Watch Dogs: 15 Stunden in Chicago - Ein Ersteindruck

Thomas Goik 42

Seit Montag Abend bin ich im virtuellen Chicago der nahen Zukunft unterwegs, ungefähr 15 Spielstunden habe ich bisher in Watch_Dogs verbracht. Da wir euch zu diesem Zeitpunkt noch keinen vollständigen Test zu Ubisofts Open-World-Titel präsentieren können, erfahrt ihr in diesem Artikel meinen ersten Eindruck vom Spiel. Und weil viele von euch sicherlich auch schon knietief im kriminellen Hacking-Sumpf der digitalen Großstadt stehen, stelle ich auch euch die Frage: Wie findet ihr Watch_Dogs bisher?

Meine Erwartungen an die Story waren gering, da mich Ubisoft in der Vergangenheit nur selten vollständig von den Geschichten eines „Assassin’s Creed“ oder „Far Cry“ überzeugen konnte. Diese geringen Erwartungen erfüllt „Watch_Dogs“ bisher: Stereotypen geben sich hier die Hand, eine Rache-Story von der Stange kommt dazu und das Ganze wird in die Hacker-Thematik eingewoben. Funktioniert irgendwie, ist jetzt aber auch nichts Besonderes – bisher! Die Kapitel 3 bis 5 liegen ja noch vor mir.

Watch Dogs Character Trailer.

Der Hacking-Gott

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Mein bisheriges Story-Highlight ist Jordi, der Kollege von Held Aiden. Der ist nämlich herrlich verrückt und sorgt für die nötige Prise an makaberen Humor in dieser sich sonst so ernst nehmenden Geschichte. Und wo ich gerade schon die Highlights anspreche: Das grundlegende Gameplay von Watch_Dogs funktioniert wunderbar. Gerade Missionen, in denen ich Gebäude infiltrieren und etwa eine Zielperson ausschalten soll, entfesseln ein großartiges Agenten-Gefühl. Wenn man dann via Kamera-Hacking ein Gebiet ausspäht, sich den optimalen Weg zum Ziel heraussucht, via Blackout-Fähigkeit den Strom des gesamten Blocks lahm legt und im Dunkeln mit schallgedämpfter Pistole die Wachen und schließlich auch die Zielperson erledigt, dann ist das einfach nur ein verdammt cooles Gefühl. Vor allem, wenn das Licht nach dem Blackout wieder an geht und ich mich schon zwei Blöcke weiter weg in Sicherheit wiege.

Die Vielfalt an Möglichkeiten, die mir Watch_Dogs zur Lösung einer Situation an die Hand gibt, ist vorbildlich. Da bastele ich mir Haftbomben und Störsender, hacke via Smartphone die Funkgeräte meiner Feinde, um sie für kurze Zeit lahm zu legen oder bringe Schaltkästen zur Explosion, wenn eine Wache davor steht. Alternativ kann ich aber auch versuchen, Wachen lediglich abzulenken, um ganz ohne Mord durch die Levels zu kommen. Oder ich fahre große Geschütze auf und lege jeden Feind in einem intensiven Feuergefecht um. Ist alles möglich, macht alles Spaß – auch wenn gerade die Rambo-Methode schnell sehr schwer wird, da Aiden nicht gerade viel aushält.

Watch Dogs
Missions-Struktur nach Schema F?

Diese vielfältigen Möglichkeiten muss ich mir aber erst erkämpfen: Zu Beginn des Spiels besitze ich kaum Hacking-Fähigkeiten, erst durch abgeschlossene Missionen und die dadurch gewonnenen Erfahrungspunkte kann ich mein Arsenal erweitern. Und auch erst dann kommt Watch_Dogs richtig in Fahrt. Als ich zum ersten Mal von der Polizei verfolgt wurde, hatte ich kaum eine Chance, vor den Gesetzeshütern zu entkommen, weil ich eben kaum Hacking-Möglichkeiten hatte. Inzwischen kann ich Brücken heben, Ampelschaltungen manipulieren, Straßenblöcke errichten, Helikopter ausschalten und die Scans der Polizei unterbrechen. Dieses Machtgefühl, das mir Watch_Dogs gerade durch die Hacking-Skills verleiht, ist einer der Höhepunkte des Spiels.

Allerdings wird ein Schema im Missionsdesign deutlich: Oft sind es einfach nur größere Gebäudekomplexe oder Industrie-Anlagen, aus denen ich fliehen muss. Dann reihen sich Kisten und hüfthohe Wände aneinander, manipulierbare Schaltkästen, Kräne oder Fahrzeuge stehen an vielen Stellen des Levels. Das wirkt zu Teilen sehr konstruiert und durchschaubar – so richtig überrascht hat mich Watch_Dogs mit seinem Leveldesign bisher noch nicht.

Um Nebenmissionen und all die Dinge, die ich in Watch_Dogs abseits der Story machen kann, habe ich mich bisher kaum gekümmert. Es ist fast schon einschüchternd, wie viele Nebentätigkeiten es in Chicago gibt – ständig werden mir Straftaten angezeigt, in die ich eingreifen kann. Ständig wird die Map mit neuen Symbolen von Minispielen erweitert – so oft sogar, dass ich mir wünschte, ich könnte das Ganze auch einfach ausschalten.

Watch_Dogs fühlt sich aktuell noch nicht wie das große Meisterwerk an, dass ich mir bei der Enthüllung 2012 erhofft habe. Aber es ist trotz aller Ecken und Kanten ein sehr gutes Spiel - und ich hoffe, dass es in den kommenden Missionen noch besser wird.

Watch Dogs
Das Next-Gen Versprechen

Ein paar Worte zur Technik: Ich spiele Watch_Dogs auf dem PC mit einer GeForce GTX 760, einem AMD FX 8350,  8 GB DDR3 Ram und einer SSD-Festplatte. Bei hohen Einstellungen läuft das Spiel an und für sich flüssig, allerdings gibt es immer wieder kleine Stotterer und Nachlade-Ruckler. Die verschwinden auch dann nicht, wenn ich die Grafikeinstellungen runterdrehe. Grafisch beeindruckend ist Watch_Dogs vor allem bei Nacht und Regen, am Tag fallen die zahlreichen Pop-Ups auf. Im Detail ist Watch_Dogs teilweise etwas schwach: Scheinwerfer von Autos werfen keine dynamischen Schatten, die Wasserfontänen von Hydranten gehen einfach durch Objekte hindurch, in Springbrunnen werden Aidens Klamotten nicht nass und manche Oberflächen reagieren nicht auf Regen und zeigen keine Spiegelungen/Tropfen. Die sehr gute Atmosphäre des Spiels wird dadurch kaum beeinträchtigt, das Versprechen „Next-Gen“ wird hier aber kaum eingelöst.

Der komplette Test mit Wertung und Video-Review erscheint nächste Woche.

Watch Dogs CGI TV-Spot.

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