Wie Titanfall das Shooter-Genre verändert hat

Markus Grundmann 3

Kaum einem Genre wird so sehr und so häufig Eintönigkeit nachgesagt wie dem Ego-Shooter. Die grundlegenden Mechaniken unterscheiden sich von Spiel zu Spiel kaum und gerade die Multiplayer-Modi arbeiten sich seit vielen Jahren an kaum verschiedenen Varianten von Deathmatch und Capture the Flag ab. Tatsächlich hat aber vor gut zweieinhalb Jahren ein Spiel frischen Wind in das Genre gebracht: Titanfall.

Dabei hatte Titanfall nicht gerade einen leichten Start. Es war für den Vollpreis von 60 bis 70 Euro erhältlich und bot dabei nicht einmal einen Offline- oder Singleplayer-Modus. Gleichzeitig trat es aber gegen schwierige Konkurrenz an: Battlefield 4 und Call of Duty: Ghosts. Das Gameplay musste also überzeugen – und das tat es, denn es erweiterte schnödes Action-Geballer um jede Menge taktische Tiefe. Geklappt hat das beispielsweise, indem die Entwickler die Anzahl der Spieler pro Team auf sechs reduziert haben, die dann von computergesteuerten Bots unterstützt werden. Das mag sich beim ersten Spielen befremdlich anfühlen, erfüllt aber gleich mehrere Zwecke. Ein Titanfall-Neuling kann sie als Übungs-Zielscheibe verwenden bevor er sich mit den menschlichen Spielern misst. Gleichzeitig lassen sich die Bots aber auch hervorragend als Schutzschilde missbrauchen. Und: Auch für erfahrene Spieler kann es sinnvoll sein, die KI-Gegner umzunieten, denn ein erfolgreicher Kill verringert die Wartezeit auf das große Alleinstellungsmerkmal des Spiels – die Titans.

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Als Pilot eines der riesigen Mechs verändert sich das Spielgeschehen grundlegend. Es fühlt sich sofort weniger hektisch an – stattdessen kommt es nun viel stärker auf die strategisch richtige Positionierung auf dem Feld an, um von dort aus alles, was kein anderer Titan ist, in Windeseile in seine Einzelteile zu zerlegen. Die Titans fühlen sich schwerfällig an, aber gleichzeitig äußerst mächtig. Und sie sind nicht nur ein Gimmick, sie erfüllen eine zentrale Funktion in der Art und Weise, wie sich ein Titanfall-Match anfühlt – wie ein steter Wechsel zwischen der brutalen Waffenkraft der Titanen und der Mobilität des Piloten ohne einen solchen Mech. Ebendiese Mobilität ist es, die Titanfall zum Zeitpunkt seines Erscheinens einzigartig machte und es von seiner Konkurrenz abgrenzte. Sie macht das Spielgeschehen einerseits unberechenbarer und hektischer, andererseits aber auch ungemein abwechslungsreich.

Titanfall 2: Become One Official Launch-Trailer.

Der Grund: Bei Shootern wie Call of Duty oder Battlefield fand Bewegung seinerzeit hauptsächlich in der Horizontalen statt. Klar war es über Vorsprünge möglich, Gegner von oben anzugreifen, der größte Teil der Spieler bewegte sich dennoch auf einer planen Fläche. Von dieser Maxime rückte Titanfall ab. Sicher, Jetpacks und Wallruns waren in Videospielen nichts Neues mehr, sie führten aber nie zu einer so radikalen Veränderung des Spielgefühls wie bei Titanfall – auch deshalb weil den Spielern gar nichts anderes übrig bleibt, als sich mit den umfassenden Fähigkeiten der Titanen vertraut zu machen. Wer nur konservativ auf dem Boden herumläuft, ist ein viel zu leichtes Ziel für seine Gegner. Wer aber lernt, wie die Doppel- und Wandsprünge funktionieren und wie man am besten mit dem Jetpack arbeitet, wird sich durch den dreidimensionalen Raum von Titanfall bald bewegen wie ein Fisch durchs Wasser – ein Konzept, das von Call of Duty: Advanced Warfare und seinen Exoskeletten noch im gleichen Jahr dankend aufgegriffen wurde.

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Die Innovationen in Titanfall haben übrigens viel mit der Entstehungsgeschichte des Spiels zu tun. Im März 2010 wurden Jason West und Vince Zampella von Modern-Warfare-Entwickler Infinity Ward entlassen, Vertragsbrüche wurden als Grund angegeben. Ihr Weggang hatte einige unschöne Gerichtsverfahren zur Folge, aber letztlich gründeten Zampella und West noch im gleichen Jahr Respawn Entertainment – das Entwicklerstudio von Titanfall. In einem Interview mit Polygon gab Titanfall-Produzent Drew McCoy vor der Veröffentlichung Auskunft über die drei Ziele des Spiels: Schnelle Action, aber vor allem die Mobilität und Überlebensfähigkeit des Spielers.

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Gerade die letzten beiden Ziele hat das Spiel mehr als erreicht. Wenn Titan-Piloten an Wänden entlanglaufen und auf den Rücken eines Titans springen und Magazin um Magazin in sein Cockpit entleeren. Er kann ihn flankieren und ihm in Windeseile entkommen. Sitzt er selbst im Titan, geht genau diese Mobilität verloren – dann wird der Spieler zu einer der mächtigsten Waffen auf dem Spielfeld und zur Zielscheibe für alle anderen Spieler gleichermaßen. Es ist dieser schnelle Wechsel zwischen dem Dasein als Jäger und dem eines gejagten Monsters, der Titanfall so erfolgreich gemacht hat. Ein Maß an Abwechslung, an dem sich bis heute jeder neue Shooter messen lassen muss.

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Der Nachfolger Titanfall 2 erscheint am 28. Oktober 2016 für PC, PlayStation 4 und Xbox One.

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