (Werte hängen von der verwendeten Armbrust ab) und die Chance auf einen kritischen Treffer ist um 50% erhöht. Armbrustbolzen durchschlagen den Gegner und werfen ihn um oder betäuben ihn. Gegner, die bei voller Vitalität getroffen werden, verlieren 15% der Vitalität.
  • Kampf
  • Alchemie
  • 4 Fertigkeitenpunkte
  • 4 Großes grünes Mutagen
  • Euphorie
  • Blutbad
MetamorphoseWerden kritische Effekte auf den Gegner angewendet, wird ein zufällig ausgewählter Absud 120s lang ohne Toxizitätskosten aktiv. Die maximale Anzahl von Absuden, die dank der Mutation gleichzeitig aktiv sein können, beträgt 3. Mithilfe eurer Hexersinne könnt ihr an dunklen Orten besser sehen.
  • Kampf
  • Zeichen
  • Alchemie
  • 5 Fertigkeitenpunkte
  • 5 Großes grünes Mutagen
  • Katzenaugen
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