Tobias Heidemann, GIGA Film

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Mir hat „Titanfall“ gefallen. Und zwar richtig gut. Warum? Weil die Luft im Genre zu diesem Zeitpunkt stand. In den militärpornographischen Baracken Call of Duty und Battlefield roch es vor gut einem Jahr so unangenehm nach alten Schuhen, dass erfahrene Veteranen bei ihrem Betreten am liebsten eine Kriegsverweigerung eingereicht hätten. Obendrein wurden dem runtergewirtschafteten Heer der Shooter-Fans damals traurige Lachnummern wie Levolution oder Schäferhunde als die nächste Stufe der digitalen Kriegsführung verkauft. Für mich ein unerträglicher Zustand. Ich stand mit dem ganzen Genre quasi auf Kriegsfuß.

Respawns Shooter hatte somit leichtes Spiel bei mir. Mit neuen Mechaniken, einem unverbrauchten Spielgefühlt und einem futuristischen Szenario, das ohne ärgerliche Feindbilder auskam, eroberte mich Titanfall damals im Sturm.Trotzdem landete das Ding gut drei Wochen nach seinem Release in meinem digitalen Papierkorb. Seither bin ich nie wieder in einen Titan gestiegen. Für diesen bemerkenswerten Umstand ließen sich ohne Weiteres gute Erklärungen finden.

Die meisten dieser vorgeschobenen Gründe hätten dann sicher mit dem von mir ausgeübten Beruf zu tun. Immerhin warten auf dem Schreibtisch eines Games-Journalisten in der Regel schon während des aktuellen Tests die nächsten beiden Spiele ganz drauf, dringend gespielt zu werden. Zudem liegt es in der Natur eines Tests, dass man sich ein Spiel möglichst vollständig einverleibt. Jedes noch so kleine Detail, jeder popelige Aspekt, jede gebotene Entwicklungsmöglichkeit will in kürzester Zeit erfahren und bewertet werden. Nach einer derartig intensiven Auseinandersetzung braucht man oft erst einmal ein bisschen Abstand.

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Wie gesagt, das sind durchaus schlüssige Gründe, um diesem Spiel vorzeitig den Rücken zuzukehren. Wenn ich ehrlich bin, dann spielte all das aber kaum eine Rolle bei Titanfall. Ich denke, in diesem Fall war es eine Typ-Frage, die die richtige Antwort liefert.

Genau zwei Multiplayer-Shooter haben es nämlich bei mir im Laufe der Jahre in den erlauchten Kreis der Immer-Wiedergespielten geschafft. Zwei! Left4Dead 2 und Unreal Tournament 2004. Diese Spiele kann ich irgendwie immer spielen. Fragt mich bitte nicht warum. Auf diese beiden Kandidaten habe ich irgendwie immer Bock.

Ein „Bad Company 2“ hingegen mag ich zwar auch mit großer Begeisterung und über mehrere Wochen gespielt haben, doch habe ich es danach jemals wieder angerührt? Nö. Multiplayer-Shooter erreichen bei mir früher oder später immer einen toten Punkt. Danach geht nix mehr. Der Weg zurück ist schlichtweg blockiert.

Oft können mich nicht einmal gelungene DLCs aus meinem selbstgewählten Exil herauslocken. Der tote Punkt definiert sich dabei auch nicht, wie manch einer jetzt vielleicht  vermuten wird, über den gebotenen Entwicklungsumfang des jeweiligen Spiels. Character-Progress, Freischaltbares  – alles sicher nette Dreingaben, die mich zwischenzeitig auch durchaus motivieren können. Ihr Einfluss auf die Langlebigkeit des Spiels ist bei mir aber recht gering. Siehe das oben genannte Beispiel Left4Dead 2, das vollkommen ohne diese Elemente auskam.

Etwas in meinen Hirn sagt mir irgendwann einfach: Been there, done that. Alles gesehen. Weiter im Text. Was interessant ist, denn in anderen Genres erreiche ich diesen Punkt – gefühlt - nicht ganz so schnell wie bei Multiplayer-Shootern. Stimmt das so? Muss ich wohl mal drüber nachdenken. Jedenfalls lautet die einfache Antwort auf die hier gestellt Frage: Ich war einfach durch mit „Titanfall“. Mit Evolve bin ich übrigens auch bald durch.  Ich kann es bereits spüren.

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