Transistor im Test: Eine Bastion seiner Selbst

Kristin Knillmann 7

Transistor ist eigentlich kein direkter Nachfolger von Supergiant Games‘ Bastion. Der Titel ist eher die große, unnahbare Schwester des Überraschungshits von 2011, die seit ihrem Kunststudium stolz auf ihre eloquente Ausdrucksweise achtet, im Herzen aber einsam bleibt. Das ist gut und schlecht zugleich.

Transistor Titelbild

Aber mal von vorn – Transistor ist nämlich alles andere als leicht zu verstehen. Zu Beginn des Spiels schlüpfe ich in die Rolle der ehemaligen Sängerin Red. „Ehemals“ deswegen, weil die Gute ihre Stimme verloren hat. Den Grund dafür erfahre ich allerdings noch nicht. Etwas verloren steuere ich sie also durch Cloudbank – dem Schauplatz von Transistor. Cloudbank ist eine wunderschöne, aber auch wahrlich seltsame Stadt, in der die Bewohner via Voting-Terminal über die Farbe des Himmels abstimmen können.

Hier ein kleines, malerisches Detail, dort Elemente aus Gustav-Klimt-Gemälden. Überall: Unheimliche Stille. Cloudbank ist komplett leer gefegt, kein Mensch auf meinem Weg anzutreffen. Nur einen höre ich reden: das Schwert Transistor, das ich zu Beginn meiner Suche nach mir selbst und meiner Stimme in den Straßen der Stadt finde.

Transistor - Launch Trailer.

Transistor wird von Logan Cunningham gesprochen – dem Mann, dem ich für den Erzähler aus Bastion längst einen Schrein bauen wollte. Seine Stimme ist auch hier ein willkommenes Element: Statt meine Tätigkeiten zu kommentieren, lässt er niemals davon ab, mit der stummen Red eine einseitige Konversation zu führen – und sorgt so für einen Funken Leben in der schaurig-schönen, verlassenen Welt.

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Über ihn erfahren wir auch einen Teil der Geschichte des Spiels. Den Rest verteilen die Entwickler überall im Spiel: Bruchstücke erfahren wir über die in der Stadt platzierten Terminals, die uns mit News versorgen. Weitere Bruchstücke über das Spielmenü, wieder andere Teile durch kurze Cutscenes zwischen Stadt-Abschnitten. So ist es fast schon unmöglich, den Plot beim ersten Spieldurchgang komplett zu verstehen. Selbst nach drei Stunden im Spiel erwische ich mich immer wieder mit einem Fragezeichen über dem Kopf: was passiert hier eigentlich?

Transistor_Artwork

Strategische Roboter-Kämpfe

Auch, wenn ich mir mit einer klaren Antwort darauf immer noch nicht ganz schlüssig bin, merke ich als Spieler relativ schnell, dass Cloudbank von Roboter-ähnlichen Wesen namens The Process eingenommen wurde. Auch hier kommt Transistor wieder ins Spiel: Das Schwert ist der wichtigste Bestandteil von Reds Kampf-Einlagen und somit dem wesentlichen Gameplay des Spiels.

Ein Transistor ist ein elektronisches Bauelement zum Schalten und Verstärken von elektrischen Signalen, ohne dabei mechanische Bewegungen auszuführen. Transistoren sind die weitaus wichtigsten „aktiven“ Bestandteile elektronischer Schaltungen. (Wikipedia)

Den Kampf gegen die Roboter starte ich durch einen Button-Klick, der den farbenfrohen Platz in Cloudbank in ein schwarz-weißes Gitternetz, eine Art Steckplatine, verwandelt. Transistor fungiert nun als wichtigster, aktiver Bestandteil der Schaltung, die Red mit ein wenig Taktik vorbereitet. Dazu hat sie verschiedene Funktionen, von denen ich im Laufe des Spiels immer mehr freischalte. Die Funktionen sind, ähnlich wie die Waffen in Bastion, sehr abwechslungsreich: Crash, Breach, Spark, Jaunt, Bounce, Switch – mal plant Red eine Kombination aus Granatenangriff und Schwertschlag, mal springt sie schnell und elegant in die sichere Ferne, um den Gegner von dort kaputt zu snipern. Wie einem Strategie-Spiel würdig, hat sie allerdings nur eine gewisse Anzahl möglicher Züge, bevor sie sich für wenige Sekunden wieder erholen muss.

Bei den Funktionen, von denen Transistor die Meisten für Red ausführt, findet der Indie-Titel einen sehr hohen Wiederspielwert. Denn jede aufgesammelte Funktion ist nicht nur dazu gut, einen unserer Funktionsslots zu befüllen und im Kampf eingesetzt zu werden. Neben dem gerade benannten „Active Slot Effect“ verfügt jede Funktion auch noch über einen „Upgrade Slot Effect“ und eine passive Fertigkeit.

