Planescape: Torment gilt unter Liebhabern als bestes Rollenspiel aller Zeiten. Torment - Tides of Numenera versucht jetzt in die übergrößen Fußabdrücke des Originals zu treten. Ob das gelingen kann, liest Du in meiner Vorschau.

 

Torment: Tides of Numenera

Facts 
Torment: Tides of Numenera
Torment - Tides of Numenera - Trailer

Der Name Planescpae: Torment sorgt bei so manchen Rollenspiel-Veteranen für angenehme Gänsehaut. Kein Wunder, schließlich zählt das Spiel von 1999 zu den besten Rollenspielen. Für manche ist der Titel sogar das beste Rollenspiel aller Zeiten. Leider sahen das nicht immer alle so. So avancierte das Projekt in der Fachpresse und unter Kennern zwar zum Geheimtipp, auf dem Ladentisch war der Einfluss des Spiels jedoch kaum spürbar. Ein typischer Kritikerliebling. Dem Ruf des Spiels schadete dies jedoch nicht, im Gegenteil. So steht Planescape: Torment auch symbolisch für eine Ära, in der Studios noch Risiken eingingen und sich auf das so fremdartige wie faszinierende Szenario des Spiels einließen, statt Halo's Creed: Call of Battlefield Teil 2 bis 6 zu produzieren. Scienci-Fiction trifft Fantasy trifft Philophie. Diesen Grad an Faszination will auch Torment - Tides of Numenera — der inoffizielle, geisitge Nachfolger von Planescpae: Torment — wieder erreichen. Helfen sollten dabei von Anfang an die Spieler. Knapp 10.000 Rollenspiel-Fans sammelten über Kickstarter mehr als Fünf Millionen Dollar, um Torment - Tides of Numenera zu finanzieren.

Eine persönliche Geschichte

Statt die Welt —mal wieder — vor dem Bösen zu bewahren und die Zukunft der Menschheit zu retten, will Entwickler inExile Entertainment eine persönliche Geschichte erzählen. Um Deinen Charakter frei zu gestalten, greifen die Entwickler jedoch nicht auf Rollenspiel-Klassiker wie Amnesie oder einen Charakter-Editor zurück, sondern haben sich etwas ganz anderes einfallen lassen: Torment - Tides of Numenera spielt eine Milliarde Jahre in der Zukunft. Gemäß dem Clarkeschen Gesetzt ist jede hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie nicht zu unterscheiden. Daher solltest Du Dich also nicht wundern, wenn Torment - Tides of Numenera Dir so manche Situationen präsentiert, die Du besser gar nicht erst hinterfragst. So wie den Beginn des Spiels, denn der Anfang Deines Abenteuers, ist Dein Tod. 

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Vor Deinem Tod gehörte Dein Körper dem Wandelnden Gott, der in Deiner Gestalt die Welt bewohnte. Nach Deinem Tod und Deiner darauffolgenden Rückkehr ins Leben ist Dein Körper zum ersten Mal ganz Dir selbst überlassen. Du hast lediglich bruchstückhafte Erinnerungen und keinerlei Identität. Was für ein Charakter Du sein willst, ergibt sich aus Deinen Entscheidungen. Welche Entscheidungen das sind, kann sich von Spieler zu Spieler stark unterscheiden. Und so benötigt das Spiel auch keinen klassischen Charakter-Editor, denn Dein Charakter entwickelt sich im Laufe Deines Abenteuers. Torment - Tides of Numenera macht keine Vorschriften, selbst Nebenquest können in mehr als fünf verschiedenen Enden münden. Alle Entscheidungen sollen zum Ende des Spiels aber zur Beantwortung einer zentralen Frage führen: Was ist ein einzelnes Leben wert?

