Tokyo Mirage Sessions #FE im Test: Welt retten mit der Macht des J-Pop

Sebastian Moitzheim 2

Mit Tokyo Mirage Sessions #FE erscheint diese Woche endlich wieder ein RPG für die Wii U. Das Spiel ist ein Crossover der beliebten JRPG-Reihen Shin Megamei Tensei und Fire Emblem. Was das genau für das Gameplay bedeutet und ob japanische Popstars als Hauptfiguren eines RPGs funktionieren, erfahrt ihr in unserem Test zum Spiel.

Tokyo Mirage Sessions #FE - E3 2016 - Official Game Trailer.

Tokyo Mirage Sessions #FE ist in einer unfairen Position: Als eines von ungefähr zwei interessanten RPGs für die Wii U sind die Erwartungen höher, als wenn das Spiel, sagen wir, für die PS4 erscheinen würde, wo es nur „noch ein JRPG“ wäre. Als einer von nur wenig nennenswerten Wii-U-Releases in diesem Jahr ist dem Titel nun größere Aufmerksamkeit sicher, aber eben auch schärfere kritische Betrachtung.

Für mich war Tokyo Mirage Sessions #FE – ein Name, der fürs Marketing auch nicht grad förderlich ist – eine kleine Enttäuschung. In diesem Kontext allerdings heißt „Enttäuschung“ lediglich, dass das Spiel kein Meisterwerk ist, das die Wii U im Alleingang im Jahr 2016 relevant macht. Tokyo Mirage Sessions #FE ist dennoch ein solides, unterhaltsames JRPG in einem originellen Setting und reizt die Wii U voll aus.

JRPG-Standard mit neuem Anstrich

Tokyo Mirage Sessions #FE wurde vor ein paar Jahren als „Shin Megami Tensei x Fire Emblem“ angekündigt, also als Crossover dieser beiden langjährigen JRPG-Reihen. Praktisch ist das Spiel ebenso sehr ein „Crossover“ wie The Big Bang Theory ein Star-Wars-Crossover ist, nur weil die Figuren hin und wieder Star Wars erwähnen. Sprich: Tokyo Mirage Sessions ist ein Shin-Megami-Tensei-Spiel mit ein paar Fire-Emblem-Referenzen. Das freut sicher den Großteil des Publikums, ist SMT doch die deutlich beliebtere Reihe. Das lässt mich als jemand, der an Fire Emblem alles außer das Setting mag, natürlich etwas traurig zurück.

Das Setting von Tokyo Mirage Sessions #FE ist tatsächlich die größte Stärke des Spiels: Im Mittelpunkt der Geschichte stehen sogenannte Idols, in Japan teils fast kultisch verehrte Popstars. Entsprechend ist der Look knallbunt und extrem überhöht. Die Figuren unterbrechen das Retten der Welt immer mal wieder, um ein paar Gesangsstunden zu nehmen, und in den Cutscenes hört man kitschige J-Pop-Songs in voller Länge. Ich kann verstehen, wenn man dieses Setting hasst, aber eines kann man nicht abstreiten: Abseits von den Rhythmus-Spielen mit dem virtuellen Idol Hatsune Miku ist es noch ziemlich unverbraucht.

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So unverbraucht, dass man vergessen kann, wie konservativ das Gameplay des Spiels ist. Ihr erkundet Dungeons und führt darin klassische rundenbasierte Kämpfe durch, an denen lediglich das Sessions-System neu ist: Nach einem Angriff einer eurer Figuren, gegen welche der Gegner schwach ist, dürfen eure anderen Charaktere ebenfalls angreifen. So könnt ihr im Spielverlauf immer mehr Angriffe in einem einzigen Zug aneinanderreihen. Ein bei langen Sessions ziemlich befriedigendes System, das aber effektiv nicht viel an eurer Taktik ändert – wie in jedem JRPG wählt ihr halt die Angriffe, die besonders stark gegen die Gegner sind.

Zwischen den Dungeons kehrt ihr zurück in eure Basis (die auch das Hauptquartier des Musiklabels ist, bei dem eure Idols unter Vertrag sind), wo ihr die gesammelten Materialien gegen bessere Skills und Equipment eintauscht. Auch hier passiert nichts, was kein JRPG-Durchschnitt ist. Das Gameplay ist insgesamt solide, aber selten überraschend, bekommt allerdings durch das Setting einen neuen Anstrich: Die klassischen Kämpfe beispielsweise fühlen sich frisch an, wenn sie im Rampenlicht vor einem jubelnden Publikum stattfinden, und die Dungeons erhalten durch ihre Themen einen neuen Twist. Ein früher Dungeon hat beispielsweise das Thema „Mode“, seine Rätsel umfassen die Bewegung riesiger Kleider; in einem späteren Dungeon müsst ihr dem Blitzlicht von Paparrazi ausweichen.

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Das Wii-U-Gamepad wird zum Smartphone

Auch die eigentliche Story, also der RPG-/Fantasy-Part, ist ziemlich vorhersehbar: Die bösen „Mirages“ aus einer dunklen Parallelwelt bedrohen unsere eigene Welt. Gemeinsam mit den guten Mirages (beschworene Fire-Emblem-Charaktere) und der Macht des J-Pop müssen wir sie stoppen. Die Entwicklung der Charaktere folgt dabei ebenfalls stereotypen Mustern, und jeden Twist sieht man meilenweit entfernt kommen. Erzählt wird das Ganze übrigens mit ausschließlich japanischem Voice-Acting, was wohl den Großteil des Publikums eines solchen Nischen-Games kaum stören wird. Wer der Sprache nicht mächtig ist, bekommt englische Untertitel, aber leider keine deutsche Sprach-Auswahl mitgeliefert.

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Neben dem Setting und den coolen Anime-Cutscenes (und -Musikvideos) gibt das sogenannte Topic-System ein paar frische Impulse. Im Grunde handelt es sich um eine Variante der sozialen Interaktionen der Persona-Games, nur mit Wii-U-Twist: Der Bildschirm des Gamepads wird sozusagen zu eurem Smartphone, auf dem ihr in einer Art WhatsApp mit den anderen Charakteren kommuniziert. Die Figuren erhalten durch die sozialen Elemente etwas mehr Tiefe, und diese Elemente sind besser in den Spielfluss integriert als in den meisten anderen JRPGs.

Eines der JRPG-Klischees wird aber auch dadurch nicht besser, nämlich die penetrante Zurschaustellung der Brüste der weiblichen Figuren – die tauchen trotz Nintendos sogenannter „Zensur“ für den westlichen Release weiterhin in einem unangebrachten Rahmen auf.

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Mein Test-Fazit zu Tokyo Mirage Sessions #FE

Tokyo Mirage Sessions #FE steht und fällt mit seinem Setting: Wer Spaß am Spiel haben will, muss ein Faible für kitschigen J-Pop und Bubblegum-Ästhetik haben. Dann wird man aber mit einem wenig abgenutzten, originellen Setting belohnt. Schade, dass nur der Anstrich so erfrischend und unverbraucht ist: Mechanisch setzt das Spiel auf altbewährtes, das zwar funktioniert, aber leider nie überrascht.

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