Bedeutet: Wähle ich den Schwertschlag als aktive Fähigkeit, kann ich ihm zusätzlich eine weitere Fertigkeit – wie eine Kettenreaktion – als Upgrade anhängen. Alternativ könnte ich aber auch die Kettenreaktion als aktive Fähigkeit nutzen und ihr ein Upgrade anhängen, das dafür sorgt, alle getroffenen Gegner für eine Weile freundlich zu stimmen. Oder ich setze die gleiche Funktion eben in meinen Passiv-Slot, verzichte auf den aktiven Angriff und nutze ihren passiven Bonus. Welche Kombination gut gegen welchen Gegnertyp ist und mit welchem Mix ihr eure eigene Red bestücken wollt, könnt ihr nur selbst herausfinden.

Warum einfach, wenn es auch kompliziert geht?

Auch wenn das System Möglichkeiten für Abwechslung und unterschiedliche Spielertypen bietet, wird es leider einige Zeit brauchen, bis ihr mal durchgeblickt habt. Transistor gibt sich wenig Mühe, euch gut an das wirklich schöne Spielsystem heranzuführen. Stattdessen drückt es sich stets umständlich und eloquent aus, und wirft seinem Spieler dann auch noch viel zu schnell neue Features wie die Process Limiters – quasi die Schwierigkeitsgrad-Götter aus Bastion – entgegen. Keine Sorge: Die individuelle Anpassung der Schwierigkeit ist immer noch ein tolles und willkommenes Element. Aber man muss ja nicht alles komplizierter erklären, als es ist.

Andererseits muss man Transistor zu Gute halten, dass man es auch wunderbar bewältigen kann, wenn man durch das ganze Blah blah nicht richtig durchzusteigen vermag. Oder keine Bastion-Brille hat, die einen irgendwann die ganzen Parallelen zwischen Waffen und Funktionen, Limiters und Göttern sowie Tonics und passiver Funktion erkennen lässt. Dabei helfen zum Beispiel die gut platzierten Hintertüren, in denen ich in einzelnen Herausforderungen meine Schnelligkeit oder meine strategische Planung verbessern kann.

Soundtrack des Jahres

Dafür gibt es sogar eine der schönsten Belohnungen, die ich mir in einem Spiel von Supergiant Games vorstellen kann: Ich schalte nach und nach das Herzstück des Spiels frei – den wieder mal hervorragend komponierten Soundtrack von Darren Korb und Ashley Barrett. Ein besonderer Ohrwurm ist der Song „We all Become“, der seinen ersten Auftritt bereits im Ankündigungstrailer hatte:

Transistor - Trailer.

Die restlichen Tracks passen wie bei Bastion perfekt zu den Abschnitten von Cloudbank – egal ob Soft-Rock, Beach-Musik, Harfen-Klänge oder Elektropop-Melodien, die mir schon nach ein paar Sekunden nicht mehr aus dem Ohr gehen. Da hat es sich also tatsächlich gelohnt, den Soundtrack bereits blind vorzubestellen. Selbst, wenn der ohne Spiel funktioniert, wirkt er im Ensemble aber doch am Besten: Wechsle ich in den Kampf-Bildschirm, wird die Musik dumpf. So als würde sie in einer weit entfernten Welt spielen. Und dann wäre da noch einer der ersten Boss-Kämpfe gegen einen etwas hartnäckigeren Roboter, bei dem Ashley Barretts Gesangsstimme mechanische Züge annimmt und der eh schon dichten Atmosphäre mal eben noch eins drauf setzt.

Gut, dass ich bei Bedarf einfach die Hintertür nehmen kann, die zu einer einsamen Insel samt Hängematte und Plattenspieler führt, wo ich den freigeschalteten Musikstücken unendlich lange lauschen kann - während ich all meine Gedanken zur bedrohlichen Process-Invasion und der Geschichte, die ich immer noch nicht ganz kapiert habe, verdränge.

Transistor_Bike

 Fazit

Transistor nimmt, was schon bei Bastion funktioniert hat, und führt es erfolgreich und mit einem neuen, strategischen Spielsystem weiter. Dabei verliert sich das Spiel schnell in seiner eigenen Komplexität und Eloquenz, weil es zu Gunsten der dichten Atmosphäre auf große Erklärungen verzichtet. Wer trotzdem durchblickt, wird mit tollem Gameplay und dem bisher besten Spiel-Soundtrack des Jahres belohnt.

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