Thimbleweed Park in der Vorschau: Eine wunderbare Entschleunigung

Sandro Kreitlow

Mit seinen LucasArts-Adventures prägte Ron Gilbert die Videospiel-Kultur, wie kaum ein anderer. Die Erwartungen an Thimbleweed Park, das er etwa 2 Jahre lang mit Gary Winnick entwickelte, sind dementsprechend hoch. Die Entwicklerlegende stellte sich anlässlich des 27. Geburtstages von The Secret of Monkey Island meinen 27 Fragen und präsentierte eine ganze Stunde lang sein neues Spiel.

27 Fragen mit Ron Gilbert.

Es ist 9.30 Uhr. Journalisten-Koryphäe Gunnar Lott klingelt an der Tür. Mit im Schlepptau: Ron Gilbert. So weit, so gut. Doch als die Kollegen realisieren, wer da gerade am Eingang steht, ist ein leises Raunen zu hören. Gilbert ist nicht einfach nur so zu Besuch. Er hat sein neues Spiel mitgebracht. Ein Point-and-Click-Adventure? Sind die nicht schon ausgestorben? Aber warum könnte Thimbleweed Park dann trotzdem eines der wichtigsten Spiele 2017 werden? Und:

Was macht Ron Gilbert eigentlich zu einer Legende?

Ron Gilbert machte seine ersten Schritte auf programmierbaren Taschenrechnern und Maschinen. Mitte der 80er begann er, bei Lucasfilm Games zu arbeiten, um mit seinen Kollegen eines der einflussreichsten Spiele aller Zeiten zu entwickeln: Maniac Mansion. Hier wurde stundenlang gerätselt, indem Items kombiniert werden mussten, die in der realen Welt nie kombinieren werden würden - komplex, aber dank des SCUMM-Systems sehr einfach mit der Maus spielbar. Dieses System (Script Creation Utility for Maniac Mansion) führten Ron Gilbert und Alic Wilmunder ein, um die Erstellung von portierbaren Point-and-Click-Adventures zu vereinfachen.

Maniac Mansion wurde darüber hinaus so variabel gestaltet, dass jeder, der es durchspielte, selten den gleichen Weg nahm. Der Adventure-Klassiker bot multiple Lösungswege, eine große Charakterauswahl und eine humorvoll verpackte Geschichte. Es folgte das etwas anspruchsvollere, herausfordernde Zak McKracken, ehe Ron Gilbert und das komplette Genre 1990 und 1991 ihren Zenit erreichten. Mit The Secret of Monkey Island und Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge wurden Lach-Feuerwerke abgefackelt, die ihresgleichen suchen. Innerhalb von nur 10 Jahren hievten die Point-and-Click-Adventures von LucasArts Videospiele so auf ein neues Level.

Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge - Special Edition Trailer.

Nach Monkey Island 2 verließ Ron Gilbert LucasArts, um mit Humongous Entertainment eine eigene Firma zu gründen und neue Adventure-Games zu entwickeln. Nach vielen Produktionen für eine sehr junge Zielgruppe ging Gilbert zurück zu seinen Wurzeln. 2008 beriet er Hothead Games bei der Entwicklung der Penny Arcade Adventures, ehe er 2010 das Design von DeathSpank übernahm. Um ein neues Spiel zu entwickeln, heuerte Gilbert bei Double Fine Productions an, dem Unternehmen seines alten LucasArts-Kollegen Tim Schafer, wo das Action Adventure The Cave entstand. Durch den Kickstarter-Erfolg von Tim Schafers Broken Age kam Gilbert daraufhin selbst auf die Idee, sein neues Adventure Game zu crowdfunden. So haben es 15.623 Unterstützer Ron Gilbert und Gary Winnick ermöglicht, Thimbleweed Park mit einem Budget von 626.250 Dollar zu entwickeln. Ron Gilbert versicherte uns, dass jegliches über Kickstarter gesammelte Geld in die Entwicklung des Spiels geflossen sei. Die Marketing-Kosten und Ähnliches wären von Partnern beglichen worden.