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Spiele, deren Entwickler unter neuem Namen nochmal das gleiche gemacht haben

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Tot(ale) Freiheit

Der Vorteil daran, bereits gestorben zu sein, besteht darin, dass auch ein zweiter und dritter Tod nicht schmerzt. Was ein echter Wandelnder Gott ist, der stattet die Körper seiner Wahl natürlich mit allerlei Optimierungen aus. Selbstheilung zum Beispiel. Deshalb kann sich Dein Charakter von jedem Tod wieder erholen, neuladen ist überflüssig. Manchmal ist der Tod sogar der interessantere Weg: Einerseits ermöglicht Dir das virtuelle Ableben, Dich in Deiner eigene Psyche zu bewegen. Dort kannst Du Quests annehmen, Geheimnisse entdecken, mit Deiner inneren Stimme sprechen und so dem Rätsel um Deine Identität weiter auf die Sprünge kommen. Zum anderen ergeben sich durch die freiwilligen oder unfreiwlligen Tode alternative aber interessante Questlösungen. So entdeckte ich beim Anspielen einen Sklaven, der in seiner Zelle einem mysteriösem Tentakelmonster geopfert werden soll. Erst durch das Opfer, geben die Tentakel den Weg zu einem Schatzraum frei. Statt den armen Teufel seinem Schicksal zu überlassen, befreite ich ihn aus seiner Zelle und warf mich selbst den Tentakeln zum Fraß vor. Ein gerettetes Leben mehr und ein Schatzraum ganz für mich allein. Zum Sterben schön!

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Das Kampfsystem - Eine runde Sache

Anders als in Baldur's Gate oder Pillars of Eternity gibt es in Torment - Tides of Numenera keine klassischen Kämpfe. Stattdessen gibt es zahlreiche Krisen, also angespannte Situationen zwischen unterschiedlichen Parteien, die auch — wenn Du Dich dafür entscheidest — per Kampf gelöst werden können. In diesem Fall wirkst Du in klassischer Rundenkampf-Manier Sprüche und Fähigkeiten. In der Regel stehen Dir pro Runde und pro Charakter je eine Aktion und eine Bewegung zur Verfügung. Das Blutvergießen ist jedoch kein Muss. So hast Du in Krisen, auch während des Kampfes, die Möglichkeit die Situation im Dialog zu lösen. Durch Fähigkeiten wie Täuschung oder Drohen lassen sich Krisen hin und wieder gleich zu Beginn entschärfen. Wer möchte, kann sich aus der Gefahrenzone auch einfach davonschleichen. Die Entwickler versprechen, dass es möglich ist das gesamte Spiel zu beenden, ohne einen einzigen Gegner zu töten, wenn Du Dich dafür entscheidest.

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Auf die Brille, fertig, los

Wie schon Planescpae: Torment ist auch Torment -  Tides of Numenera ein texthungriges Monster. Wer das Spiel wirklich genießen will muss lesen, lesen, lesen und... lesen. Dafür gewährleistet inExile Entertainment aber Texte auf höchstem Niveau. So konnte dank erfolgreichem Kickstarter-Meilenstein Fantasy-Star-Autor Patrick Rothfuss für das Projekt geworben werden, seinerseits ein großer Verehrer des Original Torment von 1999. Ursprünglich war lediglich vorgesehen, dass Rothfuss einen der zahlreichen Begleiter schreibt, die Dich auf Deiner Reise unterstützen können. inExile Entertainment war von dem Ergebnis allerdings derart überwältigt, dass sie zurück an den Schreibtisch kehrten und alle eigenen Texte einer gründlichen Revision unterzogen, um zumindest im Ansatz das von Rothfuss gesetzte Niveau zu erreichen.

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Die kurzen Stunden im Spiel und die Worte, die ich mit den Entwicklern wechseln konnte versprechen massenhaft Potential und Motivation. Gelingt es wirklich, die gesetzten Ziele zu erreichen, sollte an der Spitze der Genre-Charts schon einmal ein wenig Platz gemacht werden. Bis dahin kann aber natürlich auch noch einiges passieren. Wie motivierend und hilfreich sind die Begleiter? Kann die freie Story auf lange Sicht fesseln? Sind die Textmassen auf Dauer zu überfordernd? Die Antworten gibt es am 28. Februar, dann erscheint Torment - Tides of Numenera für PC, PlayStation 4 und Konsolen.

Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera

Entwickler: inXile Entertainment

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