Open World Games 2014: Sind offene Spielwelten wirklich besser? Eine Religionskritik

Tobias Heidemann 62
Open World Games 2014: Sind offene Spielwelten wirklich besser? Eine Religionskritik

Open World ist der Megatrend schlechthin. Watch_Dogs, The Division, The Crew, Second Son, Dying Light, Shadow of Mordor, Mad Max, Far Cry 4 – fast jeder große Titel ist in diesem Jahr in einer offenen Spielwelt angesiedelt. Und die Liste wird von Tag zu Tag länger. Es ist eine Entwicklung, die so tiefgreifend, so umfassend ist, dass sie selbst einst standfeste Vertreter klassischer Linearität konvertiert hat. Metal Gear Solid, The Witcher und Mirror’s Edge sind die prominentesten Beispiele einer vom Glauben an die Geradlinigkeit abgefallenen Zunft. Menschen wie Alain Corre, Executive Director bei Ubisoft, sind die Priester einer neuen Religion im Game-Design. Sie predigen spielerische Freiheit, endloses Erkunden, beliebiges Vorgehen und portionierte Handlungshäppchen. Was soll da bloß aus Atheisten wie mir werden?    

Man stelle sich vor, Orange wäre die Modefarbe des Jahres. Klamotten, Gadgets, Möbel, Autos, Kinderwägen – alles plötzlich in Orange. Und jetzt mal kurz annehmen, dass man die Farbe Orange einfach nicht besonders mag. Wie würde man sich dann wohl fühlen? Sehr wahrscheinlich so wie ich mich fühle, wenn ich mir die Liste der Spiele-Blockbuster 2014 ansehe. Ich mag Open-World-Games nämlich nicht besonders.

Dass soll jetzt nicht heißen, dass ich mich nicht auf diese Spiele freue oder sie gar in irgendeiner Weise grundsätzlich ablehnen würde. Mir hat sich der besondere Reiz offener Spielwelten nur nie wirklich erschlossen.

Im Gegensatz zur klaren Mehrheit der Spieler würde ich die spielerischen Freiheiten, das portionierte Erzählen und das eklektische Design der Open-World-Games jederzeit gegen ein lineares und gut getimtes Spielerlebnis eintauschen. Auch die Mehr-Content-Philosophie aus Nebenmissionen, Collectibles und Challenges ist mir stets sehr fremd geblieben. Ich möchte von einem Spiel gar nicht so lange wie irgendwie möglich beschäftigt werden. Die Argumentation »Jetzt mit 25% mehr Inhalt« mag bei einem Abflussreiniger greifen, im Medium des Spiels hat sie meiner Meinung nach nichts verloren. Eine kurze, intensive Spielerfahrung würde ich jederzeit einer längeren, dafür aber beliebigeren Beschäftigungstherapie vorziehen. Auf das Spielejahr 2013 radikal verkürzt bedeutet das für mich und meine Vorlieben: Weniger Assassin’s Creed und GTA, mehr The Last of Us und BioShock Infinite, bitte.

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Weniger Assassin’s Creed, mehr The Last of Us und BioShock Infinite, bitte.

Aber warum denn überhaupt dieses »entweder…oder«, Herr Heidemann. Warum diese zwanghafte Gegenüberstellung von offenen Spielwelten und linearen Traditionen. Ist das Open-World-Genre denn nicht nur eines unter vielen. So ein Trend kommt und geht doch. Spiele wie BioShock Infinite werden aufgrund der aktuellen Inflation des Genres nicht aussterben.

Berechtigter Einwand. Wenn man aber wichtigen Entscheidern wie Alain Corre etwas zu lange zuhört, dann wird es jemanden mit meinem Spiele-Geschmack schon etwas mulmig zumute. Für Ubisofts Executive Director ist das Open-World-Prinzip das entscheidende Leitbild der Next-Gen-Spiele: »Wir bei Ubisoft glauben schon lange, dass Open World die Zukunft ist. Wir waren schon immer der Meinung, dass die großen Titel früher oder später zu Open World-Spielen werden mussten. Nur die Technologie und die Erfahrung mit solcher Art Spiel fehlten noch«. (making games 06/1013)

Corres Sicht der Dinge teilen aktuell immer mehr Branchengrößen. Ubisofts Produktionsweise der spezialisierten Studios ist zudem voll und ganz auf Open World-Games ausgelegt, und macht derzeit vielerorts Schule.

Analysten wie Marshal Cohen prophezeien dem Prinzip Open-World gar eine allumfassende Dominanz und glauben, dass Spiele, die nicht in einer offenen Spielwelt angesiedelt sind, in Zukunft wirtschaftlich scheitern werden. »Der einzige Grund, warum die Leute Videogames spielen, ist die Immersion in immer neuen Spielwelten. Open World ist einfach der letzte Schritt in dieser Evolution. Es wird zu einem Punkt kommen, wo das meiste Gameplay nur aus dem Laufen von A nach B in einer weitläufigen Landschaft bestehen wird, und die Spieler werden es lieben«.