Nach unserem gemeinsamen Akward-Moment (siehe Video) ist es endlich so weit. Zum ersten Mal darf ich Thimbleweed Park spielen. Ist ja eigentlich ganz locker, wäre ich nicht immer noch so aufgeregt. Ron fucking Gilbert sitzt schließlich neben mir. Der Ron Gilbert, der diese seltsamen Spiele gemacht hat, über die mein Bruder und meine Cousins so viel gelacht haben, als wir uns auf Familienfeiern ins Kinderzimmer zurückgezogen haben. Nur einer war zu jung, um den Humor zu verstehen: ich. Über die Bedeutung Gilberts bin ich mir inzwischen jedoch mehr als bewusst. Zumindest fühlt sich meine kalte Hand so an, mit der ich zur Maus greife, um zu beginnen.

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Wie spielt sich ein Point-and-Click-Adventure drei Jahrzehnte nach Maniac Mansion?

Zu Beginn wähle ich auf Empfehlung Ron Gilberts den Casual-Modus, statt den Hardcore-Schwierigkeitsgrad. Neben mir sitzend macht er selbst keinen Hehl draus, dass der Geist seiner legendären Adventure Games in Thimbleweed Park weiterleben soll. Wer seinen Spaß an cleveren Brüchen der Vierten Wand in Monkey Island hatte, kommt hier voll und ganz auf seine Kosten, denn bereits in den ersten Minuten haut mir das Spiel die Meta-Ebene um die Ohren. Gleich zu Beginn etwa gibt es in den Dialogen immer wieder Anspielungen zu den glorreichen Zeiten von LucasArts („Wenn das ein Sierra-Adventure wäre, wäre ich jetzt bereits tot“ als netter Seitenhieb auf die damalige Konkurrenz). Darüber hinaus wird die fast schon ausgestorbene Technik tatsächlich wiederbelebt. Das altbekannte SCUMM-System erinnert dabei mehr an Monkey Island, als an Maniac Mansion. Per Open, Close, Give, Pick up, Look at, Talk to, Push, Pull und Use klicke ich auf Items, um besagte Aktion auszuführen.

Nicht nur in der Gameplay-Technik werde ich um drei Jahrzehnte zurückversetzt. Ich befinde mich im Jahre 1987, als die beiden Detektive Angela Ray und Antonio Reyes an einem Fluss außerhalb der Stadt eine Leiche finden, die fotografiert werden muss. Hier werde ich bereits mit dem ersten Rätsel konfrontiert. Zwar besitzt Agent Reyes eine Kamera, jedoch keinen Film - schließlich wurde damals noch mit Polaroid-Kameras fotografiert. Glücklicklicherweise besitzt Agentin Angela besagten Film. Wie in Maniac Mansion wechsle ich also den Charakter, um Antonio den Film von Angela zu geben. „Die Geschichte startet zwar mit diesem Mordfall, wird aber immer tiefgründiger. Die Leiche selbst wird nie wieder thematisiert“, wie Ron Gilbert mir in seiner trocken humorvollen Art verrät.

Im weiteren Verlauf der Anspiel-Demo treffe ich nach und nach auf mehr liebevoll gestaltete Charaktere. So spricht Agentin Ray kurze Zeit später mit den Pigeon Brothers - einem Duo, als Tauben verkleidet und als Tauben untereinander kommunizierend. Im ganzen Spiel sollen es etwa über 20 Charaktere sein, von denen ich insgesamt zwischen 5 spielbaren Charakteren wechseln kann. Nachdem ich mit Agentin Ray und Agent Reyes begonnen habe, entscheide ich mich für die anspielbare Stunde vorerst für einen weiteren Charakter: Die angehende Computerspiel-Designerin Delores. Sie ist Erbin ihres kürzlich verstorbenen reichen Onkels und wohnt in einem Herrenhaus. Hinzukommen im vollständigen Spiel der Geist Franklin, der sich an nichts mehr erinnern kann, als er im 13. Stock eines großen Hotels aufwacht und der Clown Ransome, dessen Schminke aufgrund eines Fluchs nicht mehr wegzubekommen ist.