Open World lieben lernen

Ich soll das also lieben lernen. Momentan tue ich mich damit noch sehr schwer. Mehr als eine kurzweilige Hass-Liebe scheint einfach nicht drin zu sein. Weder GTA 5 noch Assassin’s Creed: Black Flag habe ich durchgespielt.

Dabei hatte ich doch in beiden Fällen versucht, mich konsequent auf die vermeintlichen Vorzüge ihres offenen Designs einzulassen. Ich habe versucht, die enorme Vielfalt der mir angebotenen Aktivitäten als etwas Befriedigendes zu erleben. Ich habe versucht, die Wahlfreiheit beim Voranschreiten in der Handlung als etwas Positives zu sehen. Artig habe ich anfangs jede Ecke dieser beeindruckend detaillierten Spielwiesen abgegrast und bin jeder gelegten Spur bis an ihr Ende gefolgt.

Das Ergebnis war in beiden Fällen wieder einmal dasselbe: Erst verliere ich die Lust am banalen Beiwerk und dann das Hauptgeschehen aus den Augen. Die Flüchtigkeit der offenen Welt lenkt mich einfach ab. Was soll ich hier nochmal machen? Ach, stimmt ja. Oder war das woanders?

Verloren im Bermudadreieck

Es ist dieses merkwürdige Bermudadreieck zwischen den Haupt-Missionen und den unzähligen Zusatzangeboten, in welchem meine Motivation in Open-World-Titeln meist irgendwann verloren geht.

Natürlich gibt es immer noch die Möglichkeit das Überangebot in diesen Spielen einfach links liegen zu lassen und sich aufs Wesentliche zu konzentrieren. Doch das führt unweigerlich zu dem Gefühl, etwas zu verpassen, nicht alles gesehen zu haben. Für mich ist das total unbefriedigend. Offene Spielwelten entlassen mich deshalb in ein Gefühl der Unvollkommenheit. Unausgegoren und fragmentarisch wirkt das Erlebte am Ende dann auf mich.

Doch bevor hier der Teufel an die Wand gemalt wird, in Spiele wie „The Witcher 3“ oder „Metal Gear Solid V: Ground Zeroes“ darf auch ein schrulliger Exot wie ich noch große Hoffnung setzen. Beide Titel versuchen sich an einem neuen Umgang mit dem Konzept Open-World. Eine Art zweckdienliche Aneignung offener Spielwelten. Größe und Offenheit der Spielwelt sind hier kein bloßer Selbstzweck, sondern der Stoff durch den sich der rote Handlungsfaden ziehen soll.

Ein Ansatz, den Game Designer Jakub Szamalek von CD Projekt RED unlängst im Vergleich mit Skyrim verdeutlichte: »Aus meiner Sicht ähneln sich The Witcher 3 und Skyrim nicht sehr. Klar, sie teilen einige Gemeinsamkeiten wie etwa eine riesige, frei begehbare Welt, der Fokus der beiden Titel liegt aber auf unterschiedlichen Dingen. Die Hauptquest von Skyrim erfüllt weniger den Zweck, eine wirklich epische Geschichte zu erzählen. Sie hilft dem Spieler quasi nur dabei, sich richtig in die Welt von Skyrim einzuleben. Viele Spieler haben deshalb nicht einmal das Ende der Hauptquest gesehen. Unser Fokus liegt viel mehr auf dem Storytelling. Wir möchten eine Geschichte erzählen, die so spannend ist, dass der Spieler gar nicht anders kann, als weiterzuspielen, da er wissen möchte, wie es weiter geht.« Klingt nach einem Spiel ohne Bermudadreieck.

Metal Gear Solid Ground Zeroes.
Auch Kojimas Megaprojekt Metal Gear Solid 5 dekliniert die Gesetzmäßigkeiten einer offenen Spielwelt etwas anders aus als Assassin’s Creed & Co. »Ich denke, der Begriff Open World hat ein Eigenleben entwickelt und sorgt für Missverständnisse. Natürlich ist kein Spiel, in dem Snake den ganzen Tag angeln oder den Job wechseln kann, um ein anderes Leben zu führen.«

Für mich werden diese beiden Spiele somit zur wichtigen Bewährungsprobe für das Prinzip Open World. Während sich der Weg, den Ubisoft aktuell mit den Assassin’s Creeds und Watch_Dogs geht  für mich immer mehr als Sackgasse erweist, traue ich MGS 5 und dem dritten Witcher durchaus zu, dass sie ihre offenen Spielwelten erzählerisch besser erden. Sollte das nicht der Fall sein, habe ich ein ernstes Problem.

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