Agentin Ray
Agentin Ray
Agent Reyes
Agent Reyes
Dolores
Dolores
Geist Franklin
Geist Franklin
Clown Ransome
Clown Ransome

Die Liebe zum Detail ist nicht nur in den Charakteren erkennbar, sondern auch in der Welt, die mir präsentiert wird. So entdecke ich mit Delores eine Bücherei mit dutzenden, vollständig einsehbaren Büchern, die nach einem Aufruf Ron Gilberts von Fans verfasst und eingesandt wurden. „All diese Bücher durchzugehen und auf anstößige Inhalte zu überprüfen, um sie sorglos ins Spiel einzubauen, war ein echter Kraftakt“ ergänzt Gilbert. Erstaunlicherweise mussten übrigens nur 12 Bücher aus allen Einsendungen gestrichen werden, da sie Anachronismen beinhalteten und somit die Kontinuität der Film-Noir-Spielwelt störten.

Funktioniert ein Point-and-Click-Adventure im Jahre 2017?

Keine Frage - Thimbleweed Park fühlt sich an wie ein aufpoliertes Spiel aus den 80ern. Die Pixel-Optik hat allerdings durchaus ihre Berechtigung, schließlich bietet Thimbleweed Park uns dadurch einen Interpretations-Spielraum, der heutzutage nur selten in Videospielen zu finden ist. Gegenüber fast allen anderen Spielen anno 2017 wirkt Ron Gilberts neues Spiel unglaublich entschleunigend - und das macht Thimbleweed Park einzigartig. Hier gibt es keine Actionsequenzen à la Call Of Duty, keine Kämpfe à la God of War und auch keine aufwendigen Zwischensequenzen à la Metal Gear Solid. Thimbleweed Park ist keines der Spiele, die Dich an die Hand nehmen, um Dich ganz einfach übers Ziel zu ziehen. Es ist anspruchsvoll, erfordert viel Denken und vielmehr noch: das Rumprobieren.

Erfahre bei Kickstarter mehr zu Thimbleweed Park

Ron Gilbert und sein Team schaffen es - zumindest in der angespielten Stunde - all die altbekannten Elemente so unterhaltsam zu verpacken, dass Du definitiv Deinen Spaß mit Thimbleweed Park haben kannst. Das Spiel trieft aus allen Ecken vor trockenem, schwarzem Humor. Gilbert nennt es „Dark Comedy“: Eine düstere Stimmung trifft auf viel Humor. Die Ermittlungssarbeit bleibt nichtdestotrotz im Fokus. Wenn Du Dich auf das entschleunigte Gameplay einlässt, wirst Du eine wunderbar humorvolle, wie auch mysteriöse Geschichte erleben. Dass eine etwas ruhigere, dafür aber umso gehaltvollere Erzählung im Zeitalter der YouTube-Jump-Cuts funktionieren kann, beweist Thimbleweed Park. Und dafür können wir Ron Gilbert und Gary Winneck unendlich dankbar sein.

Das war also das Treffen mit dem unheimlich entspannten Ron Gilbert. Als Abschiedgeschenk überreichte er mir ein komplettes Kartendeck mit allen Charakteren, selbstverständlich unterschrieben. Mit Dankbarkeit und einer wichtigen Erfahrung reicher verabschiede ich mich, hoffend, dass es nicht das letzte Mal ist.

Ein genaues Releasedatum wollte uns Ron Gilbert noch nicht verraten. Voraussichtlich erscheint Thimbleweed Park im März 2017 für Xbox One, PC, MacOS, iOS, Android und Linux. Nachdem die dreimonatige Konsolen-Exklusivität der Xbox One abgelaufen ist, soll Thimbleweed Park außerdem für die PlayStation 4 und Nintendo Switch kommen.

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